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        61.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        광고의 범람시대에 살고 있는 지금, 광고이미지를 부각시키는 자극적인 시각요소나 감동을 주는 스토리가 없다면 어느새 사장되고 마는 실정에 이르렀다. 그만큼 소비자의 트렌드는 실시간으로 변화하고 있고 그에 대응하는 광고시장은 기민하게 대처할 수밖에 없게 되었다. 광고에 표현되는 기법은 갈수록 다양해지고 있으나 아직까지도 제품의 기능과 특징만을 부각 시키는 정보전달 위주의 광고가 주류를 이루고 있는 것도 사실이다. 특히, TV에 방영되는 CF의 경우 시간상 제약으로 인 해 임팩트 있는 요소를 짧은 시간 안에 표현해야 효과가 있는 만큼 아이디어 개발은 마치 전쟁과 같다고 할 수 있다. 이런 상황에서 스토리텔링을 이용한 광고기법은 소비자의 감성과 심리적 요소를 아우르는 것으로 제품의 객관적 요소뿐 아니라 소비자의 감성을 자극하여 광고의 효과를 극대화시키는 유용한 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 판매량 1위 주류인 맥주광고 중 스토리텔링 기법을 적절히 사용하여 호응을 얻고 있는 HITE 맥주의 TV광고 이미지를 분석하여 스토리텔링 기법이 맥주광고에 얼마나 효과적으로 적용되고 있으며 브랜드 이미지 제고에 어떤 효과가 있는지를 살펴보고자 한다.
        62.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        T. S. 엘리엇은 「『율리시즈』, 질서, 그리고 신화」에서 제임스 조이스 가 신화적 영웅인 율리시스를 현대에 맞게 어떻게 다루었는지에 대해서 언급을 하고 제임스 조이스의 업적을 높이 평가하고 있다. 본 논문에서 는 엘리엇의 전통과 동시대성을 중심으로 동일한 신화적 인물이라도 작 가와 작품에 따라서 그 시대의 시대성을 보여주기 위하여 다양한 모습 과 성격으로 재조명될 수 있음을 연구하였고 여러 작가의 변화된 스토 리텔링은 이러한 모습과 성격을 보여준다. 테니슨, 스티븐스의 작품을 통해서도 스토리텔링의 기법을 적용해 볼 수 있다. 율리시스라는 인물 을 호머와 단테가 그리는 모습과 테니슨과 스티븐스가 새롭게 만들어내 는 모습이 다름도 스토리텔링 기법에서 찾아볼 수 있다. 테니슨이 율리 시스가 지식을 추구하여 항해를 끊임없이 하는 모습을 그렸다면, 스티 븐스는 지식 그 자체의 중요성에 더 의미를 부여하였다. 그리고 율리시 스를 오히려 정신적 항해를 하는 인물로 묘사하였다. 이러한 동일한 인 물의 다양한 묘사는 작가가 동시대성을 보여주는 스토리텔링 기법에 의 한 방법이라고 볼 수 있다.
        63.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교사는 생활주제에 적합한 동화, 동시, 동요를 찾아 유아들에게 소개하고 다양한 활동을 진행하게 된다. 동시는 우리말의 아름다움을 느낄 수 있는 가장 좋은 문학 장르이다. 따라서 동시는 유아들의 감성과 상상력을 고무시키고 전인적인 성장을 돕는 교육매개가 된다. 유아들은 문학작품 속에서 꿈, 이상, 바람 등 무한한 상상의 나래를 펼칠 수 있다. 또한 좋은 문학작품은 유아들에게 밝고 긍정적인 삶의 태도를 길러 준다. 그러나 유아들은 이러한 동시의 음률에 즐거워하면서도 흥미를 경험하지는 않는다. 본 연구에서는 유아들의 동시학습에 대한 흥미도를 높이기 위해 스토리텔링을 통하여 누리과정을 재구성 하고자 한다. 유아들은 동시 등 문학작품 학습을 통해 다양한 인간의 문제를 경험할 수 있다. 유아들은 그러한 문제를 유아 자신의 일상의 삶과 관련시켜 학습하게 되면서 현실 생활에 대해 다른 태도를 보이고 정신적 성장을 하게 된다. 따라서 본 연구에서는 유아들이 관심가질 수 있는 동시를 스토리텔링 방법으로 재구성하여 학습효과를 높이고자 한다. 연구자는 유아들이 동시를 이용하여 감성을 율동 등 신체로 표현하게 하고, 동시를 다양한 방법으로 읊어보기, 동시 짝꿍놀이, 동시 골든벨, 동시 게임, 동시 표상하기 등의 방법으로 동시를 재구성하였다. 그 결과 유아교육에 있어 스토리텔링을 통한 동시 학습은 유아교육에 매력적인 수단이 될 수 있으며, 동시를 더욱 풍부하게 경험하게 할 수 있다. 또한 유아들이 동시를 감상하는 바른 태도가 길러졌고, 가족구성원과의 정서적 유대관계 형성에 긍정적인 영향을 줄 수 있다
        65.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        수학은 학문이 가지고 있는 체계성 및 규칙성을 경제, 사회, 과학 기술 등에 활용하기 때문에 현대사회가 발전 할 수 록 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이에 교육과학기술 부에서는 학생들의 동기유발과 흥미를 위하여 수학 교육 선진화 방안을 발표하고 2009 개정 교육과정에 따라 2013년부터 순차적으로 스토리텔링형 교과서를 도입하였다. 수학 교육에 스토리텔링을 도입할 경우 실생활과 연계된 개념의 이해와 문제해결방식을 경험 하게 함으로써 삶에 유익한 과목이라는 인식을 갖게 할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문 은 2009개정 교육과정에 따른 2014년 중학교 2학년 개정 수학 교과서를 수학사 탐구형, 실생활 연계형, 도구 활용형, 학문 융합형, 창의력 계발형의 5가지 스토리텔링 유형으로 비교․분석하였다. 연구의 분석결과를 바탕으로 5종의 교과서별 스토리텔링 유형과 수와 연산, 문자와 식, 함수, 확률과 통계, 기하의 5개 영역별 스토리텔링 유형의 특징을 제시 하여 앞으로의 스토리텔링형 수학 교과서 개발에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
        66.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 <WOW (World of Warcraft)>의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 <WOW>의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
        67.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 웹 게임 스토리텔링이 갖는 의미와 발전방향에 대해 논한다. 디지털 문화 산업은 기술혁신에 의해 성장을 거듭하고 있다. 그러나 웹 게임 스토리텔링은 기술적 발전보다 덜 주 목 받고 있다. 온라인 게임 산업의 미래가 클라우드 환경에 기반한 웹 게임 이라고 보고, 웹 게 임의 성장을 위해서 스토리텔링이 얼마나 중요한지 연구해보고자 한다. 국내 웹 게임의 대표작 인 ‘삼국지를 품다’를 성공사례로 하여 배경 스토리인 ‘삼국지 연의’가 웹 게임과 만나 어떤 상 호보완적 관계를 이루었는지를 분석하여 웹 게임 스토리텔링의 방향성을 제시해보고자 했다.
        68.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 수업에서 이야기가 활용되는 기법을 중심으로 사례기반, 문제기반, 시나리오기반, 내러티브기반이라는 스토리텔링 수업 유형을 구분하고, 각각의 특징과 그것들을 뒷받침하는 연구들을 검토했다. 사례는 과거에 일어났던 일에 대한 이야기이다. 사례기반 수업에서는 문제와 해결책이 정해져 있다. 내러티브는 허구적인 것 혹은 실제로 일어난 것일 수 있다. 이것은 다른 유형의 이야기보다 학습자를 훨씬 더 몰입하게 한다. 시나리오기반 수업에서 이야기는 어떤 해결책을 평가하는 준거를 가지고 있다. 시나리오와 상호작용하면서 학습자가 어떤 결정을 하고 행동하는지에 따라서 결과는 달라진다. 문제기반 수업은 최적의 해결책 준거나 기준이 없는 비구조적인 문제를 해결하는 방식을 가르치고자 할 때 특히 적절하다. 이야기를 활용하는 수업은 정보처리에 필요한 인지 전략, 즉 주의집중 안내, 정교한 부호화, 지식 조직, 자기 참조, 감정 유발 등을 촉진함으로써 학습 효과를 발휘할 수 있다. 한편, 모든 스토리텔링 수업의 기저에는 패턴 인식자로서 정신을 보는 이론이 있다. 우리는 비슷한 구조, 사건, 맥락을 유의미한 전체로 연합해서 정신적인 삶을 조직하고 파악하려고 한다. 이야기를 통해서 지나간 삶의 트라우마를 치유하고, 미래에 대비해서 새롭게 의미를 구성하고, 준비할 수 있는 것은 바로 이러한 정신적 작용 덕분이다. 스토리텔링 수업은 학습자들이 능동적으로 학습에 참여하고, 질문하고, 협력해서 상호작용하도록 장려하는 것이다. 따라서 이미 정해진 지식과 내용을 전달하는 것이 교사의 역할이라고 생각하는 사람들에게는 다소 불편한 것이 될 수 있다. 스토리텔링 수업을 활성화하기 위해서는 학습자와 과제에 대한 이해, 대안적인 교재 개발, 수업 전략 등의 차원에서 교사들의 새로운 인식과 변화가 필요하다.
        69.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적 인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 ‘한국형 게임’이라는 이미지 메이킹 작업 이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게 임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.
        70.
        2014.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 스토리텔링의 원리가 문화다양성 수업과 어떻게 연결될 수 있는지를 알아보고 문화다양성 특질에 맞는 수업전략을 개발함으로써 학교 현장의 문화다양성 수업을 개선하여 새로운 문화다양성에 관한 교사용 지도서 개발의 전략과 아이디어를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 스토리텔링과 문화다양성과 관련된 문헌을 고찰하고 스토리텔링 기반 문화다양성 수업전략의 절차와 구성 요소 등을 형성연구를 통하여 개발하였다. 스토리텔링 기반 문화다양성 수업전략은 스토리텔링의 수업설계 원리와 전략을 문화다양성의 CRP(culturally responsive pedagogy) 교수법에 반영하여 개발하였으며, 스토리텔링의 이야기 구성기법을 매개로 CRP의 3단계 교수전략과 문화다양성 교육의 12가지 핵심개념 및 가치들을 연결하였다. 스토리텔링 기반 문화다양성 수업전략의 구체적인 교수전략 및 수업절차는 다음과 같다. 먼저, CRP 1단계 교수전략은 개념분석학습을 통한 문화다양성의 핵심개념 및 가치 분석 활동으로 수업절차는 문제제기-개념정의-사례발견-개념분석-개념적용으로 구성하였다. 다음 CRP 2단계 교수전략은 가치명료화학습을 통한 문화다양성의 정서 및 심리 공감 활동으로 수업절차는 문제파악-선택하기-긍지다지기-행동하기-명료화하기로 구성하였다. 마지막 CRP 3단계 교수전략은 가상체험학습을 통한 문화다양성의 표현 및 실행 경험 활동으로 수업절차는 과제파악-상황제시-활동선택-체험실시-내면화하기로 구성하였다. 또한 각 단계별 수업전략의 특징에 맞춰 이야기 들어가기-이야기 생각하기-이야기 연결하기-이야기 만들기-이야기 공유하기 단계를 스토리텔링 전략에 접목하였다. 본 연구의 스토리텔링 기반 문화다양성 수업전략은 문헌고찰과 형성연구를 통하여 고안되었으므로 본 수업모형의 현장 가능성 및 효과에 대한 실험연구와 조사연구가 후속 연구로 뒤따라야 할 것이다.
        71.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 스토리텔링을 가장 잘 적용할 수 있는 초등학교 통합교과와 접목함으로써 스토리텔링을 활용한 통합교과 수업 방안을 탐색하고 구체적인 스토리텔링 전략을 모색하는데 그 연구의 목적이 있었다. 특히, 본 연구에서는 스토리텔링의 개념을 단순히 스토리(Story)를 이야기하는(telling) 차원에서 벗어나, 하나의 스토리를 다양한 매체를 활용하여 Story Writing, Story Telling, Story Showing, Story Doing, Story Playing, Story Singing, Story Drawing, Story Planning 등 여러 가지 표현 방식으로 의미를 구성 또는 창조(making)하는 차원으로 확장하였다. 본 연구에서 탐색한 스토리텔링을 활용한 통합교과 수업 방안은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 2009 개정 교육과정에서 주제 중심의 통합교과 수업은 하나의 단원을 중심으로 주제 만나기, 주제 학습하기, 주제 학습 마무리하기의 단계에 따라 스토리텔링 활동을 적용할 수 있다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 통합교과 수업 전략은 표현활동, 탐구활동, 실천활동 등으로 구분하여 적용할 수 있다. 셋째, 통합교과 중 ‘가족’ 주제에서 탐구 활동 모형으로 적용할 수 있는 ‘부모님께 사랑의 마음 전하기’ 차시의 스토리텔링 전략을 활용한 수업 전략은 가족에 관한 영상을 보고 동기 유발하기(Story Telling), 부모님에 관한 영상과 이미지를 보고 부모님의 소중함 알기(Story Showing), 부모님께 고맙다고 미안한 마음 전하기(Story Writing), 부모님을 생각하며 노래부르기(Story singing), 영상편지로 부모님께 사랑의 마음 전하기(Story Making) 등을 다양하게 사용할 수 있다.
        72.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 <PewDiePie>와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.
        73.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오감을 포함한 스토리의 상황 공유라 할 수 있는 스토리텔링이라 함은 물체나 대상의 단순한 집합이나 일차원적인 형이하적인 접근의 측면이 아니라, 인과 관계와 유기적인 스토리를 대상에게 적용하여 뇌리에 남는 디자인을 하기 위한 기법의 한 가지이다. 그 표현을 환경디자인을 통하여 보여 줌으로써 디자이너와 사용자가 소통할 수 있는 여지를 줄 수 있다. 이런 배경을 통하여 자연스럽게 문화가치 자체를 통해서 경제 효과를 나타내는 컬처노믹스가 이루어져 경제적인 효과까지 따라온다고 할 수 있다. 환경디자인에서 이 관계의 유기적 효과를 위해서 스토리텔링을 할 때부터 컬처노믹스의 관점에서 풀어낼 수 있는 것을 주도면밀하게 적용하여 디자인을 하는 것이 유리하다고 할 수 있다.
        74.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
        75.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 시각문화 시대에 미적 사고와 감성을 표현하여 자연스럽게 시각적 의사소통을 할 수 있는 디지털 스토리텔링의 적용 방안을 모색하는 데 있다. 초등미술교육에서 아동이 미적 체험한 대상을 표현하고 감상하는 과정에서 다른 대상과 외현적으로 의사소통하기 위해서는 의사소통의 매개체인 조형언어가 학습되어야 한다. 디지털 스토리텔링의 학습과정에서는 멀티미디어라는 디지털 비디오 본래의 특징을 활용하여 시청각적이며 미적인 소통을 이끌어 낼 수 있도록 내용과 이야기 구조를 구성한다. 주제 및 탐색 단계에서는 주제 선정을 위한 브레인스토밍과 스토리보딩으로 학습계획을 세우고 표현방법을 탐색한다. 표현단계는 클레이로 장면별 모습을 만드는 활동부터 비디오, 사진 촬영, 소리 녹음, 음악 확보 후에 무비 메이커(windows movie maker)로 동영상을 편집하는 활동으로 전개된다.디지털 스토리텔링은 아동 중심적인 경험을 제공해 주어야한다. 아동이 접하고 있는 시각문화에서의 디지털 매체를 활용한 디지털 스토리텔링이 시각적 의사소통을 향상시킬 수 있기 때문이다.
        76.
        2012.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The following study has examined possible methodological approach and prospect of implementing storytelling in rural tourism field. It is aimed towards deducing principles of space composition behind securing placeness of rural tourism village through storytelling. The research had been conducted by archival research and case study on field of interest, and its findings are as follows: 1) Storytelling exhibits principles of narrative structure (exposition, complication, climax, and resolution) in various fields, and has shown tendency to structuralize a plot. 2) It can be said that storytelling is deeply related with people's associations of their inner mind. This can be a logical explanation of a certain sight or location, which is a physical environment itself being the actual narrator and distributor in storytelling. 3) In order to convey a story in a more convincing way, storytelling a naming strategy based on a rhetorical technique, which has been shown to positively influence creating unique placeness of a rural village. As indicated in our study, means of storytelling-"Continuity and tourist circulation of space composition with a narrative structure, spatial hierarchical order, concealment and revelation, cast, and naming based on rhetorical technique and facilities positioning"-is a viable solution that can bring recovery of the rural village's unique placeness, as well as spatial development for sustainable rural tourism.
        77.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 4학년을 대상으로 영어교과시간에 활용할 수 있는 환경관련 영어 스토리텔링 프로그램을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 수행 되었다. 환경관련 영어 스토리텔링 프로그램은 환경, 영어 교과 모두에 효율적으로 적용 가능한 스토리텔링 교수법을 활용 하였으며 스토리텔링 활동 후에도 주제와 관련된 다양한 게임, 챈트, 그림그리기 등 아동의 흥미를 끄는 활동을 더하여 최종 프로그램을 완성하였다. 프로그램은 8가지 주제로 총 40분 단위 8차시 분량이며 스토리텔링의 주제는 모두 초등환경교육의 내용으로 구성 하였다. 연구 결과, 환경교과 시간이 따로 없는 초등 교육과정에서 영어 수업시간을 활용한 환경관련 영어 스토리텔링 프로그램은 아동들에게 많은 변화를 불러 일으켰다. 또한 초등 영어 시간에 환경내용을 가르치면 영어 실력이 줄지 않겠냐는 주변의 우려를 반증하는 결과로 실험집단과 비교집단의 영어 의사소통 능력이 거의 똑같은 비율로 증가한 것을 알 수 있었다. 이는 환경관련 영어 스토리텔링 프로그램을 통한 영어 실력 변화가 정규수업이 실시되어 일어나는 영어 실력 변화에 비추어 볼 때 별 차이 없이 균등하게 영어 실력을 증진시켜 주었다는 것을 의미한다. 결과적으로 환경관련 영어 스토리텔링 프로그램은 정규영어 수업과 같은 영어 의사소통능력 향상의 효과를 유지하며 그에 더하여 아동의 환경소양까지 증진시켜 준다는 것을 알 수 있다.
        78.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.
        79.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.
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