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        1.
        2024.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 애니메이션 <심해>에서의 상징적 상호작용과 캐릭터의 심리 적 발전을 탐구한다. 상징적 상호작용 이론을 통해 캐릭터 간의 사회적 상호작용이 어떻게 서사 발전을 촉진하며, 캐릭터가 역할 연기와 자기 성찰을 통해 어떻게 심리적 성장을 이루는지를 분석한다. 본 연구는 <심 해>를 사례로 삼아 상징적 사용과 캐릭터의 심리 측면을 심화하고, 애니 메이션 제작과 이론 연구를 지원하는 새로운 관점을 제공한다. 또한, 시 각적 요소, 캐릭터의 행동, 내면적 경험을 세심히 관찰하여 이러한 요소 들이 서사 현실을 구축하고 캐릭터의 자아 인식을 형성하는 방법을 밝힌 다. 연구 결과는 <심해>의 상징이 관객을 끌어들이는 데 중요한 역할을 하며, 캐릭터 간의 사회적 상호 작용이 서사 전개와 캐릭터의 심리적 성 장을 촉진하는 핵심임을 보여준다. 또한, 상징적 상호 작용 이론이 캐릭 터의 심리와 사회적 상호 작용을 이해하는 데 적용 가치가 있다는 점을 강조한다. 이러한 결과는 애니메이션 제작에 실용적인 지침을 제공하고, 상징의 의식적 사용이 캐릭터 디자인과 서사 세계 구축에 중요하다는 것 을 강조한다. 앞으로의 연구는 다양한 애니메이션 사례를 활용하여 더 포괄적이고 심층적인 연구를 진행할 것이며, 다른 이론과 결합하여 애니 메이션 제작과 이론 연구를 보다 풍부하게 이끌어낼 것이다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인성역량이 학업지속성에 영향을 미치는지 그리고 이들 관계가 회복탄력성에 따라 다르게 조절되는지 살펴보았다. 이와 더불어 학업지속성에 대한 인성역량들의 상대적 기여도를 검증하였다. 그 결과, 자기이해, 공감능력, 공정성, 협동심, 그리고 인권의식이 높을수록 학업지속성이 높았다. 특히, 협동 심은 학업지속성을 가장 잘 예측하는 변인이었다(약 6.2% 설명). 이들 결과는 협동심에 중점을 둔 인성교육이 학업지속성 향상에 중요한 역할을 할 수 있다 는 것을 시사한다. 조절효과와 관련하여, 회복탄력성이 높을 때는 자기이해가 높을수록 학업지속성이 증가한 반면, 회복탄력성이 낮을 때는 학업지속성은 자 기이해 수준에 따라 다르지 않았다. 이 결과는 높은 수준의 회복탄력성은 학 업지속성에 대한 자기이해의 효과를 극대화 할 수 있다는 것을 보여준 다. 본 연구 결과는 학습지속성 향상을 위한 인성교육 프로그램 개발에 도움이 될 것이다.
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        4.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes the fifth edition of the enhanced spelling of the Indonesian language (EYD V) by comparing it with the original Indonesian spelling system (EBI) in terms of the use of character and punctuation. Specifically, it presumes that the frequent occurrence of errors in the Indonesian spelling systems is related to both indifference in Indonesian orthography and recurrent orthographic revisions. Based on this premise, it investigates differences between the original EBI, officially announced in 2015, and EYD V, the latest Indonesian spelling system, in terms of the use of character and punctuation. The analytic results found that EYD V includes several new elements, such as the introduction of a monophthong eu and the use of consonants q, x, and y at the end of words. Furthermore, it was found that EYD V provides the revised and supplemented contents compared to the original EBI from multiple perspectives by implementing enhanced consistency and timeliness in descriptions and error correction. The outcomes of this study are expected to serve as essential data for Indonesian writing education and as comparative data for discussions on Malay orthography in relation to Indonesian orthography.
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        5.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There is a Buddhist gong that is hanging in Dongnakwon of Guryongsa temple located in Wongju city, Gangwon-do. This Buddhist gong belongs to the second type of late Joseon period due to have two ridgelines on the front and the sides. In addition this Buddhist gong has six sankrit character ‘ (oṃ)’. The oldest Buddhist gong with Sanskrit characters which was made during late Joseon period is the Buddhist gong made in 1666 with inscription ‘the Kangxi 5th Year of Jangcheonsa temple, in which the five Sanskrit characters of “oṃ ma ṇi pad me” were arranged in the form of a pentagon. But coming to the state the Buddhist gong made in 1770 with inscription ’Qianlong 35 year of Neunggasa temple, four Sanskrit characters of oṃ was changed into a rhombus form. In the Buddhist gong made in 1837 with inscription ’Daogwang 17 year, six Sanskrit character of oṃ was changed into a hexagonal form. The oldest Buddhist gong with six Sanskrit characters was made in 1837 with inscription ‘Dogwang 17th Year’, however, this Buddhist gong was lost. The manufacturing time of the Buddhist gong with the six Sanskrit characters can be set as the lower limit based on the Buddhist gong with inscription Daogwang 17th Year. However, the type of the Buddhist gong of Guryongsa temple belongs to the second type Buddhist gong of the late Joseon Dynasty, and the seconf type Buddhist gongs were mainly produced in the 18th century. Referring to the Buddhist gong of Sokcho Sinheungsa temple made in 1788, although that of Guryongsa temple had no inscriptions that could know the manufacturing time, it appears that the Buddhist gong with six Sanskrit characters prior to the Buddhist gong with inscription Daogwang 17th Year made by Kim Jong-deuk in 1837 was produced in the late 18th century.
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        6.
        2024.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 한국어 학습을 위한 웹 기반 한자 사전 모델을 제시하기 위한 것이다. 중국 문화권 학습자를 대상으로 한 이 연구에서는 웹 기반 한자 사전의 필요성을 확인하고 기존 사전의 한자 단어 학습의 문제점 을 분석하였다. 한자 단어 학습 시 한자 원어 형태소 인식이 중요하다고 보고 이를 반영한 별도의 팝오버 (popover) 창을 개발하였다. 한자 사전의 미시구조에는 항목, 단어 유형, 발음, 한-베트남어 단어(있는 경우), 한자의 어원, 한-베 소리(voice)가 포함되며, 이밖에 베트남어 어원에 대한 설명, 한자의 원래 형태소 와 관련된 한-베 단어, 번역, 설명, 예시 등이 포함되어야 함을 밝혔다. 그런 다음, 한자어 형태소와 한자- 베트남어의 발음을 포함하는 어원 틀, 베트남어 및 한자어의 한자 형태소 의미를 포함한 웹 사전을 구성하 고 그 활용 방안을 보여주었다. 본 연구는 한자어 형태소와 관련된 베트남 단어에 대한 정보를 추가하고, 프로그래밍 기술, 데이터베이스 업데이트 과정, 300개 규모의 한자 사전 모델을 제시한 기초연구로써 이후 한국어 학습자를 위한 웹 한자 사전 구축에 보탬이 되고자 한다.
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        7.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        According to traditional philological materials such as Shuowen Jiezi and oracle bone inscriptions, the original meaning of the character 得 is “get”. This article takes the Book of Mencius as closed materials, exhaustively categorizing all entries of 得 in Mencius, totaling 114 examples. Then we analyze semantic content and grammatical features references to the four commentaries from Zhao Qi , Sun Shi, Zhu Xi, Jiao Xun. We find that all examples of 得 are used as verbs, but there are 12 examples where it is used as a delexical verb, exemplifies the gradual trend of semantic attenuation of 得. After conducting linguistic analysis of the character 得, we explore its manifestation of the philosophical ideas in Mencius, including aspects of personal cultivation, interpersonal relationships, and governance wisdom. Through the interaction of language and cultural analysis, we further deepen our study of the language theory and ancient classics culture.
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        8.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article delves into the development of Japanese Chinese character variations, and how they fit into the broader study of Chinese characters. By examining the differences between early Japanese kanji and modern Japanese writing systems, as well as the varying approaches of Chinese and Japanese scholars in studying Japanese kanji, we can propose a more fitting classification and naming method better suited to studying Chinese characters. To that end, we take the Wamyō Ruiju Shō (倭名類聚抄) as an example, exhaustively sorting out the situation of variant characters in the manuscript across different eras, and referring to other ancient Chinese dictionaries from the same period. This article introduces concepts like “inherited variants” and “Japan saved variants” to make studying these characters more comprehensive.
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        9.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ‘근본악’은 칸트가 규정하는 도덕법칙을 위협하는 ‘자연적 충 동성’이라는 악의 상태이다. 칸트는 인간이 어떤 도덕적 준칙을 자유롭게 채택할 때 선천적으로 악을 따르는 경향이 있다고 하 였다. 이는 『성경』에 나오는 아담의 원죄와 마찬가지로 ‘근본 악’도 인간의 자유에서 비롯된다는 즉, 선택의지의 자유를 따르 는 결과이다. 도덕법칙이 이성을 훈육하고 강화하는 원리로써 존중되어 왔다면 ‘근본악’은 경계해야 하는 것으로 간극되어 왔 다. 하지만 최근 현대 영상물에서는 악이라는 빌런이 주인공으 로 등장하면서 악에 담긴 의미의 재해석이 되고 있다. 따라서 본 연구는 칸트의 ‘근본악’개념을 바탕으로 중국 고전 속 대표 적인 악인 캐릭터 반금련이 현대 대중문화 속에서 감성과 이성 의 가치를 전도하면서 핫한 이슈로 존속되는 의미를 분석한 다. 또한 악에 대한 자유로운 선택의 단서는 바로 인간의 원초 적 욕망에 있다는 점에서 반금련 캐릭터는 도덕 법칙을 이탈시 키는 존재일 뿐만 아니라 사회에 문란한 질서를 재생산하는 상 징체계에 의문을 제기하는 존재로 해석하면서 그 해석을 논증 하는 것을 궁극 목적으로 삼는다.
        8,100원
        10.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고의 목적은 중국 영화 <미인어>의 캐릭터 이미지 구현요소가 관람 몰입과 관람만족, 관람의도에 미치는 영향을 분석하는 데에 두고 있다. 이를 위해 영화 <미인어>를 본 적이 있는 중국 시청자 531명을 대상으 로 설문조사를 실시하였다. 데이터 분석에는 SPSS V. 22.0과 AMOS V. 22.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도 통계, 확인적 요인 분석, 상관 분석 및 구조방정식 분석 방법으로 처리하였다. 본 연구는 영화 캐릭터 이미지 구현요소는 관람몰림, 관람만족 및 관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인되었고, 캐릭터 이미지 구현요소와 관람만족도 사이에, 캐릭터 이미지 구현요소가 관람의도 사이에 관람 몰입이 매개효과를 지 니는 것은 연구결과로 확인되었다.
        6,100원
        11.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 단국대학교 부설 한문교육연구소에서 개발 중인 특수 어휘 매칭 툴을 구동시켜 어휘 데이터의 문제점과 개선 방향을 논의하기 위해 작성되었다. 한문교육연구소 개발 어휘 매칭 툴은 최종적으로 한문 고전 텍스트를 토크나이징(Tokenizing) 하기 위한 것이며, 특수 어휘의 매칭은 전체 텍스트를 토크나이징을 하기 위한 첫 단계라고 할 수 있다. 이 어휘 매칭 툴 실행 결과를 MARKUS 자동 마크업과 비교함으로써 매칭 툴과 그 데이터의 장단점을 분석하고, 이 과정에 발견된 문제점에 대해 보완할 수 있는 방향을 제시하였다. 한문교육연구소 어휘 매칭 툴은 한문고전에 특화된 도구로서 중요한 역할을 할 수 있으며, 앞으로 한문 고전의 토크나이징 에도 기여할 것으로 기대된다. 하지만 현재 상태에서는 여러 가지 보완이 필요하다. 우선, 한국 고유의 지명과 인명 데이터를 추가할 필요가 있다. 현재 데이터는 주로 중국의 어휘에 집중되어 있어 한국 고유 어휘가 부족한 상황이다. 추가 어휘데이터를 구축함으로써 해결할 수 있을 것으 로 보인다. 또 별칭의 매칭 문제 등을 해결할 필요가 있다.
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        12.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고에서는 한자라는 계열에서 서체라는 개념을 어떻게 분석에 이용하면 좋을지를 이시즈카 하루미치(石塚晴通)의 한자자체론(漢字字體論)을 중심으로 검토하였다. 이시즈카의 한자자체 론은 서체를 글자를 아우르는 표준으로서 상위에 둔다. 이것은 자료 연구의 장에서 탄생한 실지 적인 것임을 학설의 발전 과정을 통해 알 수 있다. 또한 이시즈카가 일컫는 서체는 실질적으로는 문자 체계로서의 차이에 가까운 측면이 있으며, 오늘날 동일한 글자에 대한 서기 방식의 차이로 인식하는 것과는 이질적이라는 점을 지적하고, 그러한 현대적인 감각에 기인하는 오독 사례를 지적하였다. 그런 다음 역사적인 서체와 인쇄 서체를 구별하여 논의할 필요가 있다는 점, 이시즈 카 한자자체론을 화용론적 문헌학 pragmaphilology (Smith, 2020)의 방법으로 자리매김할 수 있음을 논하였다.
        5,800원
        13.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
        9,000원
        14.
        2023.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        고문읽기와 쓰기는 우수한 중국 전통 문화의 계승과 발전을 위한 기초 능력이다. 현재 고문 교육은 학습 효율이 낮고, 문턱이 높으며, 목적성이 부족하다는 세 가지 문제점이 존재한다. 고문읽기와 고문자에 대한 두려움은 많은 청소년들이 맞닥뜨리고 있는 실제 문제이다. 본 연구는 고대 중국어 교육의 특징과 실제에 근거하여 대규모 고적 코퍼스의 통계 작업을 통해 1,000개의 한자를 선정하였다. 한자의 자형, 자음, 자의, 용자 네 가지 측면에서 각 등급별 기준을 설정하고, 한자 학습의 우선순위를 반영하여 「고적한자등급자표古籍汉字分级字表」를 개발하였다. 이 표 에는 1급 105자, 2급 340자, 3급 555자를 수록되어 있다. 청소년에게 고문 학습을 위해 한자학습 자료를 제공하는 것은 고적 한자의 점진적 학습을 도울 뿐 아니라 청소년이 가지고 있는 고문 학습에 대한 부담감을 줄여주고 고문 읽기 능력을 향상시켜 줄 것이다. 더 나아가 중국의 우수한 전통 문화를 계승하고 발전시키는 데 도움을 줄 것으로 기대한다.
        6,100원
        15.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 민주시민이자 세계시민으로서 갖추어야 할 자질과 현재와 미래 사회에서 요구되는 인성을 평가하는 성찰-실천기반 인성척 도를 개발하는 것이다. 첫째, 50개의 예비문항으로 탐색적 요인분석을 수행한 결과 총 8개 요인(자기이해, 공감, 공정, 협동, 인권, 미디어리터 러시, 환경, 그리고 타문화이해, 각 요인당 4개 문항)을 추출하였다. 둘 째, 급내상관계수를 이용하여 척도의 검사-재검사 신뢰도를 평가하였고, 그 결과 8개 요인 모두 높게 나타났다. 셋째, 32개 문항으로 확인적 요 인분석을 수행한 결과 성찰-실천기반 인성척도 모형은 전체 설명변량 중 65.67%를 설명하였고 모형 적합도 지수는 좋은 것으로 나타났다. 본 척 도의 신뢰도와 타당도 모두 높게 나타났다. 이들 결과는 성찰-실천기반 인성척도는 타당하고 신뢰할 만한 인성 측정 도구로 사용될 수 있다는 것을 나타낸다. 본 연구의 성찰-실천기반 인성척도를 교육 현장에 적용 하여 인성교육의 효과성과 그 효과의 지속성을 검증하는데 사용할 수 있 을 것이다.
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        16.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The gaming industry is experiencing rapid growth due to recent advances in technology. Game engines such as Unity and Unreal are being actively utilized. These game engines offer a variety of plugins to naturally extend the functionality of the engine. Among them, innovations in 3D graphics technology have made game characters more expressive and enhanced the user experience. However, traditional 3D modeling approaches can sometimes bring limitations and challenges. In particular there are problems with the representation of fine details when utilizing general photos through AI scanning. This paper aims to overcome these difficulties by designing and implementing a game 3D character generation framework using Stable Diffusion. By improving the creation process by utilizing concept art images without hairstyles, it enables fast and efficient character creation. The application of this framework allows for faster and more consistent character creation with fewer steps in the creation process and helps game developers to adapt characters to the engine more easily and quickly. In addition, we verified the effectiveness and scalability of the 3D game character data generated by Stable Diffusion by checking the animation behavior in the game engine.
        4,000원
        17.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the recent advent of Metaverse, the character industry that reflects the characteristics of users' faces is drawing attention. there is a hassle that users have to select face components such as eyes, nose, and mouth one by one. In this paper, we propose a diffusion-based model that automatically generates characters from content human photographs. Our model generates user artistic characters by reflecting content information such as face angle, direction, and shape of a content human photo. In particular, our model automatically analyzes detailed information such as glasses and whiskers from content photo images and reflects them in artistic characters generated. Our network generates the final character through a three-step: diffusion process, UNet, and denoising processes. We use image encoders and CLIP encoders for the connection between style and input data. In the diffusion process, a collection of noise vectors is gradually added to a style vector to enable lossless learning of the detailed styles. All input values except for the style images are vectorized with CLIP encoders and then learned with noise style vectors in the UNet. Subsequently, noise is removed from the vectors through the UNet to obtain the artistic character image. We demonstrate our performance by comparing the results of other models with our results. Our method reflects content information without loss and generates natural high-definition characters.
        4,000원
        18.
        2023.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        수산실무상 쟁점인 연근해 어업의 어업조정과 자원보전이라는 공익상 목적 으로 제정된「연근해어업의 어업조정 고시」는 법령보충규칙에 해당하고, 고시제정당시 전체 동해구 트롤어선 43척 중에 14척에 한해서만 선미식 조업을 허 가하고 나머지 어선에 대해서는 선미식으로 건․개조를 금지하게 함으로써 기존 에 선미식으로 조업했던 어선이 대체 · 상속 · 매매 · 침몰되었을 때 선미식 조업 어선을 양수한자는 선미식 조업을 할 수 있는지 논란이 된 것이다. 이것은 어 업허가의 양도성과 직결되는 것으로 어업허가는 대물적 허가인지 아니면 혼합 적 허가인지에 대해 의견이 나누어지지만 대물적 허가로 보는 것이 다수견해이 다. 대물적 허가로 보는 견해나 추가된「수산업법」제44조 규정취지를 해석하 면 어업허가는 양도되어야 하지만, 대법원 판결은 기존 어업허가를 받은 자에 게 어선을 양수하더라도 어업허가권까지 양수되는 것이 아니고 양수인은 어업 허가를 새로이 받아야만 허가어업에 종사할 수 있는 것이라고 하여서 어업허가 의 권리양도를 부정하고 있다. 따라서 판례에 따르면 양도인은 선박을 양도한 것이지 어업허가를 양도한 것은 아니므로 선미식 조업 허가권은 여전히 양도인 에게 존재하고, 양수인은 선박을 양수 받은 것이고, 선미식 조업 허가권을 양수 받은 것은 아니다. 동해구 트롤어선의 어업허가권의 법적성격과 승계는 수산실 무에서는 계속 분쟁이 지속되는 문제이므로 이에 대한 연구는 학문적이나 실무 적으로 검토할 가치가 있다.
        6,600원
        19.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        We enjoy various forms of leisure every day. Human play culture continues to change according to the development of technology and social environment. In line with the changing society, humans experience socialization, and the market continues to change in response to human new ways of life.
        20.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 심층학습에 기반한 3D 안면 재구성 기술을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 기본 사항 모듈과 상세 사항 모듈로 구성된다. 입력 받은 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 기본 사항 모듈의 요소인 Albedo 모듈을 적용해서 안면에 들어오는 빛의 양을 계산하여 Albedo 맵을 생성한다. 그 리고 기본 사항 모듈의 다른 구성 요소인 FLAME 모듈에서는 입력 영상에 대한 기본적인 3D 안면 형태를 생 성한다. 이와 동시에 상세사항 모듈을 적용해서 실제 사람과 다르게 이목구비가 변형된 웹툰 캐릭터 영상의 표정이나 얼굴 깊이와 같은 특징을 살리는 세부사항을 추출한다. 계산한 세부사항들을 토대로 세부사항 맵을 생성하여 앞서 FLAME 모듈에서 생성된 3D 안면 형태와 결합하여 세부사항 안면 형태를 생성한다. 그 후 Albedo 모듈에서 생성된 Albedo 맵까지 적용하면 최종적으로 웹툰 캐릭터 영상에 대한 3D 안면 재구성이 완 료된다. 본 연구에서는 웹툰 캐릭터뿐만 아니라 안면이 스타일화된 애니메이 션 캐릭터에 대해서도 결과를 생성하고, 이를 기존 연구와 비교하여 그 우수성을 입증한다.
        4,000원
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