검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 317

        82.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 ‘사회적 관광’과 ‘교차 준수’에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발 방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련 하여야 할 것이다.
        5,700원
        83.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠산업은 현재 각광을 받고 있지만 창의성의 유지가 매우 중요한 분야로 안정적인 발전을 위해서는 다른 산업과는 다른 접근방식과 대안이 필요한 분야이다. 상호호혜성의 원칙에 입각한 협동조합의 형태는 다른 산업과는 다른 문화콘텐츠산업의 창작자들에게 안정적인 시스템을 제공하고 문화적 창의성을 유지 시킬 수 있는 훌륭한 수단이 될 수 있다는 장점이 있다. 이 논문에서는 특히 ‘바른음원협동조합’, ‘자립음악생산조합’을 중심으로 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계 가능성에 대한 논의들을 정리하고 있다. 이러한 사례연구로 문화콘텐츠산업이 협동조합 형태로 운영될 때의 상황들을 파악할 수 있다. 그리고 발전적인 문화콘텐츠 협동조합 형태에 대한 논의들을 진행하고 있다. 하지만 문화콘텐츠산업에서 협동조합 방식의 운영이 많지 않고 새로운 형태이기 때문에 그에 대한 시행착오와 한계도 확인할 수 있으며, 앞으로 이러한 문제점을 줄일 수 있는 많은 연구와 노력이 필요하다.
        5,700원
        85.
        2018.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 외국인 소비자들을 대상으로 한류콘텐츠 만족도 및 노출도가 한국산 제품 구매의도에 미치는 영향을 자민족중심주의의 조절효과를 중심으로 실증분석하고 있다. 287명의 외국인 소비자들을 대상으로 실증분석을 실시한 결과 첫째, 한류콘텐츠 만족도와 노출도는 모두 한국산 제품의 구매의도를 높이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 한류콘텐츠에 만족하거나 빈번하게 노출되는 외국인 소비자들의 경우 한국산 제품에 대한 긍정적인 원산지 효과로 인해 한국산 제품의 구매의도가 높아질 수 있다는 것을 시사한다. 둘째, 자민족중심주의의 조절효과를 검증한 결과 자민족중심주의는 한류콘텐츠 만족도와 한국산 제품 구매의도 간의 관계뿐만 아니라 한류콘텐츠 노출도와 한국산 제품 구매의도 간의 관계 모두에서 부(-)의 조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 자민족중심적 성향을 지닌 소비자들의 경우 자국산 제품을 애용해야 한다는 신념을 가질 수 있다. 즉, 이러한 결과는 한류콘텐츠 만족도 및 노출도가 한국산 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다 하더라도 자민족중심주의가 높은 경우, 이들 간의 긍정적인 관계가 약화될 수 있다는 것을 의미한다. 최근 한류가 사회적으로 큰 관심을 받고 있는 가운데외국 소비자의 한국산 제품 구매의도에 있어 한류콘텐츠의 만족도 및 노출도와 자민족중심주의 간 상호작용효과를 규명하였다는 점에서 본 연구는 국제마케팅 분야에 의미 있는 이론적 시사점을 제시할 수 있을 것으로 판단된다. 뿐만 아니라 본 연구의 분석결과는 한류콘텐츠를 활용하여 해외 시장으로의 진출을 고려하는 많은 한국 기업들에게 유용한 실무적 시사점 역시 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
        6,300원
        86.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        제 4차 산업 시대의 도래는 기존 사회와 산업 생태계를 급속히 변화시키며, 기술, 문화, 금융 등의 경계선을 사라지게 하고 있다. 이동공간 산업도 마찬가지로, 기존의 기계공학 중심의 산업이 전자 및 정보통신기술과 융합함에 따라 이동성 및 안전성 중심의 공간을 넘어, 인포테이먼트 및 콘텐츠를 소비할 수 있는 공간으로 변화하고 있다. 현재까지 수행된 차세대 이동공간 관련 이론적 평가 방법은 대부분 사용성 평가, 혹은 수용성 평가방법 등에 집중되어있으나, 실제 동향조사에 의하면 대부분의 자동차 OEM을 포함한 많은 이동공간 업체에서는 감성평가를 중요시하고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 차세대 이동공간에서의 콘텐츠 인터랙션을 개발하는 데에 있어 어떠한 감성 요소들을 평가해야 하는지에 대해 수행한다. 패트릭 조단의 네 가지 즐거움 이론의 감성요소들을 기반으로 국내 운전자 116명을 대상으로 차세대 이동공간에서 콘텐츠 감성평가를 수행할 때 필요한 요소들에 대해 평가하였다. 통계분석 및 AHP (Analytic Hierarchy Process) 분석 결과, 심리적-관념적-사회적-물리적 즐거움 순으로 평가 우선순위를 도출시키는 것이 필요하며, 콘텐츠 소비 유형에 따른 평가를 수행하는 것이 필요할 것으로 나타났다.
        4,600원
        87.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to identify the guideline’s contents for dietitians’ knowledge, attitudes, and practices (KAP) for the sustainability management at school foodservice. The contents for the guideline were determined by the Delphi technique of two rounds. The Delphi panels of experts were consisted of sixteen school dietitians and fourteen professors of food and nutrition with more than 10 years of experiences by convenience sampling method. Based on the literature, knowledge, attitudes, and practices required for dieticians were classified into menu management, procurement, food production, facility and energy management, waste management, personnel management, and nutrition education. Data were analyzed using SPSS for Windows version 24 and EXCEL to calculate descriptive statistics, content validity ratio, degree of agreement, and degree of convergence. As a result of the second round, the validity scores of ‘knows eco-friendly certification standards and labeling systems (4.53 point)’ in the knowledge category, and ‘tries to purchase local agricultural products (4.87 point)’ in the attitude category were the highest. From that round in the practice category, the validity scores of ‘plan menus for students' health’, ‘purchases eco-friendly food’, and ‘conserves energy in pre-processing and cooking process’ were the highest with 4.73 point. Applying the criteria for securing the validity of the contents, the contents of 25 knowledge items, 20 attitude items and 30 practice items were confirmed. The findings of the study can be used to develop the guideline for dietitians required for the sustainability management.
        4,600원
        88.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality is one of the most popular technologies in the fourth industrial revolution. We suggest that virtual training using virtual reality would be more effective than existing training. Development of virtual trolley simulation content was done through Unreal Engine. Through the production of virtual reality content, we had developed a more advanced simulation development environment.
        4,000원
        89.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Compared to the early 2000s, the number of tourists in Korea has increased significantly. Approximately 40 million tourists visit Korea each year. In line with this trend, various technologies for developing tourism content have reached a very high level. Therefore, adding experience-oriented AR (Augmented Reality) game based on LBS (Location-Based System) to existing tourist contents will create a new tourism content platform that can give new experience to tourists . This paper proposes a tourism contents platform based on Suwon Hwaseong Fortress which can give such a new experience.
        4,000원
        90.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        These days, contents is not only exists as one genre, but also repeatedly develop to other genre by affect or fusion and developing another contents. This means entertainment industry enters overall OSMU(One Source Multi Use) age. With development of the CG technology filming of the game is actively progressing. Like “Tomb Raider”,“Resident evil”, There is some successful filming of the game case. In other side, there is many fail case of filming of the game also exist. In this paper we study game element analysis by method of film element analysis for making interactive movie of the game. For this study we using the actantial model of Algirdas Julien Greimas and the five element of film of Linda Seger. With two method, we study modeling interactive movie event flow, to be helpful for film development and possibility suggest through this study result.
        4,000원
        91.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 협동조합과 문화콘텐츠산업의 특성들이 어떻게 융합되어 대안미디어의 발전에 역할을 할 수 있는지에 대해서 탐색해 보고 있다. 문화콘텐츠산업이 협동조합과 결합하면 콘텐츠 생산자들에게 안정적인 생산토대를 제공해 줌과 동시에 문화의 창의성을 발현시켜 줄 수 있는 장점이 있다. 이 논문에 서는 이러한 문화콘텐츠산업과 협동조합의 연계성에 대해서 ‘미디어협동조합 국민TV’의 분석을 통해 대 안 미디어의 발전 가능성을 살펴보고 있다. 이를 위해 먼저 ‘미디어협동조합 국민TV’의 설립 목적 및 배경에 대해서 살펴보고 조직과 운영에 대해 서 정리하고 있다. 그리고 ‘미디어협동조합 국민TV’의 사업과 활동이 어떻게 전개되고 있는지에 대한 내 용들을 정리하면서 협동조합 형태의 대안미디어의 시작과정에서 겪은 시행착오와 문제점들에 대해서 논의를 진행하고 있다. 그리고 이를 통해 공정한 대안 미디어를 지향하는 과정에서 극복해야 할 과제들 을 파악하고 문화콘텐츠 협동조합의 발전 가능성에 대해서 고민해 보고 있다.
        6,100원
        92.
        2017.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was applied to the PCA (Primary Components Analysis) for the sixteen table setting at the 2017 Yeongju local food contest. In this contest, we have developed a seonbibansang and a temple one-dish meal. As a result of the correlation analysis, the applicability and composition were 0.7980, harmony and taste were 0.7747 and easiness and composition were 0.7435. In the Primary Component Y1, all the variables X1…X10 mean that the quality of the food had positive values greater than zero. The second Primary Component Y2 has a large positive value while X4, X5, X6, X7, X9 have negative values. Y2 is a value representing the sanitation variable, and can be considered a traditional and characteristic table setting natural to the native food in Yeongju. In addition, we developed an-hyangbansang and seonmyoaecheong food content by applying PCA factors (the elements of harmony, ease and sanitation). Table setting of an-hyangbansang provided energy 61.5%, protein 20.0% and fat 18.5% and seonmyoaecheong provided energy 62.7%, protein 15.4% and fat 22.2%. This satisfied the necessary amount of caloric nutrient intake that could be provided in a meal. Especially through story-telling, a modern interpretation - or rebranding - of local and traditional foods could make these traditional food products familiar to consumers currently. The developed table setting is felt to be conductive to the possible commercialization and introduction of traditional food into the mainstream commercial food service industry.
        4,300원
        93.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
        4,000원
        94.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Through the development of the media, boundaries between different media have become more fluid than before. Among such media, webtoon got credited from other global societies by it’s own literary value to be made as not only as drama or movie, but as the mobile game also. This research aimed to study cases of mobile game which utilized webtoon as the source to find out how the original webtoon influenced the awareness of game. Secondly, this study focused on find out the webtoon’s narrative adapted range under the type of the mobile game. Last of all, this study aimed to discuss about the development direction under specific RPG mobile game "With God" which based it’s contents under the webtoon.
        4,000원
        95.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality plays an important role in special education. Students with special needs often face challenges with social interaction and learning. It is the use of interactive simulations to allow students with disabilities to engage in environments that appear to be and feel similar to real world objects and events. Virtual environments encourage interactive learning and provide a variety of opportunities for the learner to have control over the learning process. This study reviews relevant research that explores the use of virtual reality and suggests game contents for supporting social interaction for students with disabilities.
        4,000원
        96.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, many computer-based programs for cognitive function training are being developed. However, they are not sufficient for voluntary training with interest and immersion since most of the programs developed so far have been developed for therapeutic purposes. In this paper, the contents were implemented by applying visual element based design which can provide interest and immersion for the elderly. It is important to note that this approach may be more effective in cognitive rehabilitation training. In the future study, it will be necessary to verify how much the visual design elements based on the elderly are effective for cognitive function rehabilitation.
        4,000원
        97.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study shows the content production of mobile baseball games. In 2013, mobile games accounted for 23.9% of domestic games, and the global mobile game market is expected to grow to $30.3 billion by 2015. This study examines trends and characteristics of the mobile game industry. Also, this study intends to show mobile game rankings, reproduce the enthusiasm of professional baseball games through mobile games, participate in games to utilize leisure, and contribute to the mobile game industry. Currently, there is Magu magu of Netrnarble as a mobile baseball game. By differentiating with mobile Magu magu, this study attempts to produce various and interesting short plays of AI, UI, and FSM from webtoon contents to engage in the realism of mobile baseball games, and to improve the productivity of the mobile game industry. Therefore, we intend to promote the game industry and activate game production contents.
        4,000원
        98.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
        4,000원
        99.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되 면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서 는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보 고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으 로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로 깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - ‘먹다’, ‘집안일을 하다’, ‘다이어트를 하다’, ‘여행하다’, ‘운동하다’, ‘대중교통 수단을 이용하다’, ‘촬영하다’, ‘만나다’, ‘감정을 느끼다’, ‘말하다’, ‘보살피다’, ‘운전하다’, ‘듣다’, ‘온라인에 접속하 다’, ‘잠자다’, ‘가다’, ‘일하다’, ‘배우다’, ‘보다’-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
        4,000원
        100.
        2016.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT산업이 발달하면서 전 세계가 디지털 시대로 변모한 시대에 선교는 이렇다 할 콘텐츠를 갖지 못하고 전통적인 방식을 고수하면서 선교 사역을 감당해 왔다. 이에 따라 선교 현장에서 복음을 증거할 수 있는 새로운 도구의 필요성이 제기되고 있으며, 따라서 선교 도구로 서의 콘텐츠에 대한 개발의 중요성이 부각되었다. 일반적으로 콘텐츠는 고부가가치의 창출과 수익을 목적으로 하지만, 선교라는 특수한 목적을 가진 콘텐츠는 항상 성경을 근거로 하되 선교지에 적합한 재해석을 요구하기 때문에 그들의 문화나 사회 전반에 대한 연구와 분석을 필요로 한다. 선교의 도구로서 성경을 베이스로 하여 현지의 환경에 맞는 콘텐츠 하나를 개발하면 선교사들이 선교 현장에서 복음을 증거를 위해 현지인과 의 접근성에 있어서 많은 도움을 받을 수 있으며, 현지인들에게도 거부감 을 줄일 수 있는 효과를 얻는다. 따라서 더 좋고 다양한 콘텐츠의 개발을 통해 선교 사역자들이 현장에서 좀 더 다양한 도구로서 적극적인 사역을 효율적으로 할 수 있어야 한다. 지역을 고려하고 상황을 고려한 선교 콘텐츠의 개발은 선교사에게 복음 증거의 무기로서 활용할 수 있다. 본 연구는 선교 도구로서의 콘텐츠의 중요성을 실례를 통해 알리 고, 이에 대한 기반 구축의 필요성을 부각시키기 위함이다. 연구의 구성은 서론에서 콘텐츠에 대한 기본적인 이해를 도모하였으며, 구약성 경의 근거와 현재 한국에 있는 타종교에서 진행하고 있는 콘텐츠의 현황을 살펴봄으로써 선교 콘텐츠의 당위성을 설명하였다. 그리고 하나의 선교 콘텐츠가 얼마나 큰 역할을 하는지 원더풀 스토리와 스토리 텔링의 사례를 들어 기술하였으며, 사례들에 대한 한국에서의 적용에 대한 가능성을 살펴보았다. 또한 선교 콘텐츠 개발을 위한 제안을 세 가지로 제안하였는데, 첫째는 DB 구축을 위한 전문기관 설립과 네트워크 구축, 둘째로 성경과 세상이 소통할 수 있는 콘텐츠 개발, 그리고 셋째로 선교지 상황과 환경에 부응하는 콘텐츠 개발이다. 그리 고 향후를 전망하면서 선교 콘텐츠의 연구 개발로 선교 활성화를 위한 제언을 하였다.
        7,000원
        1 2 3 4 5