「장애인복지법」에 따라 국가 자격시험은 장애인과 비장애인이 동일한 시험에 응시할 수 있도록 하고 있으며, 청각장애는 동 력수상레저기구 면허취득 결격사유에 해당하지 않아 청각장애인도 면허취득을 할 수 있다. 선박이나 동력수상레저기구에서는 해상에서 충돌위험이 있을 때 조종신호, 경고신호 등의 위험신호를 음향신호를 통해 상대에게 알려 주위의 위험 상황을 발견하지 못하여 발생할 수 있는 사고를 예방하도록 하고 있다. 하지만, 청각장애인의 레저활동 중 주위 선박이나 동력수상레저기구의 소리를 통한 위험신호를 청 각장애로 인해 위험신호를 확인하지 못해 발생할 수 있는 해양사고를 방지할 수 있는 방안이 필요하다. 음향수신장치(Sound Reception System)는 선교가 완전히 폐위된 선박에 설치하여 외부 소리의 증폭과 소리의 수신 방향을 화면상에 표시하는 장치로서, 청각장애인의 동 력수상레저기구에 선박 음향수신장치를 활용하여 청각장애로 인해 청취할 수 없는 위험신호와 같은 음향신호의 유무 및 방향을 동력수 상레저기구의 화면상에 시각적 표시를 통해, 청각장애인의 레저활동 중 음향신호를 확인하지 못하여 발생할 수 있는 해양사고를 예방하 기 위한 개선방안을 제시하였다.
목적 : 스마트폰 사용은 점점 증가하는 추세에 있으며, 이는 장애인들에게서도 같은 추세로 나타나고 있다. 이 연구의 목 적은 스마트폰 사용이 성인 청각장애인의 부정적인 정서에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있었다.
연구방법 : 2016년 한국의 스마트폰 과의존 실태조사 자료에서 제공하는 청각장애인 34명의 자료를 분석에 활용하였다. 분석은 정보탐색, 여가, 커뮤니케이션, 온라인 거래를 독립변수로 하고 우울, 불안, 분노, 외로움을 포함하는 부정적인 정 서를 종속변수로 하여 일부 최소제곱을 실시하였다. 성별, 연령, 학력 소득 수준, 및 직업 유무는 통제변수로 활용하였다.
결과 : 청각장애인 중 스마트폰을 의사소통 수단으로 사용하면 우울과 분노의 부정적인 감정이 증가하는 반면 불안의 부 정적 감소는 감소하는 것으로 나타났다. 여가나 정보검색을 위해 스마트폰을 사용하면 우울, 외로움과 같은 부정적인 감 정이 증가하는 것으로 나타났다. 정보검색을 위한 사용은 낮은 수준의 불안과 관련이 있는 것으로 나타났으며 온라인 거 래를 위한 사용은 낮은 수준의 외로움과 관련이 있는 것으로 나타났다. 여가는 낮은 수준의 불안과 높은 수준의 분노와 관계가 있는 것으로 나타났다. 결론 : 이 연구의 결과는 스마트폰 사용은 그 목적에 따라 청각장애인의 부정적인 정서를 감소시키는 방법으로 사용될 수 있음을 보여주고 있다
본 연구는 청각장애인의 내러티브인 당사자의 목소리를 통해 청각장애인 선교에 대해 조망하고자 하였다. 이를 위해 우선 한국교회 는 장애에 대한 인식의 변화와 함께 청각장애에 대한 새로운 이해가 필요하다. 장애를 차별의 조건이 아니라 이해의 도구로 접근해야 한다. 다음으로 청각장애인 선교와 관련된 접근은 청각장애인을 수어를 통한 새로운 문화공동체의 하나인 농문화 공동체로 이해하는 것이다. 왜냐하 면, 이들은 또 다른 언어공동체이기 때문이다. 그리고 청각장애인 선교적 접근은 청각장애인을 사회환경적 구조로 인해 ‘할 수 없다’는 대상(객체)의 입장에서 삶의 주체(당사자)로서 접근하여 프로그램과 서비스를 그들의 욕구로부터 출발하여야 한다. 마지막으로, 교회는 지역사회를 기반으로 기독교적 사랑을 실천하고 우리를 필요로 하는 이웃에 대한 사회적 책임을 감당해야 한다. 특히 청각장애인에 대한 선교적 실천은 선택이 아닌 연대적 책임과 의무라는 사실을 인식하고 교회의 사명으로서 접근해야 한다.
본 연구는 원예활동 프로그램이 노인주간보호센터를 이용하는 저소득청각장애노인의 우울감과 생활만족도, 자아존중감에 미치는 영향을 분석하는 데 그 목적이 있다. 설문연구 대상자는 서울시와 경기도 소재 청각장애 노인시설의 주간보호센터를 이용하는 노인으로 선정하였다. 자료분석 방법은 원예치료 프로그램 실시 전과 후에 우울감 및 생활만족도, 자아존중감의 차이를 검증하는 대응표본 T검정과 하 위요인별 대응표본 T-검정 분석을 수행하였다. 또한, 총 10회의 원예활동 프로그램을 통하여 단일집단 사전, 사후설계로 4월~6월 중에 사정, 계획, 실행, 평가 과정을 수행하였다. 분석결과, 원예활동을 통한 원예치료프로그램이 저소득 청각장애노인의 우울감 감소 및 생활만족도와 자아존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 이는 원예활동 프로그램이 향후 노인 주간보호센터를 이용하는 저소득 청각장 애 노인의 사회통합 프로그램으로 적극 활용될 수 있음을 보여준다. 또한, 노인복지 프로그램의 일환으 로 청각장애노인 대상의 심리치료 프로그램으로도 활용될 수 있음을 보여준다.
본 연구는 일반아동과 청각장애 아동의 말소리 낱말 위치, 조음 방법, 조음 위치에 따른 자음정확도와 음운 변동 반응 특성을 알아보는 것이다. 연구의 대상은 G시에 거주하는 일반 아동 10명과 청각장애 10명의 아동을 선정하여 아동용 한국어 조음 검사를 실시하여 80%의 전체 자음정확도를 기준으로 자음정확도가 높은 집단과 낮은 두 집단으로 나누어 발달적 음운 변동과 비 발달적 음운 변동의 출현율을 비교하였고, 두 집단 간 자음정확도에 따른 발달적 음운 변동과 비 발달적 음운 변동의 차이는 독립 표본 t 검정을 실시하였다. 분석결과, 자음 정확도 비교는 조음 방법 중 마찰음에서 청각장애아동이 일반아동보다 유의하게 높은 정확도를 보였다. 음운 변동 비교에서 일반 아동은 긴장음화에서 유의하게 높은 출현 빈도를 보인 반면 청각장애아동 집단은 긴장음과 대립되는 이완 음화가 높은 출현 빈도를 보였다. 집단 간 음운 변동 비교에서 일반 아동 집단이 비 발달적 음운 변동을 거의 나타내지 않은 반면, 청각장애 아동 집단은 초성 생략, 이완 음화, 성문 음화, 탈 비 음화 등의 비 발달적 음운 변동이 나타났으며, 청각장애아동 집단에서도 자음정확도가 낮은 집단에서 유의하게 높은 빈도로 나타났다.
◉ 목적 : 청각장애 아동의 감각통합 문제에 관한 문헌을 종합하여 작업치료적 관점에서 감각통합에 대한 평가 및 중재의 필요성을 확인하고자 하였다.
◉ 연구방법 : 2006년 1월부터 2015년 5월까지 출판된 청각장애가 있는 아동의 감각통합에 대한 문헌을 대상으로 하였으며 온라인 검색엔진은 PubMed, Scupus, Web of science 그리고 학술지검색은 American Journal of Occupational Therapy를사용하여문헌을수집하였다. 검색에사용된용어는“children”, “deaf”, “hard of hearing”, “persons with hearing impairments”, “hard of hearing”, “hearing impairments”, “sensory integration”, “Sensory processing”와 “occupational therapy”이다. 선정된 문헌은 각 연구의 특성과 근거의 강점을 평가하여 근거수준에 따라 요약하였다.
◉ 결과 : 선정된 연구는 총 4편이며 연구참여자는 91명이었다. 청력손상이 있는 아동은 청각과 전정감각의 손상 외에도 구강감각, 촉각, 시각에서의 제한이 있어 감각통합의 장애로 인한 일상생활의 어려움이 초래되었다.
◉ 결론 : 청각장애 아동의 감각통합에 대한 면밀한 분석과 함께 작업치료적 관점에서 청각장애 아동의 감각통합에 관한 정확한 평가 및 중재의 시행이 요구된다.
본 연구는 청각장애인의 재활 훈련을 위한 모바일 기능성 게임 프로그램을 기획하였고, 청각 장애 아동의 특성과 청력 손실에 따른 분류를 알고 음성인식 기술을 적용하여 개발되었다. 본게임은 청각장애인의 재활훈련을 위해 발성훈련 및 발음교정을 하기 위한 미니게임으로 구성하였고, 모바일을 활용한 게임을 이용, 재활치료를 실시하여 재미있게 훈련을 할 수 있도록 설계하였다.
시각장애우와 청각장애우에서 상실된 감각기능을 대체할 목적으로 촉각제시장치를 이용할 경우 효과적으로 촉각을 제시하기 위하여 대조군, 시각장애군, 청각장애군, 합병증성 시각장애군에서 신체 부위에 따른 촉각인 지능을 컴퍼스와 JVP dome을 이용하여 각각 두점식별력과 격자해상능을 측정하였다. 컴퍼스를 이용한 두점식별력은 대조군에서 손가락이 가장 높은 민감도를 보였으나 남녀의 차이는 보이지 않았다. 시각장애군과 청각 장애군은 대조군과 비교하여 손가락에서는 차이를 보이지 않았으나 팔과 다리 부위에서는 낮은 민감도를 보였다. JVP dome을 이용한 격자해상능은 대조군에서 다섯 손가락 모두에서 상호간의 차이를 보이지 않았으며, 또한 남녀의 차이도 보이지 않았다. 시각장애군은 대조군과 비교하여 다섯 손가락 모두에서 높은 민감도를 보였으며, 청각장애군은 대조군과 차이를 보이지 않았다. 그러나 합병증성 시각장애군은 대조군 및 시각장애군과 비교하여 두점식별력 및 격자해상능에서 모두 낮은 민감도를 보였다. 이상의 연구결과는 촉각제시장치를 이용할 경우 자극 부위와 방법을 고려해야 하며, 감각상실의 원인 질환에 따라 촉각인지능에 차이가 있음을 시사한다.
인간의 언어 발달상 36~60개월의 아동은 언어적으로 복잡해지며 문법이 발달하는 시기로 이 시기에 적절한 청능훈련을 하지 않으면 정상적인 언어 발달이 어렵다. 기존 청각 장애 아동을 위한 청능훈련은 오프라인 상에서 음악, 미술, 놀이 훈련 등 다양한 분야의 프로그램들이 있다. 청각 장애 아동의 특성상 청각적 자극을 위해 반복적이고, 지속적인 청능훈련이 필요하다. 하지만 기존의 청능훈련은 시간, 공간 제약적이며 전문 인력의 부족과 다양한 프로그램의 부재로 청각 장애 아동의 지속적인 청능훈련에 제약이 있다. 본 논문은 기존의 청능훈련의 한계를 극복하고 청각 장애 아동의 특성에 맞는 청능훈련 멀티미디어 시스템을 제안하고 설계한다. 청능훈련 멀티미디어 시스템은 CAI(Computer Assisted Instruction)개념을 토대로 설계하고, 청각 장애 아동의 청능훈련 향상을 위해 Keller의 ARCS이론의 요소들을 청능훈련 멀티미디어 시스템에 포함한다.
현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.
장애인들은 신체적 조건으로 인해 학습 활동에 어려움이 많다. 특히 청각 장애인들은 커뮤니케이션의 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 청각 장애인들에게 정보전달 훈련을 제공하여 수화를 자유롭게 사용하는데 의미를 둔다. 그리고 정상인에게는 수화를 게임으로 쉽게 배울 수 있게 하는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 청각장애인에 대한 인식 개선을 형성시키고자 한다.
청각장애아동 청능 훈련프로그램 분야에서 기존의 그림, 놀이, 음악등 다양한 방법이 제안되었다. 이들 방법은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력 부족으로, 많은 청각 아동들에게 효율적인 훈련에 제한을 받고 있다. 청각장애아동의 청능 훈련의 특징상 조기 언어훈련(생후 60개월 이하)이 매우 중요하고, 청각아동들이 규칙적인 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 HMM(Hidden Markov Model)를 적용하여 청각아동에게 언어이해를 학습이 필요한 요소들을 분석하여 적용된 기능성게임을 제안한다. 이 기능성 게임을 통하여 청각아동에게 청능 훈련의 의사소통의 이해력의 향상을 도모하고. 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청각아동의 의사소통 이해력 프로그램의 지속적인 참여와 흥미를 유발시키면서 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 그리고, 제안된 청능훈력의 요소을 적용하여 청능 아동의 단계별 학습과 청각장애 아동이 부족한 청능 훈련단계에서 집중적인 학습을 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시킨다.
청각장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에서 청각장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 교류를 형성하는 기회가 어려운 실정이다. 본 연구는 청각장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 게임인터페이스 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 청각장애청소년과 비장애 청소년이 교류 관계 확대에 이바지 하고, 장차 다른 장애청소년들과의 교류도 기능성 게임을 통하여 활용한다.
오늘날 정보통신기술의 급속한 발전으로 스마트 디바이스 보급이 점차 빠르게 확산됨에 따라 청각장애인들이 다양한 기기 들을 활용하여 비장애인들과의 커뮤니케이션의 장애였던 부분들이 직접이나 간접적으로 완화시켜주고 있다. 그러나 이러 한 보조기기들의 역할들이 활발히 이루어지지 않거나 청각장애인들의 불편한 점을 이해하지 못하여 불편함을 겪고 있다. 청각장애인을 포함한 모든 사회 생활영역에서 장애를 가졌다는 이유로 한 차별 금지법을 개정한지 12년이 되었지만 아직 까지 장애인들이 겪는 불편함은 여전히 겪고 있다. 따라서 이에 본 연구에서는 스마트 폰 기반으로 청각장애인들을 대상으로 소통지원이 가능한 애플리케이션 개발을 구현하였다. 이 연구의 필요성은 청각장애인들이 보조기기나 중개인 없이 비장 애인들과의 커뮤니케이션이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 논문의 범주인 안드로이드 모바일 운영체제에서 이용할 수 있는 애플리케이션을 구글 파이어베이스 개발 플랫폼으로 개발하였다. 평가방법으로는 테스트 랩과 성능테스트를 사용 하였으며 결과에서 Slow rendering과 Frozen frames의 항목에서 Activity항목들이 현 출시되고 있는 애플리케이션과 비교 하였을 때 속도 면에서 문제가 없었으며, 특히 Login Activity값과 Search Activity값은 높게 나왔다. 어떠한 스마트 폰만 가지고 있다면 누구나 쉽게 앱 스토어에서 다운받아 비장애인들도 같이 사용하면 실질적으로 서로에게 많은 도움이 될 수 있을 것이며, 이를 바탕으로 향후 iOS와 웹 시스템을 추후 개발함과 동시에 이 시스템의 중요한 목적인 중계지원 서비스를 확대하여 청각장애인들의 사회생활에서 불편함 없이 자유로운 의사소통을 하기 위해 조금이나마 해소하고자 하는데 있다.
청각장애는 작은 소리를 듣지 못하는 경도난청에서부터 큰 소리도 듣지 못하는 고도난청까지 청각기능의 손상의 정도에 따라 장애가 다양 하게 나타나고, 청각장애 여성의 경우, 여성에 대한 차별이 장애로 인한 편견에 더하여져 더욱 다양한 심리문제와 갈등을 경험하고 있다. 원예치료 프로그램이 청각장애 여성의 우울감소에 미치는 영향을 알아보기 위해 전남 목포지부 소속 10명의 청각장애 성인 여성대상자와 함께 09월 27일 부터 11월 29일까지 매주1회기로 총 14회기의 원예치료 프로그램을 실시하였다. 원예치료 프로그램 내용은 대상자의 참여와 관심을 유도하기 위해 사전 미팅을 통해 의견을 수렴하고 원예치료 프로그램을 수행하였다. 청각장애로 인하여 대상자가 이해하지 못해 어려워하는 부분은 보조자가 도와주도록 하였고 모든 프로그램에서 활동 결과물이나 작품을 얻을 수 있도록 함으로써 성취감을 느낄 수 있도록 하였다. 마무리에서는 대상자의 원예치료 프로그램 결과물의 제작 의도, 느낌 등을 공유 하도록 하였다. 연구결과 청각장애 여성에게 원예치료 프로그램 활동을 통하여 주도적인 체험활동 을 경험함으로 자신감향상과 성취감을 얻고 자신의 능 력을 새로이 발견하는 체험이다. 대외적으로나 사회적으로 자신의 능력에 대해 부정적인 평가를 받으며 많은 것을 포기해야 했던 청각장 애 여성에게 원예활동이 주는 만족감은 청각장애 여성의 우울감소에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.
청각장애인의 시청각 매체인 TV이용에 있어서 문제가 되는 것은 소리를 들을 수 없기 때문 에 프로그램 내용의 이해도가 현저히 떨어진다는 것이다. 그 이해도를 증대시켜 접근의 편의성 을 높일 수 있는 연구의 필요성을 가지게 된다.
본 논문에서는 자막방송에 대해 자막을 자동으로 생성하는 방법을 제안하였다.
청각장애인들의 장애로 여겼던 커뮤니케이션 영역에서도 모바일 기기를 활용한 문자나 영상 서비스 등을 이용으로 거리나 공간의 제약 없이 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 서비스가 이루어지고 있음에도 불구하고 청각장애인을 배려하지 못한 서비스로 많은 청각장애인들이 불편을 겪고 있다. 특히 문화예술체험 분야의 경우 청각장애인들을 배려하는 서비스의 부족으로 인해 어려움을 경험하는 사례가 많이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 청각장애인들이 문화시설 이용 시 어플리케이션 서비스 이용에 대한 불편함을 해소하고, 장애 요인을 해소하고자 사용자 조사를 통해 청각장애인 배려 문화시설 앱 개발을 위한 사용자 요구를 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 첫째, 청각장애인의 특성과 사용자의 경험의 이해 및 요소에 대해 문헌 고찰하였다. 두 번째, 국내 문화예술체험 앱 개발 사례를 통해 정보구조 분석 및 국가정보화기본법 제 32조 5항 모바일 어플리케이션 접근성 지침 기준으로 준수정도를 평가하였다. 세 번째, 한국농아대학생연합회 소속 청각장애 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 결과를 바탕으로 사용자에 대한 구체적인 이해를 위해 퍼소나 모델링을 하였다. 네 번째, 관찰조사를 위해 청각장애인 중 대표사용자 4명과 비장애인 2명을 선정하여 사용성 테스트를 실시하였다. 마지막으로 위 연구에서 도출된 연구결과를 토대로 청각장애인을 3가지 타입으로 분류하여 청각장애인 배려 앱 개발 시 참고할 사용자 요구사항을 종합하여 제시하였다. 도출된 주요 사용자 요구사항으로는 수화영상과 자막의 동시 제공을 들 수 있고 정보구조의 단순화, 소리 및 음성에 대한 시각적·촉각적 피드백 제공, 익숙한 매체를 통한 디자인 제공이 포함될 수 있다.
본 연구는 청각장애학생의 인터넷 게임 이용 실태를 파악하기 위하여 청각장애 초 중 고등학생 301명을 대상으로 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하였다. 본 연구 결과 청각장애 초등학생들에 비해 중 고등학생이 될수록 방과 후 보호자가 없는 경우가 많았다. 청각장애학생들의 하루 평균 수면시간은 일반학생과 비슷하거나 많았으며, 하루 평균 인터넷 사용시간과 인터넷 게임시간은 비장애학생에 비해 많은 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임 사용 유형은 청각장애 남학생이 여학생에 비해 위험자 군으로 분류되는 학생의 비율이 많았고, 비장애학생과 비교했을 때 위험사용자 군이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 현재 실시되고 있는 국가적 인터넷 게임 사용자 실태조사에서 장애학생들을 포함시켜야하며, 장애학생들을 위한 게임 과몰입 예방 프로그램의 개발 필요성이 시급함을 알 수 있다.