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        41.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자 열이 의미 없는 낱자 열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC 환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과 오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석 하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
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        42.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES : Transportation researchers have contributed to try to both understand and accumulate scientifically how individuals move across time and space. Currently, data generated from household travel diary surveys have been used as the basis of travel behavior (or human mobility patterns) analysis in transportation planning and have been buoyed in a sustainability for decades. Against this backdrop, this study introduces mobile phone signaling big data that can convey more detailed human mobility information across time and space and supplement travel behavior analysis. METHODS: We propose a usable and useful dataset driven from the mobile phone signaling data for better travel behavior analysis. Several data-driven approaches have been tried to estimated and calculate variables inserted into the dataset. RESULTS: In the result, this paper discussed the promise of mobile phone based dataset to applications for inferring human mobility patterns applied to directly transport policy. CONCLUSIONS: It is our hope that this study will stimulate future studies on transportation planning and mobility analysis using mobile phone signaling data in Korea.
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        43.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성간의 내적 연관을 살펴보았 다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시 공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공 간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노 토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
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        44.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper describes result of a study on safety against a fire of charging cable for mobile phone for vehicle. Combustion on the USB cable in the car was happened while driving. Gas coming from the burning USB cable could be a reason which can make a secondary car accident since the driver also can be embarrassed while driving. In order to prevent a secondary car accident connected on the road, to research a reason why USB cable can emit gas and be burned in charging. We did simulation test with abnormal fault condition for the electronic component on the board in the USB cable. So we get the result from abnormal fault condition simulation test, for instance, shorted test for output terminal of 8 pin switch, shorted test for chip resistor after thermal aging in the condition 25 ℃ , 93 % RH during 48 hours. To analysis the result of all test, Combustion on the USB cable was not the 8 pin but other electrical component such as a chip resistor. Therefore we guess that the reason for USB cable combustion in charging in a car was not 8 pin and a LED but another defective component.
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        45.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 SNS(Social Network Service) 메신저를 매개로 하며 네크워트를 통한 의사전달과 정보교환이 커뮤니케이션 영역의 중심이 되고 있다. 모바일 SNS 메신저는 신체언어인 얼굴표정 및 몸짓의 표현이 배제된 상태로 의사소통이 이루어지기 때문에 상대방의 미세한 감성을 정확히 인지하는데 한계가 있다. 이를 극복하기 위한 방법 중 하나가 이모티콘을 사용한 감성 커뮤니케이션이다. 사용자들의 이모티콘 사용이 증가함과 동시에 카카오톡, 라인 등의 회사뿐만 아니라, 개인 작가들을 통한 이모티콘 개발 또한 급격히 늘어나고 있다. 그럼에도 불구하고 적절한 디자인 가이드라인 없이 제작된 이모티콘은 여전히 사용자마다 다른 의미로 해석되어 커뮤니케이션의 오류가 발생되거나 감성 표현에 적절한 이모티콘을 찾는 것이 어렵다. 따라서, 본 연구는 모바일 SNS 환경에서의 커뮤니케이션에서 사용자들의 원활한 감성과 관련된 의사소통을 위하여 이모티콘을 체계적으로 연구하여 디자인 가이드라인을 구축하고 이를 실제로 적용한 이모티콘을 개발하고자 한다. 또한, 개발한 이모티콘에 대한 감성 커뮤니케이션의 효과를 검증하였다. 본 연구의 결과에서 정립한 이모티콘 가이드라인과 이를 적용한 감성 이모티콘은 앞으로 지속적으로 향상될 이모티콘 디자인에 있어서 감성 표현의 효과를 높이기 위한 긍정적인 방법으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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        46.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 일반 노동자를 대상으로 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 구성원들의 직무소진에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용과 또 다른 직무요구(조직정치지각)와 직무자원(상사 지원)의 3차항 상호작용 효과를 실증분석하였다. 일반 노동자 172명을 대상으로 한 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 조직구성원들이 지각하는 업무 후 모바일기기 사용은 직무소진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 직무소진에 대한 업무 후 모바일기기 사용, 조직정치지각 및 상사의 지원의 3차항 조절효과를 실증하였다. ① 조직내 불공정한 정치적 환경이 높은 환경에서 직무요구(업무 후 모바일기기 사용)가 낮고, 직무자원(상사의 지원)이 높은 집단에 속한 구성원들의 직무소진이 가장 낮게 나타났다. ② 그러나 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 적극적이더라도 업무 후 모바일기기 사용이 높은 경우에는 구성원들의 직무소진이 매우 높게 나타났다. ③ 또한 불공정한 정치적 환경에서는 상사의 지원이 낮은 경우에는 업무 후 모바일 기기 사용과 관계없이 구성원들이 지각하는 직무소진은 높은 수준을 유지하였다. ④ 조직 내 정치적 환경이 낮은 집단에서는 상사의 지원과 관계없이 업무 후 모바일기기 사용이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 직무소진이 전반적으로 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의되었다.
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        47.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using a theoretical framework of cultural capital, the present study analyzed a collecting system in AbyssRium, a mobile healing game. AbyssRium provides users with emotional satisfaction by allowing them to decorate a virtual aquarium using fishes and other sea creatures. We conducted a content analysis using contents generated in online communities and focus group interview with heavy users of AbyssRium. Results suggest that game players feel superiority by possessing rare fishes over others. These rare items were also utilized to distinguish users who collected the items from others not possessing such fishes. Also, the game operator of AbyssRium maintains the game balance by imposing greater costs for experienced users than for novice users in collecting fishes and decorate the aquarium. Such a strategy contributes to sustaining the social ecosystem of Abyssrium by encouraging new users to start to play the game. The current study suggests that a simple mobile game can afford a social interaction and a social system allowing users to constructs social meaning of artifacts presented in the virtual environments. Future research may broaden the generalizability of the cultural capital framework by replicating these findings in different video games.
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        49.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 증가되고 있는 모바일 SNS(Social Network Service)를 통한 매개(Mediated) 커뮤니케이션에서 자신의 감성을 표현 가능한 이모티콘을 활용하여 대화하는 감성 커뮤니케이션이 발달하고 있다. 이모티콘 개발이 증가 하고 사용이 대중화가 됨에 따라, 사용자가 원하는 감성 표현이나 의미를 상징하는 아이템에 대한 요구가 확대 되고 있다. 또한, 동일한 이모티콘이라도 사용자에 따라 다르게 해석할 수 있으며, 디자이너의 의도한 감성 표현에 대해 사용자의 의미 해석이 상이할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 SNS 메신저에서 이모티콘을 이용한 커뮤니케이션을 위해 사용되는 감성 어휘를 연구하고 분류하여 감성 커뮤니케이션과 관련된 이모티콘 개발의 초석을 마련하고자 한다. 즉, 사용자 관점에서 이모티콘에 기반하여 표현하고자 하는 감성 어휘에 대한 분류와 모델을 제안한다. 본 연구를 위해 첫째, 문헌조사를 기반으로 감성 형용사를 수집하고 설문, 통계 분석 및 FGI (Focus Group Interview)를 통해 1차 감성 어휘를 추출한다. 둘째, 2차 설문조사 및 통계분석을 통해 최종 적합 어휘를 추출한다. 셋째, 최종 추출된 어휘를 바탕으로 다차원척도 분석을 실행하여 어휘 모델을 도출하고 감성 어휘를 분류한다. 그 결과 ‘미안하다’, ‘바쁘다’, ‘배고프다’, ‘어렵다’, ‘슬프다’, ‘날씨가 춥거나 덥다’, ‘지 루하다’, ‘부끄럽다’, ‘궁금하다’, ‘만족하다’, ‘좋다’, ‘아름답다’, ‘편안하다’ 의 13개 어휘로 분류되었다.
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        50.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to a survey conducted in the United States of America, 43% of mobile-device-use by children aged between zero and eight years old falls into the sector of educational games. However, that percentage rises to 39% and 51% among children aged 2-4 and 5-8 years, respectively. The question, therefore, is: how can numerous mobile educational games attract the attention of children? Children are attracted to educational games because of various factors including vivid characters and enticing colors, among other elements. This research paper focuses on analyzing the character examples in eight children’s mobile educational games with differently gendered characters. The top elements considered in the eight games include the top-selling games, color distribution, and the hue frequency of every character to obtain the results. The research paper also discusses the characteristics of children’s mobile educational games for different gender characters and the methods of possibilities and considerations for effective design.
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        51.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디스플레이 기술이 다양한 상품으로 점차 발전함에 따라 소비자가 선호하는 디스플레이 유형을 선택할 수 있는 효과적이고 객관적인 비교 평가 방법이 필요하다. 그러나 객관적이고 주관적인 디스플레이 품질 평가 방법은 디스플레이가 상이한 특성을 가지므로 다양한 디스플레이에서 일반적으로 유사하지 않다. 이에, 본 논문은 상대적으로 특성이 서로 다른 디스플레이의 인지 화질 평가를 위해 분석 네트워크 프로세스 (ANP)를 사용하여 이들 디스플레이의 상대적 화질 을 평가할 수 있는 체계적인 시스템을 제안한다. 제안된 평가 방법의 검증은 4 개의 모바일 디스플레이를 사용하여 평가 되었고, 주관적 평가와 제안한 방법의 선호도가 일치함을 보였다.
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        52.
        2017.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 모바일 환경에서의 스마트 디바이스를 통한 콘텐츠 및 저작물 등을 감상하는 시대가 되었지만, 저작권 보호와 이에 따른 기술적 조치는 상대적으로 미흡한 현 시장 환경에서 국내 스마트 디바이스 산업 현황에 대한 정량적 연구를 기반으로 하여 IoT 디바이스 시장에서 저작권 기술에 대한 프레임워크를 제시하고자 하며, 최적의 자원효율적인 저 작권 기술 프로세스에 대한 제안과 더불어 핵심 기술로의 활용 전망과 저작권 기술의 구동에 대한 기대성과를 제시하고자 한다.
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        53.
        2017.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공정거래위원회는 2015년 기업메시징서비스 시장에서의 시장지배적 지위 남용에 관한 의결에서 관련 상품(서비스)시장의 범위를 ‘무선통신망을 통한 기업메시징서비스시장’으로 확정하였으나 이러한 판단은 더 이상 유효하지 않다. 스마트폰과 더불어 등장한, 한국 모바일메신저 앱 시장 의 94%를 점유하는 카카오톡이 기업메시징서비스 시장에서 변화를 일으키고 있기 때문이다. 카카오톡은 하이브리드 전송 서비스를 통해 무선통 신망을 보유하지 않고도 이를 보유한 이동통신사 업자들과 경쟁하고 있고 알림톡 서비스는 문자메 시지를 통한 기업메시징서비스보다 저렴하면서 정보 전달 기능 및 효용이 유사하여 이를 이용하는 업체의 수가 빠르게 증가하고 있다. 카카오톡은 이동통신사업자들의 무선통신망이라는 거대한 진입장벽을 이미 뛰어넘었으므로 당장 법원에 소송 계속 중인 사건에서 시정이 이루어지기는 어렵겠지만 향후 이러한 기술발전을 고려하여 기업메시징서비스 시장의 관련 상품시장 범위를 획정하는 법 집행 당국의 판단이 있어야 할 것이다. 기술의 발전이 법에 끼치는 영향에 적극적인 관심을 가짐으로써 새로운 법적 쟁점에 대응하는 자세가 중요한 이유이다.
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        57.
        2017.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 연구는 최근 지속적으로 언급되고 있는 제4차 산업혁명 시대의 주요 기술 분야인 모바일 기술을 건설 분야와 융합하여 안전하고 스마트한 공사관리를 할 수 있는 서비스 모델을 제안하고자 한다. 본 연구에서 기술되어지는 모바일 기술은 최근에 개발된 기술은 아니지만, 단기(短基) 공사관리 분야에서는 구체화 되지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 다양한 형태의 공사 중에서 교통과 안전사고에 영향을 주는 단기 공사 등에 대한 분류하고 특성을 분석하여 실제 도로현장에서 실효성 있게 적용할 수 있는 서비스 모델을 개발하였다. 본 연구는 일반국도 또는 지방도에 대한 신설 및 확포장 등 장기계속사업 공사를 대상으로 하는 것이 아니라 비교적 짧은 시간에 이루어지는 포장 및 시설물 긴급보수 공사나 교통안전시설물 청소 그리고 굴착 등이 수반되는 점용공사를 대상으로 한다. 즉 차량이 통행하고 있는 운영 도로를 대상으로 하며, 구체적인 공사 대상범위는 안전사고와 직결되는 포트홀 긴급보수공사, 그리고 교량, 터널 등 구조물 보수공사, 교통안전시설손괴에 따른 설치 및 보수공사, 사체수거, 그리고 점용공사 등과 같이 교통지체를 유발할 수 있는 공사가 대상이 된다. 상가에서 언급된 공사들의 특징은 공사시작과 종료에 대한 실시간 정보가 거의 제공되지 않으며, 보수공사 등이 수행되는 구간에 대한 정확한 위치정보가 수집이 되지 않아 운전자들에게는 돌발상활을 초래하고 있으며, 이에 따른 시공사 또는 유지보수담당자에게 인명피해가 지속적으로 발생하는 등 오래전부터 사회적인 이슈가 되어왔다. 따라서 본 연구에서는 도로보수공사 또는 보수원 청소작업 등에 의한 돌발상황을 실시간으로 운전자에게 미리 인지하게 함으로써 안전사고를 예방하고, 공사의 시작과 종료에 대한 정보를 제공하여 교통지체에 대한 상황을 운전자에게 정확하게 제공할 수 있는 모바일 앱 기반의 공사관리 서비스 모델을 그림과 같이 개발하였다.
        58.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Through the development of the media, boundaries between different media have become more fluid than before. Among such media, webtoon got credited from other global societies by it’s own literary value to be made as not only as drama or movie, but as the mobile game also. This research aimed to study cases of mobile game which utilized webtoon as the source to find out how the original webtoon influenced the awareness of game. Secondly, this study focused on find out the webtoon’s narrative adapted range under the type of the mobile game. Last of all, this study aimed to discuss about the development direction under specific RPG mobile game "With God" which based it’s contents under the webtoon.
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        59.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 비서직 여성노동자를 대상으로 직무요구와 퇴근 후 모바일 업무활용이 일-가정 갈등 및 생활만족에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 직무요구와 결과변인의 관계에서 퇴근 후 모바일 업무활용에 대한 조절효과를 종합적으로 실증분석하였다. 현직 비서업무를 담당하고 있는 비서직 여성노동자 131명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 비서직 여성노동자가 지각하는 높은 직무요구는 일-가정 갈등에 정(+)의 영향을 보였고, 생활만족에 유의미한 부(-)의 영향을 주었다. 둘째, 퇴근 후 모바일 업무활용은 일-가정 갈등에 정(+)의 영향을 주었으나, 생활만족에는 유의미한 영향을 주지 않았다. 마지막으로 직무요구와 일-가정 갈등의 관계에서 퇴근 후 모바일 업무활용의 상호작용 효과가 확인되었다. 즉, 직무요구와 일-가정 갈등의 부정적 효과는 퇴근 후 모바일 업무활용이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 높았다. 그러나 직무요구와 생활만족의 관계에서 퇴근 후 모바일 업무활용의 조절효과는 검증되지 않았다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의되었다.
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        60.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Mobile games’ proportion in domestic game industry has been rising steadily every year and in next couple of years, it is likely to surpass online games. Considering that mobile games’ lifespan is very short compared to online games, recognizing the user’s needs at the beginning is important. However, there is a lack of research in such game field. This research is about mobile games’ initial experience importance in temporal viewpoint. Furthermore, it has verified whether this depends on user’s characteristic. I have conducted observation experiment on users of ‘Lineage M’, mobile MMORPG game, for one week starting from the game launch and deducted the importance of initial experience using AHP analysis. Moreover, by analyzing the differences in users’ proficiency, the research provides understanding of diverse users. In conclusion, this research provides basic data for improving satisfaction of initial game users and extending them to long-term game use.
        4,000원
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