본 연구는 가정폭력에 노출된 아동의 분노조절을 위한 모래놀이치료이며 단일 사례연구이다. 가정폭력 아동의 분노를 깊이 다루는 것이 본 연구의 필요성이다. 본연구의 목적은 가정폭력 아동의 분노를 조절하는 기초자료가 되는 것이다. 본 연구는 2023년 2월1일부터 6월25일까지 연구하였다. 모래놀이기간은 3월 10일부 터 4월 25일까지 주 2회 총 20회기 회기당 50분 진행하였다. 참여자는 가정폭력 으로 인하여 어머니와 쉼터에 거주하고 있는 초등 2(남아)학년이다. 자료분석은 동적 집. 나무. 사람 그림검사(K-HTP), 동적가족화(KFD)를 사전 사후에 실시하였다. 연구결과, 첫째 모래놀이치료를 통해 가정폭력쉼터 아동의 분노행동이 감소되었 다. K-HTP에서는 무기력감, 고립, 철회와 밀착이 사라지고 적극적이고 사회와 상 호작용하는 모습으로 변화하였으며, KFD에서는 가족의 상호작용과 개인별 역할이 회복되고 가족에 대해 긍정적인 인식으로 변화하였다. 둘째, 모래놀이치료 단계별 변화양상을 살펴본 결과에서도 분노행동이 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 모래놀이치료가 가정폭력쉼터 아동의 분노를 없애는 데 유용하다는 것을 알수 있었다.
목적 : 본 연구는 학령전기 아동 부모의 놀이에 대한 인식과 스트레스, 양육 효능감, 양육행동을 알아보고, 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따라 놀이 인식이 차이가 있는지를 알아보는 것이다.
연구방법 : 본 연구는 학령전기 아동 부모 600명을 대상으로 놀이 인식 질문지, 양육 효능감 척도, 양육행동 척도, 지각된 스트레스 척도를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 최종 회수된 설문지 490부로 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 피어슨 상관계수로 분석하였다.
결과 : 본 연구결과는 첫째, 부모의 아동 및 놀이 관련 직업 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 둘째, 놀이 시 태도에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 셋째, 놀이 즐거움과 중요도 는 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 관련성이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 어려움 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. .
결론 : 본 연구는 학령전기 아동부모의 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따른 놀이인식에 대한 실증적인 자료를 제공하고 있다. 향후의 연구에서는 학령전기 아동부모의 놀이 인식을 위한 교육 등을 포함한 연구들이 진행될 필요가 있다.
본 연구는 아동의 놀이 대상과 놀이의 유형별 소요시간이 사회성 발달의 기본이 되는 친사회적 기술과 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 연구 대상은 전남지역 초등학교에 다니는 4학년, 5학년, 6학년 아동 172명이다. 아동의 놀이와 친사회적 기술의 관계를 분석하기 위하여 선행연구를 기초로 설문 문항을 작성하였고 아동의 친사회적 기술의 측정은 MESSY 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 대상에 따른 친사회적 기술은 놀이대상이 친구나 가족에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그러나 가족 중 어머니와 함께 놀이하는 아동보다 아버지와 많이 놀이하는 아동의 친사회적 기술이 높았다. 둘째, 놀이가 직업탐색에 영향을 주는가에 긍정적인 영향을 미친다고 인식한 아동의 경우가 친사회적 기술이 더 높았다. 셋째, 아동이 가장 많이 하는 놀이유형은 주중과 주말 모두 미디어놀이이며 다음으로 야외활동놀이, 사교놀이, 오락놀이, 취미교양놀이의 순으로 나타났다. 그리고 주중에 비해 주말에는 미디어놀이, 사교놀이, 야외활동놀이를 더 많이 하였다. 넷째, 주말에 하는 놀이유형별 놀이시간은 아동의 친사회적 기술에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV보기와 같은 미디어놀이에 보내는 시간이 많을수록 친사회적 기술은 낮았다.
본 연구의 목적은 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감과 또래관계에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 전통놀이를 활용한 12회기의 자존감 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하였다. 연구대상은 충청남도 C시와 D시의 ADHD 성향을 보이는 아동, 실험집단 28명, 비교집단 28명 중 실험집단의 4명이 중도 탈락하여 총 52명(실험집단 24명, 비교집단 28명)을 대상으로 실시되었으며, 연구도구는 자존감 척도, 또래관계 기술척도를 사용하였다. 연구결과는 우선 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램에 참여한 실험집단에서 사전검사와 사후검사 간에 전체 자존감 평균과 하위요인 중 일반적 자존감 과 사회적 자존감 평균에서 유의한 차이를 보였으나, 학업적 자존감과 가정적 자존감에는 유의한 차이가 없었다. 또한 또래관계에서도 전체 또래관계 평균과 하위요인 중 주도성과 협동· 공감 영역에서 비교집단에 비해 유의한 차이를 보였다. 이는 개발된 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감 및 또래관계를 증진하는데 효과적임을 시사하였으며, 추후연구의 제언점도 함께 제시하였다.
Baduk, a classical game in the Orient, came to be recognized as a part of wholesome entertainment culture in modern society. Also, it has been used as an educational tool for the infant since some researches showed that Baduk is effective in cognitive development, emotional stability, and all-round education. Currently, a wide range of children participate in Baduk education at about 300 Baduk academies and around 1,600 after-school Baduk classes. However, the infant are difficult to learn Baduk because of difficult jargon and complicated technique embedded in Baduk. To respond to this challenge, this study aims to develop ‘educational Baduk play program’ which comprises elements of interest and fun as well as education.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
◉ 목적 : 본 연구의 목적은 저 긴장성 뇌성마비 아동의 발달을 향상시키기 위한 치료적 놀이 활동을 적용하여 작업수행과 감각통합기능을 향상시킬 수 있는지 알아보고자 하였다.
◉ 연구방법 : 만 2세 10개월 남아로 감각 면담 검사(Sensory History Checklist)를 통해 감각처리에 문제를 지닌저 긴장성 뇌성마비 1명을 대상으로 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure : COPM), 영/유아 감각프로파일(Infant/Toddler Sensory Profile : ITSP)결과를 토대로 주 3회, 15회기 동안 치료적 놀이 활동을 적용한 뒤, 작업수행과 감각통합기능 향상에 대해서 측정하였다.
◉ 결과 : 본 아동은 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure : COPM), 영아/유아 감각프로파일 (Infant/Toddler Sensory Profile : ITSP), 평가 시 향상이 있었다. 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure : COPM)에서 치료 전․후 평가에서는 수행도는 1.5점에서 6점, 만족도는 2점에서 7.5점으로 점수의 향상이 있었다. 영아/유아 감각프로파일(Infant/Toddler Sensory Profile : ITSP)에서는 치료 전․후 평가에서 청각처리는 12점에서 14점, 시각처리는 9점에서 11점, 전정감각처리는 8점에서 10점, 구강감각처리는 9점에서 14점, 촉각처리는 17점에서 28점으로 5개 영역 모두 치료 전․후에 있어 점수의 향상이 있었다.
◉ 결론 : 본 연구에서는 치료적 놀이 활동이 저 긴장성 뇌성마비 아동의 작업수행과 감각통합기능 증진에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구는 아동과 청소년의 작업수행을 이해하기 위한 기초자료인 놀이 및 여가 활동 참여도를 얻기 위해 CAPE를 도입 적용한 후 일부 지역 아동과 청소년의 학교 외 활동(놀이 및 여가 활동)의 참여에 대해 알아보기 위한 목적으로 시행되었다. 연구방법 : CAPE를 한글판으로 번역 검증한 후, 검증된 CAPE를 일부지역의 학교를 다니고 있는 8-17세의 초∙중∙고등학생 231명을 대상으로 자기기입 방식을 이용하여 시행한 후 놀이 및 여가 활동 참여의 다양성, 강도, 환경적 요인 및 흥미, 성별 및 연령 등에 따라 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 결과 : 연구대상자들은 55개의 활동 중 평균 24.83개의 활동에 참여하는 것으로 나타났다. 가장 많이 하고 있는 활동은 친구들과 놀기, 컴퓨터 비디오 게임, 전화통화하기, 집에서 TV및 영화보기, 음악 감상하기 순 이었다. 활동참여의 강도는 4.22점으로 나왔으며 레크레이션 활동과 사회적 활동 등 대부분의 항목에서 남학생이 여학생의 활동강도보다 높았으며 연령이 증가 할수록 활동의 강도가 감소되는 것으로 보였다. 활동의 흥미는 평균 3.27점으로 레크레이션 활동과 사회적 활동에서는 여학생의 활동 흥미가, 그 외의 형식적 활동, 신체적 활동을 포함한 모든 항목에서 남학생의 활동 흥미가 더 높은 결과가 나타났다. 활동을 누구와 함께 하는가 하는 항목에서 혼자 활동을 하는 경우가 가장 많았으며, 친구와 함께, 가족과 함께 순이었으며, 활동에 참여 하는 장소는 집, 지역사회 내, 학교 순이었다. 연령이 증가 함에 따라 가족과 함께 활동하는 빈도가 감소하였으며, 친구와 함께 활동의 빈도는 증가 하였다. 또한 연령이 증가함에 따라 집에서의 활동 참여의 빈도가 감소하는 대신, 이웃집, 학교와 지역사회 외에서의 활동의 참여 빈도가 증가함을 알 수 있었다. 결론 : 연구 결과를 통하여 한글판 CAPE가 다양한 측면에서의 놀이 및 여가참여를 확인하는데 유용한 도구임을 확 인 할 수 있었다. 향후 본 연구를 기초로 다양한 장애를 가진 아동 및 청소년의 놀이 및 여가활동을 알아보고 참여하 는 것과 참여하게 하는 요소들에 대해 분석하여 그 결과를 임상적으로 치료개입과 평가에 활용하는 것을 제언하는 바이다.
본 연구의 목적은 한국의 일반 학령기 아동의 놀이 가치와 놀이 선택에 대한 관계를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 연구대상의 선정을 위하여 2007년 10월 19일부터 20일까지 경남 G시에 소재한 초등학교 중 지역별로 2개교를 선택하였다. 대상자는 초등학교 4학년부터 6학년 중 204명으로 무작위로 선정하였다. 자 료 분석은 놀이 가치와 놀이 선택의 관계를 알아보기 위하여 상관분석을 사용하였다. 결과 : 아동의 놀이 선택 빈도는 컴퓨터하기가 139명(13.6%)으로 가장 많았고 그 다음으로는 TV보기가 117명 (11.4%)으로 나타났으며, 아동이 가지는 놀이 가치는 정서적 가치(20.0 ± 3.53), 사회적 가치(17.2 ± 4.08), 신체적 가치(15.3 ± 3.81), 인지적 가치(13.7 ± 4.77)순으로 나타났다. 놀이 선택은 대상자의 성별과 주거형태, 놀이를 하 는 장소, 아동이 다니고 있는 학원의 수, 놀이를 함께하는 인원수, 놀이를 함께하는 사람에 따라 차이가 있었다. 놀이 가치와 놀이 선택의 상관관계에서는 축구하기와 아동의 신체적 가치, 그림그리기와 인지적 가치, 만화책 보기와 정서적 가치, 인지적 가치 사이에서 유의한 관계가 나타났다. 결론 : 본 연구는 아동이 가지는 놀이 가치와 놀이 선택이 상관관계가 있을 것이라는 가설에 기인하여 실시하였 다. 연구결과에 따르면 놀이 가치와 놀이의 상관관계에서 축구하기와 아동의 신체적 가치, 그림그리기와 인지 적 가치 사이에서 양의 상관관계가 나타났으며 만화책보기 놀이는 정서적 가치, 인지적 가치사이에서 유의한 음의 상관관계가 나타났다. 본 연구결과는 초등학생의 놀이 가치와 놀이 선택의 관계에 대한 자료를 제시하는 데 유용하며, 아동의 작업을 선택할 때 의미 있으리라 생각된다.
Objective: Play may be important determinants of children’s occupation. The purpose of this
research was to find play history of 5∼7 years old using Takata’s Play History.
Method: The number of subjects were 63 kindergarten children whose ages were 5∼7 yeras olds. Data were collected through survey questionnaires in from June 27 to July 3, 2002. The study using survey questionnaires was based on Takata’s Play History. The previous play was
analysed from the 4 different categories of play characteristics. The χꊔ test was performed to
analyze play of each age group.
Results: The playing characteristics (toy, playing form, playing time., etc) have been different according to their age groups. Overall, Different play trends have been found among different age group by applying Takata’s Play History.
Conclusion: The play trend of child can be forecasted by appling Takata’s Play History to the subjects. It is expected that development of screening play ability for normal child and abnormal child. Therefore Takata’s Play History will help occupational therapists to evaluate children’s play ability.
봄철 보리와 둑새풀에 대한 애멸구, 끝동매미충의 기주선택성을 검토하기 위해 실태시험을 실시하여 아래와 같은 결과를 얻었다. 1. 애멸구 약충은 둑새풀이나 벼에 비하여 보리에 대한 식이선호성이 현저히 높고 둑새풀과 벼사이에는 별 차이없이 식이선호성이 낮았다. 끝동매미충 약충은 벼 보다는 독새풀에 대한 식이선호성이 현저히 높었다. 2. 보리, 둑새풀 및 벼에 대한 애멸구의 산란선호성은 기주식물간에 차이가 없었고 끝동매미충은 벼에 비하여 보리와 둑새풀에 대한 산란선호성이 현저히 낮았다. 3. 애멸구는 보리에서 약충의 발육이 빠르고 우화율이 높았으나 둑새풀에서는 발육이 늦고 우화율이 크게 낮았다. 끝동매미충은 보리에서는 약충기 사충율이 로서 한마디리로 우화하지 못하였으며 둑새풀은 벼에 비하여 우화율이 크게 낮았다. 4. 보리에서 사육한 애멸구 성충의 평균수명과 평균산란수는 각각 32일 182개인데 비하여 둑새풀에서 사육한 것은 성충의 수명이 9일이었고 산란수는 불과 13개이었다. 둑새풀에서 사육한 끝동매층은 성충의 평균 수명은 15일, 평균산란수는 24일기이었다. 5. 벼 진흥의 유묘에서 얻어진 애멸구, 끝동매미충 성충을 보리와 둑새풀에 옮겼을 때 애멸구의 평균수명은 보리에서 27일, 둑새풀에서 9일이었으며 끝동매미층의 평균수명은 보리에서 8일, 둑새풀에서 12일이었다. 6. 월동 애멸구, 끝동매미충의 증식 가능 여부면에서 볼 때 애멸구는 보리를 좋은 기주식물로서 선택하나 독새풀은 그렇지 않으며 보리는 끝동매미충의 기주식물로서 그 가치가 낮아 세대의 증식이 크게 이루어지지는 않을 것 같다.11.6%으로 세대간차가 심하였으며 보리에서 5월 17일 접종구의 평균성충수가 였음을 생각할 때 기주의 생리적 조건과 밀접한 관계가 있는 것으로 생각된다. 6. 이상으로 보아 애멸구의 선천적 증식능에는 세대간차가 없는 것으로 생각되며 기주의 생리적 조건은 기상적 조건이나 천적과 아울러 밀도변동에 밀접한 관계가 있으며 애멸구의 강한 이동성도 이와 같은 점과 유관한 것으로 추측된다.구방제효과가 월등히 좋았고 Omethoate보다는 Carbofuran의 방제효과가 좋았다. 2. Carbofuran 1회 액상근부처리는 Carbofuran 2회 수면시용과 대등한 수도해충의 방제효과가 있었다. 3. A포장에서 보다 B포장에서 이화명충 방제효과가 좋았는데 그것은 B포장에서의 약제처리시기가 이화명충 방제적기에 해당하기 때문인 것 같다. 4. Carbofuran 1회 근부처리는 수도 전 생육기간에 걸친 수도해충방제가 가능한 것으로 보였다.이었다. 따라서 양자간의 상관관계를 밝히는데 도움이 되지는 못하였다. 그러나 본 연구기간 중 필자의 주장을 뒷받침 해 주는 중요한 새로운 정보를 입수할 수 있었다. 즉 1946년에 흰둥멸구의 대발생으로 충남, 전남지방에 피해가 심했으며 그중 피해액이 밝혀진 곳은 라주군에서 16만석, 서산군에서 19만석이었다. (당시 농사시험장 곤충담당관 이봉우씨 담, 현재선 교수 전) 1910년 이후의 우리나라에서의 벼멸구 생기록을 보면 항상 흰등멸구와 함께 발생하고 있으며 최근의 예찰등성적을 보아도 함께 나타나 있고, 해에 따라 1975년도와 같이 벼멸구가 대발생하는 수도 있
본 연구에서는 아동들의 실개천에서 놀이체험을 통하여 경험하는 놀이 의미를 심층적으로 알아 가는데 있다. 연구방법으로는 Max Van Manen의 현상학적 연구 분석을 적용하여 아동들의 생활세계를 4개의 실존체로 분류하였다. 첫 번째, 실개천에서의 놀이체험 신체성은, 오감으로 만나는 새로운 세계로의 체험, 두 번째, 실개천에서의 놀이체험의 시간성은, 생물들의 신비로움에 몰입되어 시간의 흐름을 모름, 세 번째, 실개천에서의 놀이체험의 관계성은, 아동-아동 간에는 자연물을 형상화한 놀이 감으로 게임을 재현하는 관계, 아동-성인·노인 간에는 옛이야기를 전해 듣는 재미에 빠져드는 체험, 실개천에서의 놀이체험의 공간성은, 기후의 변화로 실개천 놀이터의 의미를 달리하는 공간으로 나타났다. 본 연구결과는 실개천을 보호하고 복원하여 교육현장으로 제공하는 성인, 노인, 부모, 또한 교육프로그램을 연구하는 연구자와, 교사들에게 아동들의 실개천에서의 놀이체험을 통하여, 자연이 주는 새로운 교육체험에 대한 의식의 전환과 반성적 성찰의 기회를 제공하고자 한다.