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        검색결과 487

        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화유산은 조상들의 문화중에서 후손들에게 물려줄 만한 가치가 있는 것을 말한다.[1] 우리의 문화유산을 우리의 역사, 정체성, 그리고 자부심을 담고 있으며, 이를 통해 우리는 과거의 삶 과 지식, 그리고 경험을 재조명하고 이해할 수 있다. 우리의 문화유산을 보전하고 전파하는 것 은 매우 중요하다. 이를 위해 우리는 문화콘텐츠와 IT기술의 융합적인 미디어아트를 활용하여 이를 알리고자 한다. 이러한 미디어 아트는 국내외 관광객들에게 우리의 문화유산을 소개하는 데 더욱 효과적이다. 전남의 3대 별서정원은 이러한 문화유산 전파의 중요한 장소로서, 다양한 콘텐츠를 통해 우리의 문화유산을 소개하고 있다. 이를 다중디스플레이를 활용한 문화관광 콘 텐츠로 더욱 널리 알리고 우리문화의 보존과 계승에 크게 기여한다.
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        4.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 생성형 인공지능 활용에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. Generative AI 도구와 플랫 폼 수량이 증가하고 있는 추세에 따라, Generative AI 도구는 텍스트와 이미지, 소리, 비디오, 그리고 3D 모델을 생성하는 기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 프롬프트만으로도 아이디어와 콘텐츠를 포함하여 복잡한 작품을 생성할 수 있다. 본 연구는 Generative AI 도구와 플랫폼이 디지털 아트 전공학생들에게 미치는 영향을 탐구 하였으며, 특히 창작 과정에 그들의 역할과 작품에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 또한, 본 연구는 Generative AI 작품에 의해 디지털 아트 전공 학생들에게 필요한 기술이나 특징에 대한 질적 연구법 중의 주체 분석 방법으로 자세히 연구하였다.
        4,300원
        5.
        2024.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        우리나라에서는 「모빌리티 혁신 및 활성화 지원에 관한 법률」을 제정하여 전국적으로 첨단모빌리티 사업을 활성화할 수 있는 틀 을 마련하였다. 그러나 모빌리티혁신법 내 첨단모빌리티 수단이 이용하는 친화적 도로설계에 대한 가이드라인이 부재한 상황이다. 본 연구에서는 모빌리티혁신법 내 제9조 ‘첨단모빌리티 친화적 도로환경 조성’의 원활한 사업 시행을 위해 디지털 인프라를 중심으로 가 이드라인을 제안한다. 친화적 도로를 이용하는 첨단모빌리티 도로 대상을 선정한 후 이를 토대로 요구되는 디지털 인프라를 고려하였 다. 디지털 인프라는 도로에 대한 정보를 디지털화 하는 것을 목적으로 설정하여 ① 디지털 도로, ②디지털 관리, ③디지털 트윈 3가 지로 구분지어 가이드라인을 제시하였다. 이는 지방자치단체에서 첨단모빌리티 사업 시행 시 필수적으로 고려해야 할 인프라를 검토 할 수 있을 것이다
        6.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 국내 시장에 진출한 다국적기업 현지 자회사의 ESG 경영과 디지털 역량이 재무적 성과에 미치는 영향을 분석해 보고, 현지 ESG 경영과 디지털 역량 간의 상호작용 효과를 살펴보는 데 있다. 이를 위해 한국에 진출한 다국적기업 현지 자회사에 대한 실증분석을 시행한 결과, 현지 ESG 경영과 자회사가 보유한 디지 털 역량 모두 재무적인 성과를 증진하는 것으로 나타났다. 한편, 자회사의 ESG 경영과 보유한 디지털 역량은 유 의한 정(+)의 상호작용 효과를 나타내지 못하는 것으로 확인되었다. 오히려 자회사의 현지 ESG 경영과 디지털 역량은 부(-)의 유의한 상호작용 효과가 확인되는 분석결과를 보였다. 이러한 결과는 현지 ESG 경영과 자회사의 디지털 역량이 현지에서의 재무적 성과를 개선할 수 있다는 것을 보여준다. 그뿐만 아니라, 자회사의 디지털 역 량과 ESG 경영은 서로가 긍정적인 재무적 성과로 이어지는 것에 각자가 걸림돌이 될 수 있는 대체재 관계라는 사실을 방증한다. 이는 다국적기업 현지 자회사가 전략적 측면에서 어떤 역할을 맡을 것인지에 따라 ESG 경영과 디지털 역량 중 하나만을 선택해 역량을 결집하는 것이 바람직함을 시사한다. 본 연구의 결과는 현지에서 쓸 수 있는 비용이 한정되어 둘 중 하나만을 선택해야 하는 현실을 마주한 현지 자회사가 ESG 경영과 디지털 역량 발 현 둘 모두에 충실하기보다는 하나의 전략 실행에만 유무형의 경영 자원을 집중함으로써 재무적 성과를 극대화할 수 있다는 사실을 환기하였다.
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        7.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서 의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
        4,200원
        8.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Based on my attendance at the CIPA International Symposium(CIPA2023) organized by the International Scientific Committee on Heritage Documentation(ICOMOS), this paper explored research cases applying digital technologies, including BIM, to architectural heritage. The researches presented at this symposium were categorized into specific areas: data acquisition, data management, data sharing&experience. Through this classification, an analysis of research cases in architectural heritage utilizing digital technology was conducted. By categorizing the 43 academic papers from the CIPA2023 based on research themes, trends in the digital architecture field were analyzed, providing insights into future research directions for the digital acquisition, management, sharing, and experiential aspects of Korean architectural heritage. In conclusion, it is deemed necessary to reference and supplement the methodologies, including algorithms, workflows, and approaches developed in each study, to effectively apply methodologies suitable for the characteristics of Korean architectural heritage and its data.
        4,500원
        9.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 디지털 환경은 인간과 사회를 통찰할 수 있는 새로운 이정표를 제시하며 지식 생산 전반의 혁신을 견인하고 있다. 이에 해외 학계에서는 ‘디지털 미술사’ 분과를 출범하여 미술사 연구 과정에 디지털 기술을 본격적으로 도입하고 있으며, 이를 통해 디지털 시대에 조응하는 ‘동시대의 미술사’이자 전통 미술사 담론에 새로운 지식과 질문을 제안할 ‘미래의 미술사’로의 전환을 꾀하고 있다. 하지만 국내에서는 디지털 미술사에 대한 인식 부족 및 그 필요성과 유용성에 대한 논의가 부족한 바 본 연구에서는 디지털 미술사가 태동하게 된 계기와 국내・외 디지털 미술사의 상이한 발전 과정 속 특기할만한 차이를 규명하고자 하였다. 또한 디지털 미술사의 대표적 연구 방법론인 공학적 분석을 통한 화풍 정량화 및 이를 통한 실질적 연구 사례들을 소개함으로써 디지털 미술사의 효용 가치 및 현실적 방향성을 제시하였다. 본고의 이러한 고찰은 디지털 미술사가 국내 학계에 성공적으로 안착하기 위한 현실적 제반 상황들을 살펴보기 위함으로, 본고를 통해 ‘디지털화된’ 미술사가 아닌 ‘디지털’ 미술사로의 방향성을 정립할 수 있기를, 나아가 미술사 연구의 외연 확장을 도모할 수 있기를 바라는 바이다.
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        10.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 취약계층의 디지털 포용을 위한 기업들의 사례를 통해 탐색하고 비즈니스 모델 캔버스를 활용하여 연구·분석하였다. 취약계층에 중점을 두고, 사업 영역을 구축하고 활동하는 기업의 사례를 통 해 디지털 포용 분야의 핵심 기업 비즈니스 모델을 핵심 구성 요소별로 살펴보고 고찰하였다. 그 결과, 첫째, 디지털 포용기업의 특징으로 사업 활동의 대상이나 목표가 결코 취약계층에만 있는 것이 아니라, 사업의 모든 활동과 과정에서 취약계층을 참여시키거나 핵심 활동의 일원으로 고용을 창 출하는 것 또한 디지털 포용의 큰 의미라고 할 수 있겠다. 둘째, 정부의 노력에도 불구하고 취약계층의 사각지대는 엄연히 존재하며, 디지털 소외 계층의 해소 와 디지털 격차를 줄이는 디지털 포용기업에 대한 정부 주도의 정책이나 제도적인 보완이 필요할 때인 것으로 판단된다. 셋째, 공유가치의 등장과 사회적 가치 창출이 지속 가능한 경영의 전략으로 주목받는 현대 사회의 핵 심 이슈에 걸맞은 신 기업가 정신의 연구와 일선 기업들의 노력이 필요할 때이다. 끝으로 취약계층의 포용과 배려를 위한 기업의 노력과 확산을 바라며, 기업의 공유가치와 사회적 가 치 창출에 대한 후속 연구를 기대해 본다.
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        11.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        12.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 디지털 헬스를 이용한 재활치료가 치매환자의 인지 기능, 우울, activities of daily living (ADL), instrumental activities of daily living (IADL), 삶의 질에 미치는 영향을 확인한 연구들에 대해 고찰하고 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법: 국외, 내 데이터베이스를 통해 2010년 1월부터 2022년 5월까지의 연구 중 총 15편의 무작위 대조군 실험연구를 선정하였다. Pedro scale을 통해 문헌의 질을 확인하였고, 디지털 헬스를 이용한 재활치료가 치매환자의 인지 기능, 우울, ADL, IADL, 삶의 질에 미치는 효과크기를 검정하고자 R 4.2.0을 사용하여 효과크기, 통계적 이질성, 출간오류 검정을 실시하였다. 결과: 선정된 15편의 논문의 평균 Pedro scale은 6.4점으로 비교적 높은 편에 속했으며, 15편의 연구는 전산화 인지재활 6편, 가상현실을 이용한 중재 5편, 원격재활 2편, 디지털 회상치료 1편, 로봇 1편으로 구성되었다. 메타분석 결과, 치매환자의 인지 기능(0.30, p = 0.01)과 우울(-0.71, p < 0.0001)에서 중간 효과크기로 나타났으며, 통계적으로 유의미하였다. 하지만 ADL (0.41, p = 0.26), IADL (0.20, p = 0.34), 삶의 질(0.31, p = 0.11)에서는 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 치매환자에게 디지털 헬스를 이용한 재활치료는 인지 기능을 향상시키고 우울을 감소시키는 것으로 나타났다. 이를 통해 인지 기능 감소와 우울 증상을 보이는 치매환자의 재활을 위해 디지털 헬스를 이용한 중재가 활용되기를 기대한다.
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        13.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
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        14.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 발표에서는 「成化犁庭」을 심층적으로 고찰해 보고자 한다. 「成化犁庭」는 중요한 역사적 사건으로 세 국가, 明, 建州女眞, 朝鮮 사이의 복잡하게 얽혀있는 관계를 다룬다. 본 발표에서는 먼저 「成化犁庭」의 역사적 배경을 설명하고, 군사 단락 분류 AI, 지명 인식, 지도 시각화, 텍스트 대조 등 기술 분야에서 본 연구팀이 가진 앞선 연구 성과를 소개할 것이다. 이러한 기술은 󰡔明實錄󰡕과 󰡔朝鮮王朝實錄󰡕 대조 작업의 효율성을 향상시킬 뿐 아니라 작업의 정확도와 속도를 높여 해당 역사적 사건을 심도 깊게 파악할 수 있게 돕는다. 또한, 이러한 기술이 역사 연구에 어떻게 적용되는지 시각화된 지도, 표 및 도표를 사용하여 직관적으로 보여주고자 한다. 이를 통해 복잡하게 얽혀있는 역사적 사건을 더욱 명확하게 이해할 수 있도록 할 것이다. 마지막으로 본고의 내용과 성과를 요약하고 이러한 기술이 앞으로의 역사 연구 영역에서 어떻게 폭넓게 활용될 수 있는지 그 전망을 제시해 보고자 한다. 본 연구는 역사 연구 영역에서뿐만 아니라 정치학, 외교학 등 다른 영역에도 폭넓게 적용되므로 앞으로의 역사 연구에 더 넓은 시야를 제공할 수 있을 것이다.
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        15.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 내가 최근에 종이 위에 작업한 작품들의 개요를 보여주는 데 목적이 있다. 이를 통해 작품들에서의 터치, 시간, 운동의 모든 측면과, 제작 과정과 관람 경험에 대한 발견을 전반적으로 제공하고자 한다. 나는 2022년의 대형 드로잉 작업 <목욕하는 사람들 I>과 2023년의 새로운 디지털 비디오 <그림자 속의 어떤 빛>에서 번역과 변환에 집중하고 있는 데, 손으로 들고 촬영하는 방식으로 터치, 시간, 운동의 요소들이 아이폰 카메라에 어떻게 반영되는지를 보여주기 위해서다. 이때 다양한 해상도와 프레임 속도의 사용은 후반 작업에 서 영상의 속도를 늦추는 방식과 결합하여 새로운 등가물을 만들어 내게 된다. 나는 갤러리 에서의 관람객들의 실시간 시청 경험을 고려하고 탐색하기 위해 스튜디오에서의 활동 결과 를 병렬하고 기록하는 촬영 관행도 개발하였다. 이는 특히 커다란 포맷의 네거티브 이미지 아날로그 사진들을 이용하여 손으로 만든 작품을 치환하는 것을 탐구한 나의 초기 실습을 통해서 맥락화된 결과이다. 나는 또한 이 글에서 19세기 후반의 사진, 광학, 회화의 발전, 특히 조르주 쇠라의 점묘법 작품과 나의 현재 작업 사이의 연관성에 대해 논의했다.
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        16.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 프랭크 볼링의 분실된 그림 <렌트Lent >(1963) 사례를 통해 한 그림의 실물 복제품과 디지털 복제품 사이의 관계를 조명하였다. 원본은 볼링의 초기 경력에서 가장 중요한 그림 중 하나였으나, 1980년대 초에 그의 작업실에서 사라져 버렸다. 따라서 <렌트> 의 복제는 볼링의 기억과 프로세스에 대한 설명에 기초해서 원본에 대한 (낮은 해상도의) 디지털 복제물을 이용해 실행되었다. 필자는 이 연구에서 복제물과 함께 텍스처, 제스처, 색 상의 복제에 대한 도전을 중점적으로 다루었으며, 복제물이 쉽게 포착할 수 없는 회화의 고 유한 특징에 대한 문제도 살펴보고자 하였다. 또한 원래 작품의 새로운 측면을 드러내기 위 해서 디지털 복제물을 조작하는 방법에 대해서도 모색해 보았다. 볼링의 동의하에 필자는 이 연구에서 복제품의 운명과 원작과의 관계를 고찰할 수 있었고, 이를 통해 원작과 관련된 회 화 복제품과 디지털 복제품의 존재론적 상태, 기능, 가치에 대한 문제를 제기하고자 하였다.
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        17.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
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        18.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
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        20.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The importance of Structural Health Monitoring (SHM) in the industry is increasing due to various loads, such as earthquakes and wind, having a significant impact on the performance of structures and equipment. Estimating responses is crucial for the effective health management of these assets. However, using numerous sensors in facilities and equipment for response estimation causes economic challenges. Additionally, it could require a response from locations where sensors cannot be attached. Digital twin technology has garnered significant attention in the industry to address these challenges. This paper constructs a digital twin system utilizing the Long Short-Term Memory (LSTM) model to estimate responses in a pipe system under simultaneous seismic load and arbitrary loads. The performance of the data-driven digital twin system was verified through a comparative analysis of experimental data, demonstrating that the constructed digital twin system successfully estimated the responses.
        4,000원
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