Acknowledging the limited opportunities faced by learners of Korean in the US, this study investigates the efficacy and challenges of immersive Korean language-focus residential programs in US college dormitories. Through an examination of a Korean language dormitory (called K-house) at a Midwestern university in the US, the current study sheds light on the optimal experiences and effective immersive environments that college langauge dormitory programs in the US can foster for both linguistic and cultural learning of Korean. By delving deeper into the specific programming and experiences of K-house residents, the study demonstrates that K-house facilitates access to Korean language and culture, enhances motivation of Korean language study, and cultivates a sense of belonging to the K-house community among K-house residents. Additionally, the findings of this study provide valuable insights for designing effective Korean language dormitory programs that promote language and cultural immersion in the context of teaching and learning Korean as a foreign language. Furthermore, this study offers suggestions for future research in this area.
본 연구는 보육교사가 지각하는 직무만족, 교육신념, 조직몰입, 역할수행에 대한 인식을 바탕으로 직업적합도와 근무 기관유형에 따른 차이를 알아보고, 주요변수들 간의 구조적 관계를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 통해 보육교사 가 자신의 역할수행을 원활하게 수행함으로써 영·유아교육기관이 교육서비스의 질을 향상시킬 수 있는 방안을 모색해보 고자 하였다. 이를 위해 보육교사 339명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, IBM SPSS Statistics 26.0과 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 수집된 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 보육교사가 지각하는 직무만 족, 교육신념, 조직몰입의 수준은 보통이었고, 역할수행은 보통 이상으로 나타났다. 둘째, 보육교사는 직업적합도가 높을 수록 직무만족, 교육신념, 조직몰입, 역할수행에 대한 인식이 높았고, 보육교사가 국·공립어린이집에 근무하는 경우, 민간 어린이집 또는 가정어린이집에 근무하는 보육교사보다 직무만족, 조직몰입(정서적몰입), 역할수행에 대한 인식이 높았다. 셋째, 보육교사의 직무만족은 교육신념과 조직몰입에, 교육신념은 역할수행에 정(+)적인 영향을 미치는 반면, 직무만족과 조직몰입은 역할수행에, 교육신념은 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 보육교사의 직무만 족이 역할수행에 미치는 영향에서 교육신념은 매개효과가 존재하나, 조직몰입은 매개효과가 유의하지 않은 것으로 나타 났다. 영·유아교육기관의 교육서비스 질을 향상시키기 위해서는 보육교사의 근무환경이 국·공립어린이집 수준으로 개선 되어야 하고, 이를 통해 보육교사의 직무만족과 조직몰입의 수준을 높이는 방안이 마련되어야 하며, 보육교사의 교육신 념을 제고시키기 위한 교육이 필요하다.
본 연구는 관계마케팅이 교육서비스 품질과 학습자의 관계몰입에 미치는 영향을 알아보고, 미 용학원 경영전략 수립을 위한 기초 자료 제공 및 미용학원 교육산업 성장과 활성화에 도움이 되고자 연구 를 진행하였다. 이를 위해 영남지역의 미용학원 학습자를 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 503부를 분 석하여 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 일반적 특성에 따른 관계마케팅, 교육서비스 품질, 학습자 관계몰입에서는 각 요인에 따라 차이가 나타났다. 둘째, 관계마케팅이 교육서비스 품질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계마케팅이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교육서비스 품질이 학습자 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 미용 학원이 경영전략을 수립하고 미용학원 산업의 성장을 도모하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으 로 기대된다.
Korea has the highest suicide rate in the world, and firefighters have the highest suicide rate among the professional population. As a result of the study, post-traumatic stress disorder education is essential in all occupations. Post-traumatic stress disorder is the most common disease and the biggest obstacle for firefighters in Korea. Firefighters who have suffered physical and mental damage in many types of disaster sites due to their extreme occupations are rapidly increasing the suicide rate in recent years. In order to maximize the effect of job training, education on post-traumatic stress disorder from new employees to leadership training is urgently needed.
본 연구는 가상 시뮬레이션기반 노인간호 실습교육 실시 후 간호대학생의 몰입경험과 학습역량 이 학습만족도에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학 학생 72명을 대상으 로 하였고, 자료수집은 2021년 4월 2일부터 5월 7일까지 온라인 설문을 통해 수행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 가상 시뮬레이 션 교육 후 간호대학생의 학습만족도는 몰입경험(r=.656, p<.001), 학습역량(r=.672, p<.001)과 유의한 정 적 상관관계를 보였다. 학습만족도에 가장 영향력이 있는 요인은 학습역량(β=.459, p<.001), 몰입경험(β =.413, p<.001)으로 나타났으며 모형의 설명력은 60.9%이었다. 그러므로 가상 시뮬레이션 교육 후 학습만 족도를 향상시키기 위해서 실습에 대한 몰입을 촉진하고 개개인의 학습역량을 향상시킬 수 있는 방안들을 개발할 것을 제언한다.
본고의 목적은 홍콩 교육국이 발행한 비화교 학생들의 중국어 학습에 관한 문서를 소개한 후 성공적인 몰입교육에 대한 원칙이 있는지 조사하기 위함이다. 선행 연구 고찰에서 중국어를 제2외국어로 가르치는 원리 유도, 기원 및 교원 제공. 비계 이론, 포괄적인 입력 가설 및 출력 가설뿐만 아니라 몰입 교습의 4단계 및 관련 교수 전략을 논하였다. 또한 아동을 대상으로 한 제2외국어 학습의 적절한 교육 전략을 해석하고. 몰입 교육의 실행 과정에서 교사들은 우선 진행되고 있는 몰입 수업의 오류를 인식한 후, 몰입수업의 개념과 실천을 확정하고, 수업의 각종 효과적인 수업전략을 생각하며, 간략한 "PRAISE" 등 4가지 소통전략 등을 견지해야 한다. 몰입교육을 추진할 때, 교사의 수업 목표가 명확해야 하며, 교수전략은 적절하고 효과적이어야 하며, 계획내용은 전반적 고려를 필요로 하며, 행정 방면에서 학교측의 지원과 협조가 필요하다. 이런 것들은 모두 몰입교육 성공의 요소이다.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
본 연구는 조기영어교육기관에서 근무하고 있는 원어민 강사를 대상으로 조기영어교육기관의 특성과 근무환경, 직무 만족 및 직무몰입에 대한 인식과 차이를 조사하고, 원어민 강사의 직무만족 및 직무몰입에 영향을 미치는 요인을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 통해 원어민 강사의 업무성과를 개선할 수 있는 방향을 모색하고, 원어민 강사가 제공하는 교육서비스의 수준을 향상시킴으로써 조기영어교육의 효과성과 효율성을 높이는 방안을 모색하였다. 연구목적을 달성하기 위해 조기영어교육기관에서 근무하는 원어민 강사 262명을 대상으로 설문조사하고 15명에게 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조기영어교육기관 특성에 대한 원어민 강사의 인식은 아동의 애착과 존경이 가장 높고 협력수업에 대한 인식이 뒤를 이은 반면, 의사결정형태 및 직무연수가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 또한 원어민 강사의 직무만족과 직무몰입은 보통 수준으로 나타났다. 둘째, 원어민 강사의 근무환경과 개인배경에 따른 직무만족 및 직무몰입은 조기영어교육기관의 근로자 수와 원어민 강사의 한국어 수준에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 원어민 강사의 직무만족에는 조직공정성, 상사의 직무역량, 상사의 의사결정형태, 동료지원, 아동의 애착과 존경이 영향을 미치고, 직무몰입에는 상사의 의사결정형태, 아동의 애착과 존경, 직무만족이 영향을 주는 것으로 나타났다. 원어민 강사의 직무만족 및 직무몰입 수준을 높이고, 이를 통해 조기영어교육기관의 교육서비스 수준을 제고시키기 위해서는 조기영어교육기관, 기관 내 상사 및 협력강사, 원어민 강사의 노력이 요구된다.
Purpose: This study aimed to investigate the correlation between self-efficacy in communication, flow, and nursing students’ competence in communication, and examined the effect of self-efficacy on communication, and the effect of flow on competence in communication. Method: Data of 123 fourth-year nursing students were collected using structured self-report questionnaires in simulation-based education. The data were analyzed using descriptive statistics, the independent t-test, one-way ANOVA, Pearson’s correlation coefficient, and hierarchical multiple regression. Results: Self-efficacy in communication, flow, and competence in communication were positively correlated. The final regression model showed that self-efficacy in communication and flow accounted for 31.4% of the variance in predictions of competence in communication. Additionally, self-efficacy in communication was the most influential factor. Conclusion: The study supports a strategy to improve self-efficacy in communication and flow by improving nursing students’ competence in communication in simulation-based education.
초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.
본 연구는 유아교육기관 방과 후 예체능 강사들의 자기효능감, 교수몰입, 직무만족도의 일반적 경향을 알아보고, 강사들의 자기효능감과 교수몰입이 직무만족도에 미치는 영향을 알아 보고자 하였다. 연구대상은 서울과 경기도 지역에서 방과 후 예체능 강사로 근무하고 있는 195명을 대상으로 하여, 빈도분석과 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예체능 강사들의 자기효능감, 교수몰입, 직무만족도의 경향을 살펴보면, 자기효능감은 4 점 만점에 평균 2.89(SD=.29), 교수몰입은 5점 만점에 평균 3.89(SD=.51), 직무만족도는 5점 만 점에 평균 3.13(SD=.30)으로 비교적 높은 수준을 나타냈다. 둘째, 강사들의 자기효능감과 직무 만족도 간에는 통계적으로 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 또한 교수몰입과 직무 만족도 간에는 통계적으로 유의한 정적 상관이 있었으며, 그 영향력 또한 통계적으로 유의했 다. 셋째, 강사들의 자기효능감이 교수몰입에 비해 직무만족도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 유아교육기관 방과 후 예체능 강사들을 대상으로 자기효능감과 교수몰입이 직무만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증해봄으로써, 이들의 직무만족을 증진하기 위한 프로그램 개발에 기초자료를 제공했다는데 의의가 있다.
Purpose: The aim of this study was to examine the effect of repeated simulation and role rotation in a cardiac arrest simulation on learning immersion, learning confidence, and simulation satisfaction. Methods: This study was the descriptive survey and 199 nursing students completed a cardiac arrest simulation-based education program developed by the researcher. Participants repeated the simulation 3 times. Data were analyzed using time series, ANOVA, t-test with SPSS 21.0 program. Results: Over than 2 times was effective frequency of repetition of simulation. There were no differences in learning immersion, learning confidence and satisfaction after simulation due to rotation. Additionally, there were no differences in satisfaction after simulation. However, participants in the lead nursing role in simulation had less learning immersion and learning confidence compared to those not in the lead role. Conclusion: The results indicate that repeted use of the cardiac arrest simulation improved clinical practice; however, role rotation did not impact learning immersion or learning confidence. Even though there was no effect of role rotation, the results did indicate that experience as a leader in simulation is associated with less learning immersion and confidence. These results suggest the need to carefully debrief the lead nursing student. Further, in order to prevent nursing instructor burn-out and encourage participation of students in learning, future work should examine increased repetition frequency.
목 적: 전문대학 학생들의 학업성취도 수준 차이는 교육방법을 어렵게 하는 가장 중요한 문제 중 하나이 다. 본 연구는 집중몰입교육프로그램을 운영하여 전문대학 학생의 학업성취도와 전공학과에 대한 만족도를 높이는 데 목적이 있다.
방 법: 2012년부터 2015년까지 동원과학기술대학교 안경광학과 졸업 예정자를 대상으로 여름방학동안 합 숙을 통한 집중몰입교육을 실시하여 매년 12월에 치른 국가고시 결과를 분석하였으며 만족도는 on-line으로 설문하였다.
결 과: 집중몰입교육을 개발·운영한 결과, 동원과학기술대학교 안경광학과 3학년 학생들의 국가고시 합 격률이 전국 안경광학과 국가고시 평균 합격률보다 상대적으로 높았으며 만족도도 높게 나타났다.
결 론: 집중몰입교육은 학업 성취 향상을 보였으며 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 안경사 면허 증 취득을 위한 학습자 특성을 고려하여 프로그램이 개발되었기에 다른 전공의 경우 전공 교과목의 특성에 맞게 재구성할 필요가 있다는 제한점을 가진다.
본 연구는 평생교육사가 인식한 전문성, 조직특성, 조직 몰입의 수준을 조사하고, 평생교육사 의 조직몰입에 대한 조직특성 및 전문성인식수준의 영향요인을 검증하고자 하였다. 이를 통해 다 양하고 복잡한 평생교육 현장에서 전문성을 요구받고 있는 평생교육사의 전문성을 높이고 그들이 속한 평생교육기관의 업무효과성 향상을 위한 실천적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 서 울 및 인천에 소재하고 있는 기관에서 평생교육 관련 업무를 담당하고 있는 평생교육사 220명을 대상으로 실시하였으며, 연구 과제를 실증적으로 검증하기 위해 SPSS for windows 18.0프로그 램을 사용하여 통계처리 하였다. 또한 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해서 본 연구는 선행 연구를 기초로 실증적 연구를 실시하였다. 문헌연구에서는 선행연구를 근거로 하여 평생교육사의 조직특성과 조직몰입에 관련된 국내외에 발표된 논문과 저서들을 통하여 이론적 배경을 검토하고 최근의 연구동향을 살펴보았다. 본 연구에 대한 결과는 가설을 중심으로 볼 때, 먼저 인구사회학적 특성 중 성별, 결혼여부, 근무형태, 연령, 최종학력근무경력에 따라 조직특성, 전문성인식, 조직몰입은 집단 간 유의한 차 이를 나타냈으며, 또한 평생교육사의 직업전문성 인식이 조직몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났 는데, 하위영역 별로는 프로그램 운영능력, 마케팅능력, 행정업무능력, 교수업무능력에 대해서 영향을 갖는 것으로 나타났다. 그리고 평생교육사의 조직특성 인식이 조직몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 하위영역 별로는 보상공정성, 상사관계, 고용보장성에 대해서 영향을 갖는 것 으로 나타났다.
This study investigated spelling errors in English stories written by 206 students in an elementary school implementing Korean/English immersion education. Errors were analyzed using crosstab and MANCOVA. Findings are as follows. Spelling errors occurred in 4 categories in order from the most frequent to the least: substitution, omission, addition, and transposition. The error occurrences differed depending on grade level changes: lower grades (Grades 1-3) vs. higher grades (Grades 4-6). The students in both grade levels made more errors in substitution and omission: these error types were significantly decreased as they progressed to the higher grade levels. Errors in addition and transposition showed much fewer occurrences for both grade levels, and these errors did not show a significant decrease because of their rarer occurrences. Overall, the students’ spelling ability increased remarkably as they progressed in grade levels in the immersion environment.
The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
게임에 대한 인식이 점차 그 유용성을 인정하는 쪽으로 변화 하면서 교육용 게임의 시장이 크게 성장하고 있다. 하지만 아직까지도 교육용 게임은 다른 장르의 게임에 비해 많이 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 분석해보고 궁극적으로 게임 개발을 위해 어떠한 요인들이 초점을 맞추어야 할 것인가에 대한 방향을 제시 하고자 하며 향후 교육용 게임에 관한 연구 및 교육용 게임 산업에 도움이 되고자 한다. 본 연구의 결과 다음과 같은 결론을 확인하였다. 첫째, 교육용게임의 몰입에 있어 교육적 효과, 시나리오, 보상은 긍정적인 영향을 미친다. 특히 감정적 몰입에는 교육적 효과와 보상이, 계산적 몰입에는 교육적 효과와 시나리오가 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 그래픽, 조작성은 교육용 게임의 몰입에 미치는 영향력을 확인하지 못하였다. 셋째, 교육용 게임에서 난이도가 너무 어려우면 감정적 몰입을 하는데 어려움을 준다.