본 연구는 로컬콘텐츠 분야에 산업체가 참여할 수 있는 구체적인 방법 과 산업체가 기대하는 대학의 역할을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산 지역의 산업체 종사자 105명을 대상으로 설문조사를 실 시하였다. 분석결과, 로컬콘텐츠 관련 산업체들은 산학 협력 프로젝트에 대한 참여 의향이 높은 것(평균 4.32)으로 나타났으나, 본 연구에서 제시 한 세부 교과목 및 비교과 프로그램별 참여 의향은 매우 낮은 것으로 조 사되었다. 또한, 로컬콘텐츠 분야 산업체는 산학협력을 통해 네트워크 확 장, 지역사회와의 관계 강화, 새로운 시장 접근 등을 희망하는 것으로 조 사되었다. 대학에 기대하는 협력 내용으로 마케팅 및 홍보, 재정, 전문 지식 및 자원 등을 희망하고 있으며, 반대로 협력 프로젝트를 위해 기관 이 대학에 제공할 수 있는 자원으로는 전문 인력 제공, 시설/장비, 교육 /훈련 프로그램 등의 순으로 조사되었다.
본 논문은 급변하는 글로벌게임시장에 효과적으로 대응하고, 한국의 게임산업 경쟁력 제고 와 수도권 중심의 산업 구조를 탈피하기 위한 노력의 일환으로 전남지역 게임산업의 현황 및 발전 방안에 대하여 연구하였다. 이를 위해 우선 전남 게임 콘텐츠 산업 및 인재 양성의 현황 을 분석하여 타시·도 대비 전남지역만의 게임콘텐츠 혁신 역량을 분석하였다. 더불어 전남정보 문화산업진흥원 수혜기업 지원 현황과 실태파악을 위해 유선전화 및 서면조사 및 전문가 인터 뷰를 통한 실증 연구를 도입하였다. 이를 바탕으로 현 게임 산업 트렌드와 정부의 게임 산업 진흥 종합계획을 고려한 전남지역만의 게임콘텐츠 지원 방향과 육성 전략을 도출하였다. 분석 결과 경험과 제작 능력을 갖춘 게임 개발사의 국내외 시장 진출 강화, 도내 IP를 활용한 지역 특화 서브컬처 게임 제작 지원, 지역 대학과의 산학협력을 통한 인재양성 등의 전략을 제언하 였다.
문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
현재 OTT 서비스는 매년 성장하고 있다. 국내에서도 2016년 넷플릭스(Netflix)의 등장 이후 웨이브, 티빙 등 국산 OTT 서비스들이 생겨나며 산업 생태계가 만들어졌다. 하지만 아직 성장하고 있는 매출에 비해서 대부분 OTT 서비스는 이익률이 높지 않고 적자인 상황이다. 유일하게 흑자인 기업은 넷플릭스뿐이다. OTT 서비스를 통해 미디어콘텐츠산업이 성장은 하고 있지만, 앞으로는 수익을 높여야 하는 상황이다. 이러한 OTT와 미디어콘텐츠산업이 어떻게 성장하고 연결되어 있는지를 OTT 서비스의 현황과 콘텐츠 유통 등을 통해 분석하였다. 그리고 앞으로 미디어콘텐츠산업의 지형이 어떤 변화가 발생하는지 살펴보았다.
글로벌 OTT 서비스의 등장과 급속한 확산은 기존 영상 콘텐츠 산업의 지형을 바꾸는 역할을 하고 있다. 이러한 OTT 서비스는 지역별 장벽이 존재했던 영상 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 유통의 패러다임이 바뀌고 있다는 것과 콘텐츠 제작 영역에도 많은 영향을 주고 있다는 것을 보여준다. 결과적으로 영상 콘텐츠 산업은 제작, 유통, 소비에 이르는 산업 구조에 급격한 변동을 겪고 있다. 글로벌 OTT 사업자가 콘텐츠 유통과 소비의 중요한 부분이 되면서 나타난 중요한 제작 영역의 변화 중 하나는 전문적인 제작 능력을 갖춘 제작사들이 두각을 나타내고 있다는 사실이다. 이 논문에서는 글로벌 OTT 서비스의 급격한 확산으로 변화하게 된 제작과 유통 시스템에 대해 분석하면서 앞으로의 산업 동향에 대해서 정리하고 있다.
전세계 문화콘텐츠산업에서 미국이 차지하는 위상은 아직 굳건하다고 할 수 있다. 이런 상황 속에서 한 국 문화콘텐츠산업의 성장은 주목할 만할 현상이다. BTS의 글로벌 팬덤 현상 같은 K-POP의 인기도 높은 편이지만, 특히 주목해야 할 부분은 영상콘텐츠 분야에서 나타나는 한국 콘텐츠들의 성과들이다. 2019년 개봉한 <기생충>이 칸 영화제와 미국 아카데미에서 수상을 했고, 2021년 넷플릭스 오리지널 시리즈 <오징 어게임>이 전세계적인 신드롬을 일으켰다. 한국 영상콘텐츠들이 비평과 흥행에서 모두 인정받고 있는 것이 다. 이는 일부 마니아층에서만 소구되거나 일시적인 인기에 그치는 것이 아니라는 점에서 큰 성과라고 할 수 있다. 이 논문은 이런 현상에 주목하고 한국 문화콘텐츠산업의 현황을 정리하고자 한다. 동시에 한국 문화콘텐츠산업의 글로벌 경쟁력과 사회문화적 의미도 분석하고자 한다.
본 연구는 최근 전 세계적인 K-콘텐츠 열풍으로 국가의 미래 성장동력산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠산업의 성공을 지속적으로 이어가기 위한 정책적 방안 제시에 목표를 두고 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 먼저 문화콘텐츠산업의 이론적 토대를 제공하고 있는 프랑크푸르트학파의 문화 산업론에 대해 살펴본 후, 문화콘텐츠산업의 개념과 산업적 특성에 대해 살펴 보았다. 그리고 그동안 지속적으로 발전되어온 우리 정부의 문화콘텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴본 후 새로운 경제 여건 속에서도 현재의 성과를 지 속적으로 담보해낼 수 있는 정책적 보완 방안 역시 끝으로 제시해 보았다. 아도르노(Adorno)와 호르크하이머(Horkheimer)의 문화산업론은 문화산업을 매우 부정적이고 비판적인 개념으로 설명하고 있지만 문화를 산업적 측면에서 접 근하였다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있었다. 다음으로 역대 정부의 문화콘 텐츠산업 정책을 개괄적으로 살펴보았다. 김영삼 정부는 정책적 단초를 제공하였다는 측면에서 그리고 김대중 정부는 우리나라 문화콘텐츠산업이 실질적인 성장을 시작할 수 있는 기초를 제공하였다는 측면에서 각각 정책적 의미 를 부여할 수 있었다. 그리고 현재의 성과를 이룰 수 있는 정책적 방안들은 노무현 정부와 이명박 정부에서 실질적으로 이루어졌다고 평가할 수 있다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 문화콘텐츠산업의 발전방안은 다음과 같다. 먼저 문화콘텐츠산업 종사자들의 전문성 강화와 인력수급을 위해 산·학·관의 협력을 통한 상시적인 교육과 인력수급 체계가 구축되어야 한다. 특히 ‘문화콘 텐츠 개발 코디네이터’ 양성에 중점을 둘 필요가 있다. 둘째, 세계 최초 5G상 용화 기술 개발을 바탕으로 글로벌 시장에서 주도권 확보를 위한 정책방안들 을 구상해야 한다. 셋째, 수출지원과 관련하여 중앙과 지역 지원기관들의 지원과 연계방식의 중복을 피할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 마지막으로 문 화콘텐츠 발굴 및 개발과 관련된 자원 접근을 용이하게 하기 위해 관련 법과 제도들 중 완화가 가능한 부분은 긍정적으로 검토하여야 한다.
현시대에 이르러 이른바 4차 산업혁명의 담론이 범람하고 있다. 이처럼 엄중한 상황에서 인문학의 사회적 책무는 4차 산업혁명이란 것은 도대체 무엇인지, 그것은 또 어떠한 역사사 회적 과정과 맥락에서 등장하게 됐는지를 규명하는 작업을 최우선 과제로 삼는 일일 것이다. 이런 문제의식을 토대로, 이 작업은 현시대, 4차 산업혁명의 시대를 속도혁명 또는 질주정적 혁명의 시대로 상정, 규명하고, 속도-헤게모니에 맞설 수 있는 리듬-대항헤게모니의 가능성, 달리 말해 그 둘 간의 변증법적 관계 설정의 가능성을 한자의 문화콘텐츠화에서 모색한다. 다양한 이론적 작업을 통해 한자의 문화콘텐츠화를 뒷받침하고 한자 자체의 사회적 가치를 증진하는 것이야말로 미래의 시민과 시민사회 형성에 기여하리라는 주장도 아울러 펼친다.
문화콘텐츠산업은 현재 각광을 받고 있지만 창의성의 유지가 매우 중요한 분야로 안정적인 발전을 위해서는 다른 산업과는 다른 접근방식과 대안이 필요한 분야이다. 상호호혜성의 원칙에 입각한 협동조합의 형태는 다른 산업과는 다른 문화콘텐츠산업의 창작자들에게 안정적인 시스템을 제공하고 문화적 창의성을 유지 시킬 수 있는 훌륭한 수단이 될 수 있다는 장점이 있다. 이 논문에서는 특히 ‘바른음원협동조합’, ‘자립음악생산조합’을 중심으로 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계 가능성에 대한 논의들을 정리하고 있다. 이러한 사례연구로 문화콘텐츠산업이 협동조합 형태로 운영될 때의 상황들을 파악할 수 있다. 그리고 발전적인 문화콘텐츠 협동조합 형태에 대한 논의들을 진행하고 있다. 하지만 문화콘텐츠산업에서 협동조합 방식의 운영이 많지 않고 새로운 형태이기 때문에 그에 대한 시행착오와 한계도 확인할 수 있으며, 앞으로 이러한 문제점을 줄일 수 있는 많은 연구와 노력이 필요하다.
본 연구에서는 협동조합과 문화콘텐츠산업의 특성들이 어떻게 융합되어 대안미디어의 발전에 역할을 할 수 있는지에 대해서 탐색해 보고 있다. 문화콘텐츠산업이 협동조합과 결합하면 콘텐츠 생산자들에게 안정적인 생산토대를 제공해 줌과 동시에 문화의 창의성을 발현시켜 줄 수 있는 장점이 있다. 이 논문에 서는 이러한 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계성에 대해서 ‘미디어협동조합 국민TV’의 분석을 통해 대 안 미디어의 발전 가능성을 살펴보고 있다. 이를 위해 먼저 ‘미디어협동조합 국민TV’의 설립 목적 및 배경에 대해서 살펴보고 조직과 운영에 대해 서 정리하고 있다. 그리고 ‘미디어협동조합 국민TV’의 사업과 활동이 어떻게 전개되고 있는지에 대한 내 용들을 정리하면서 협동조합 형태의 대안미디어의 시작과정에서 겪은 시행착오와 문제점들에 대해서 논의를 진행하고 있다. 그리고 이를 통해 공정한 대안 미디어를 지향하는 과정에서 극복해야 할 과제들 을 파악하고 문화콘텐츠 협동조합의 발전 가능성에 대해서 고민해 보고 있다.
문화콘텐츠산업에서 문화콘텐츠의 창작 행위는 개인적 산물이라고 생각할 수 있지만 문화콘텐츠의 예 술창작행위가 개인의 창작행위라고 할지라도 사회적 경향을 보여주는 것이다. 문화콘텐츠 창작에서 예 술은 작품의 미적 체험이나 경험의 대상 내지 과정이 중요한데 이러한 것들을 바탕으로 사회적· 문화적 관계에 필수적인 연계로서의 고려가 필요하다. 특히 문화콘텐츠 창작자들이 활동하면서 사회화가 포함 된 훈련 과정을 거치게 되며, 문화콘텐츠를 소비하는 대중들과의 원활한 소통관계가 중요한 변수로 작 동하게 된다는 점을 상기해야 한다. 문화적인 행위들은 그 사회 내에서의 구성원들 간의 소통을 통해서 형성된 사회적 연대의 차원에서 상호작용하면서 작동되는 특성을 가지고 있다. 이런 특성은 문화콘텐츠 산업에서도 마찬가지로 주요한 특성으로 작동하기 때문에 무엇보다도 사회연대주의의 논의는 문화콘텐 츠산업의 발전 가능성에서도 중요한 축을 담당하게 된다.
There are various reasons for the phenomenon of "campaign-style governance" in the regulation on Chinese content industry. The first is "path dependence" of traditional regulation; The next is the lag of legal system construction; The third factor lies in the unique design of multiple regulatory system in china. It will be Performance for the fuzzy regulatory power configuration, which not only makes the imbalance of regulatory encouragement and restriction, but also results in the struggle phenomenon of regulatory power.
Learning from the successful experience of the western independent regulatory agencies, Chinese government will accelerate the reform in the cultural system. The Chinese regulator of content industry will be based on the horizontal integration, and it is necessary to clarify configuration of the vertical power. It will be eventually pointed to the relatively independent regulator of Chinese content industry, so as to break the vicious circle of "campaign-style governance".
Although digital contents markets grow very rapidly and are known as a higher value added industry, there is also potential risk in producing digital contents. Thus, many firms have begun to produce a firm's digital contents by outsourcing from other companies in order to catch-up new technologies and to make stable profits. However, since contracts are decided mostly based on bidding price and also standard contract are not available, there is a limit on the benefit from the contents outsourcing. Thus, this study argues that if both contract factors such as contract concreteness and flexibility are well managed, the on-line digital contents will increase the performance of a firm. This study deals with the influence on the firm's performance by the outsourcing in contract factors based on the empirical analysis. Using regression analysis with these two dependent variables, the findings showed that the contract concreteness had positive effects on both cost improvement performance and efficiency improvement performance, but the contract feasibility only had positive effect on efficiency improvement performance. In addition, the result of the study showed that the contract performance of outsourcing the digital contents have a positive impact on the partnership intention.
게임콘텐츠는 다양한 개발·제작자·퍼블리셔·유통·소비 및 이용에 이르는 가치사슬을 가지고 있는 분야이다. 이러한 가치사슬 안에는 게임콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체의 구성 요소들이 포함되어 있고 이들 간의 조화로운 상생 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 생태계와 인문사회과학의 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 게임콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소와 각 개체들 간의 상호 작용 및 전체 게임 콘텐츠 생태계의 발전 방향을 FGI 분석을 통해 제시하였다. 본 구조 분석에서는 게임을 구성하는 생태계를 관련기술과 연계하여 분석하고 각 생태계 구성요소별 경쟁력 및 시사점을 도출하였다. 이를 통해 국내외 게임 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 연구개발, 인력양성, 기반구축 및 제도개선 측면에서 정책방향을 제시함으로써 미래 게임 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 통한 게임 산업 활성화를 위해서 정부, 학계, 산업계 등의 연구기관이 추진해야 할 정책을 수립하는 데 있어 방향을 제시하였다.
In this article, the cases for last one year related to copyright issues of the Korea’s contentsindustry are overviewed. Almost these cases are no more than lower court decisions because ofthe intrinsic nature of the contents copyright that it is usually more vulnerable to infringement andconsequently yields less compensation for a creator when compared to patents. These decisionsclarified that the key criteria for copyright protection of arguably original contents should bewhether others could work without the same or similar expression to that of the original creator’swork. Also, in establishing the legal requirements of content copyright infringement, the rulings areaffected by the U.S law in many aspect.However, some positions in the recent cases are unreasonable on the point as follows: Koreancourts in recent cases still insist on their past contradictory position about the copyright protectioneligibility of typeface itself and font software. The courts arguably take a negative attitude todevelop more suitable legal theories over the new internet environment when they tried to solvesome copyright disputes in online contents. When interpreting the legal effect of copyright trustagreement, a court didn’t appropriately consider the distinct feature of copyright. Even so, under the rapid transition of copyright ecosystem in which the Korea’s attitude havechanged from a passive posture of the past to a rather aggressive position for copyright protectionof the contents related to so-called Korean Culture Wave and the internet technology continuouslyevolved, the recent court judgments as a whole should be appraised as a faithful contributor tohitting the right balance which is required by Article 1, Korean Copyright Act.
우리나라의 콘텐츠 산업은 최근 급속한 발전을 이루어 세계의 주목을 받고 있다. 이 글에서는 종래 잘 다루어지지 않았던 콘텐츠 기업의 경영에 관한 법적 쟁점을, 기업이론, 자본조달의 문제, 사업확대, 규제에 대한 대응 등의 쟁점으로 나누어 살펴본다. 특히 콘텐츠 산업이 고위험∙고수익 산업이라는 특성에 주목하여 다른 산업과 구별되는 법적 쟁점을 도출하고자 하였다. 기업이론 부분에서는 이 산업에서 어떻게 지속적이고 장기적인 관계적 투자가 이루어질 수 있는지 생각해 보았다. 자본조달 부분에서는 문제점으로서 수익성의 악화와 투자자 보호의 미비 등을 제시하고 어떻게 이를 극복할 수 있는지 살펴보았다. 사업확대의 측면에서는 종래의 수직결합에서 나아가 혼합결합을 달성하면서 고려할 사항들을 제시하였다. 마지막으로 규제산업으로서의 특성을 살펴보고, 이러한 환경을 어떻게 기업경영에서 고려할 것인지 논의하였다. 기존의 논의가 부족하다보니 주로 문제제기의 수준에서 그친 감이 있다. 향후 보완적 연구가 필요하다.
As broadcasting and telecommunication are vigorously fused in network, terminals, services, business and markets, content industry's value chains (production, distribution, consumption) are changing. Especially, I tried to find out how changes in cultural content industry policies such as sharp increase in content demands according to multi-platforms took place in terms of laws, budgets, organization and support policies, and suggest cultural content industry policies based on experts' evaluation on support policies for the cultural industry. The results of this study are as follows. First, the government's supporting systems should be integrated by considering roles of policies, promotion, and regulations for the industrial development; Second, the cultural industry should be developed based on culture and art; Third, supporting efforts which used to be provided on genre should be selected and focused to stress industrialization based on infrastructure setup for the cultural industry; Fourth, by activating cultural content distribution, foundations for domestic consumption and exports should be built firmly; Fifth, leading projects should be developed which satisfy suppliers and users based on industrial policies; Finally, we should expect problems caused by fusing content policies of broadcasting and communication and make policies to guarantee profit models in the market, and keep providing policies which can boost markets as well as maintain development momentum.
최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.