본 연구는 간호대학생을 대상으로 학업스트레스와 그릿, 메타인지, 학 업성취도와의 관계를 확인하고, 학업스트레스와 학업성취도와의 관계에 서 그릿과 메타인지의 매개효과를 규명하여 학업성취도 향상을 위한 간 호중재 개발의 근거자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 자료수집 은 2024년 4월 1일부터 4월5일까지 경북지역의 일개 간호대학생 210명 을 대상으로 온라인 설문조사 방식으로 진행되었다. 수집된 자료는 Descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficient 를 이용하여 분석하였으며, 병렬다중 매개효과의 검증을 위해서 PROCESS Macro의 4번 모형을 사용하였다. 연구결과 학업스트레스와 그릿(r =-. 313, p<.001), 메타인지(r =-.303, p<.001), 학업성취도(r =-.378, p<.001) 는 부적의 상관관계에 있었고, 학업성취도와 그릿(r =.289, p<.001), 메타 인지(r =.244, p<.001)는 정적인 상관관계에 있으면서 통계적으로 유의하 였다. 그리고 학업스트레스와 학업성취도와의 관계에서 그릿의 부분매 개 효과(B=-0.03 CI[-0.06~-0.01])가 확인되었으며, 모형의 설명력은 22.5%였다(F=13.99. p<.001). 그러므로 간호대학생의 학업스트레스를 줄이고 학업성취도 향상을 위해서는 그릿을 강화하는 다양한 프로그램의 개발과 함께 그 효과를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this review is to provide a comprehensive analysis of the intricate relationships between cognitive control, depression, and emotion regulation. Cognitive control, encompassing processes such as attentional control, inhibitory control, and cognitive flexibility, plays a central role in regulating thoughts, behaviors, and emotions in alignment with internal goals and external demands. Depression, characterized by persistent feelings of sadness, hopelessness, and cognitive impairments, is associated with deficits in cognitive control processes. Emotion regulation strategies, such as cognitive reappraisal and expressive suppression, enable individuals to modulate emotional experiences and responses. The bidirectional relationships between cognitive control, depression, and emotion regulation underscore the complexity of cognitive and emotional processes in depression. Understanding these relationships is crucial for developing targeted interventions aimed at promoting cognitive and emotional well-being and preventing depression onset and recurrence. Moreover, recognizing the roles of cognitive control and emotion regulation in depression holds promise for informing clinical practice and enhancing therapeutic interventions. This review highlights the importance of considering cognitive control and emotion regulation in the assessment and treatment of depression and provides insights for future research and clinical practice.
목적 : 본 연구에서는 치매 노인의 인지기능, 일상생활활동 의존도와 행동심리증상의 관계 분석 및 일상생 활활동 의존도의 매개효과를 검증하고자 하였다. 연구방법 : 건강보험공단에서 제공하는 노인 코호트 데이터베이스(Database; DB)의 2015년 데이터를 활 용하여 이차자료분석을 시행하였다. 연구 목적에 따라 2015년 장기요양인정신청자 중 2002~2015년 중 치매 상병코드로 1회 이상 진료를 받고 장기요양인정심사 결과 1~5등급 판정을 받은 자를 선별하였 고, 총 12,363명의 자료가 분석에 사용되었다. 분석을 위해 전체 변수에서 인지기능, 행동심리증상, 일 상생활활동 의존도를 추출하였다. 세 주요변인 간 연관성과 일상생활활동 의존도의 매개효과 분석을 위 하여 경로모형을 수립하고 각 경로의 직접효과와 간접효과 및 전체 모형의 총효과를 산출하였다. 결과 : 경로분석 결과 인지기능과 일상생활활동 의존도 간 효과값은 .616(p < .0001), 인지기능과 행동심 리증상 간 효과값은 .199(p < .0001), 일상생활활동 의존도와 행동심리증상 간 효과값은 .039(p = .0005)으로 세 경로 모두 유의한 연관성을 보였다. 세 변수의 경로모형 총효과값은 .223(p < .0001)이 었으며, 간접효과값은 .024(p = .0005)으로 일상생활활동 의존도의 부분매개효과가 존재하였다. 결론 : 본 연구에서 경로모형을 통해 인지기능과 행동심리증상 간의 관계에서 일상생활활동 의존도의 매개 효과를 검증한 결과, 일상생활활동 의존도는 인지기능의 저하가 행동심리증상에 미치는 영향을 부분적으 로 매개하고 있었다. 이러한 결과는 치매 환자의 행동심리증상 완화를 위해 일상생활활동 기능 증진 프 로그램이 유용할 수 있음을 시사하며 본 연구가 중재의 필요성 및 개발의 근거로 사용되기를 기대한다.
It has been more than three years since the emergence of the COVID-19 at the end of 2019. The COVID-19 epidemic has had a certain impact on human’s normal production and life, and it is also constantly changing people’s social cognition, which are reflected in the vocabulary. There are many new words invented and the words with a sudden increase in frequency appeared. This paper selects the important Chinese words related to the COVID-19 epidemic from 2019 to 2022 as the research objects, and divides these words into three categories: COVID-19 cognition, government measures and social life. By sorting out the meanings and usages of the words, this paper analyzes and explores the development trend of Chinese social cognition reflected by these words according to the timeline. The research found that these words reflect the gradual concretization of disease names caused by the COVID-19, the proliferation of the names of mutated virus, the sudden high frequency of related words, the strong generalization and creativity of words in specific fields, lots of related words come out in the era of intelligence and so on, as well as the spiritual thoughts and cultural cognition of Chinese people contained in the vocabulary.
This study examined the effect of railway traffic controllers’ negative perception of organizational culture on their job demand and job satisfaction in relation to the moderating effect of self-efficacy. Results showed that the aggressive/defensive culture based on power and competition, had a positive (+) effect on job demand and job satisfaction. On the other hand, in the conditional process model in which self-efficacy affects the relationship between organizational culture, job demand, and job satisfaction, self-efficacy played a significant role in lowering the level of job demand, and it contributed to the increase of job satisfaction through a mediating effect. This results suggest the needs for lowering the level of job demand by changing the present aggressive/defensive organizational culture into the constructive one. And also, much consideration for maintaining the level of their self-efficacy should be spent.
본고는 『석명』에 수록된 글자 중에서 유가철학적 인식의 특징이 보이는 글자들을 대상으로 분석하고 그 의미를 찾아본 것이다. 漢朝의 신유학은 정치의 시녀로 전락 하였다는 점과 도가와 법가 등 여러 사상이 혼재되었다는 점 등에서 非儒라고 비판 하기도 한다. 하지만 漢朝의 유학과 사상, 문화 등은 이후 중국을 비롯한 동아시아 전반에 걸쳐 직접적인 문화적 영향을 끼쳤다는 점에서 우리는 반드시 다양한 각도에서 관심을 기울여야 하는 시기라고 생각한다. 이런 점에서 『석명』의 字釋은 그 당시 사회적 문화적 상황에 대한 작은 정보를 제공할 수 있다고 생각한다. 『석명』의 仁· 誼·禮와 德에 대한 관념, 그리고 선악과 시비에 대한 유희의 해석에는 선진유학의 전통적인 유가철학적 관점과 더불어 동중서의 신유학적 관점도 함께 공존하고 있어서 동중서의 유학관이 유희가 살았던 漢朝 말기까지 널리 퍼져 있었고 영향을 끼치고 있었음을 알 수 있었다.
Background: Compared with normal people, stroke patients have decreased voluntary craniocervical motion, which affects their balance.
Objects: This study was conducted in order to examine the effects of active craniocervical movement training using a cognitive game on stroke patient’s cervical movement control ability, balance, and functional mobility.
Methods: The subject of this study were 29chronic stroke patients who were randomly allocated to either an experimental, cognitive game group (n = 15), or control group (n = 14), to which only neuro-developmental treatment (NDT) was applied. The intervention was conducted 5 times per week, 30 minutes per each time, for a total of 4 weeks. Active angle reproduction test, static stability test, limits of stability test, and Time up and Go (TUG) test, respectively, were carried out in order to evaluate cervical movement control ability, static balance, dynamic balance, and functional mobility. Paired t-test was used in order to compare differences between prior to after the intervention, along with an independent-test in order to compare prior to and after-intervention differences between the two groups.
Results: After the craniocervical training with a body-driven cognitive game, the experimental group showed significant differences in flexion, extension, and lateral flexion on the affected side, and rotation on the affected side in the active angle reproduction test. The experimental group indicated significant differences in sway length both with eyes-open and with eyesclosed in the static stability test and in limits of stability test and TUG test. The control group to which NDT was applied had significant differences in flexion in the active angle reproduction test and in limits of stability test and TUG test.
Conclusion: The above results mean that craniocervical training using a body-driven cognitive game positively influences stroke patient’s cervical movement control ability and as a result their balance and functional mobility.
목적 : 본 연구에서는 지역사회에 거주하는 활동 및 참여에 제한이 많은 신체적 장애인을 대상으로 방문 작업치료를 시행하여 인지, 사회참여, 일상생활에 미치는 효과를 World Health Organization Disability Assessment Schedule 2.0(WHODAS 2.0)을 통해 검증하고 효과적인 치료 기간 확인을 위해 장기 치 료 집단과 단기 치료 집단을 비교해보고자 한다.
연구방법 : 지역사회에 거주하고 있는 뇌병변과 지체 장애 등급을 받은 장애인을 대상으로 했다. 대상자는 총 17명으로 주 1회 단기 방문 치료를 받는 8명과 월 1회 장기 방문 치료를 받는 9명으로 나뉜다. WHODAS 2.0 평가를 통해 건강 상태를 파악하고 인지, 일상생활, 사회참여의 어려움을 확인하였다. 방 문 작업치료 중재에 따른 전‧후 차이는 Wilcoxon Signed-Ranks Test을 실시하였고, 그룹 간의 점수를 비교하기 위해서 Mann-Whitney U Test을 사용하였다. 통계학적 유의수준 p = .05로 하였다.
연구결과 : 방문 작업치료 중재 전ᆞ후에 단기 치료 집단은 모든 항목에서 유의미한 차이가 나타나지 않았 으며, 장기 치료 집단에서는 어울림, 집안일, 사회참여, 총점에서 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 집 단 간 변화량 차이는 인지, 돌아다니기, 자기관리, 사회참여, 총점은 유의미한 차이가 나타나지 않았으며, 어울림과 집안일에는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
결론 : 다양한 질환을 가진 장애인을 중심으로 월 1회의 장기 방문 작업치료 중재 통해 일상생활, 사회참 여를 향상시켰다. 장애인의 독립적인 역할을 유지하고 능동적인 참여를 할 수 있는 기회를 제공하기 위 해선 장기간의 중재가 필요하다. 또한, 개인의 가정마다 적합한 중재를 제공하기 위해 다양한 평가도구 적용을 제안하고 보다 많은 방문 작업치료가 이루어지기를 기대한다.
Purpose: This is a group pretest-posttest design study that aim to examine the effect of smart problem-based learning (PBL) teaching method using flipped learning to meta-cognition, academic self-efficacy, and satisfaction level of nursing students. Method: The subjects were 76 students who took basic nursing practice, which is a major subject, from August 29 to December 13, 2018. A questionnaire was used to measure meta-cognition in web-based self-directed learning. The self-efficacy measurement used a scale consisting of self-regulating efficacy, task difficulty preference, and confidence. The measurement of practical satisfaction is a 5-point Likert scale that employs a questionnaire. Flipped learning uploaded a 10-minute lecture video, and the subjects learned through PC or smartphone. PBL teaching was developed in two modules: gavage and indwelling urinary tract. Results: Result showed a significant improvement of meta-cognition after education than before education (t=3.21, p=.043). Academic self-efficacy was not significantly changed before and after education. Practice satisfaction was significantly improved after training than before training (t=-2.19, p=.032). Conclusion: The smart PBL teaching method using flipped learning is an effective teaching and learning strategy for nursing majors. Nursing students with high meta-cognition will be able to perform well in their learning outcomes; therefore, this positive performance experience will enhance self-efficacy.
The purpose of this study was to investigate effect of methanolic extracts of 10 kinds of wild vegetables cultivated in Gangwon province on antioxidant activity, acetylcholinesterase, and β-secretase inhibitory activities. Results showed that among the wild vegetables, Aralia elata(Miq.) Seem shoot extract exhibited the highest total phenol content (84.65±1.08 mg GAE/g) and total flavonoids content (70.77±0.55 mg RE/g), respectively. The antioxidant activity of wild vegetables extracts was measured by using 2,2-diphenyl-1-picrylhydrazyl (DPPH) and 2,2'-azino-bis-(3-ethylbenzothiazoline-6-sulfonic acid) (ABTS) assay. Aralia elata(Miq.) Seem shoot extracts had the highest DPPH and ABTS scavenging activity (90.16%, 40.18% at 2 mg/mL). As a result, Aralia elata(Miq.) Seem shoot extract was the most effective in terms of acetylcholinesterase inhibitory activity (35.94% at 1 mg/mL). In the β-secretase activity assay, all 10 kinds wild vegetables extracts showed low inhibitory activity, and Aralia elata(Miq.) Seem shoot extract had highest inhibitory activity among the 10 wild vegetables extracts was 14.99%. Taken together, these results showed that Aralia elata(Miq.) Seem shoot extract has potential cognition improvement impact, suggesting that it may provide an effective strategy for improving cognition.
본 연구는 루드비히 판 베토벤(Ludwig van Beethoven)의 음악사 문제를 논의로 삼고, 그 현상을 기억이론의 맥락에서 논의하였다. 빈악파 그리고 빈 고전주의의 구성원으로 조명 받는 베토벤은 사회적으로 음악적으로 분분한 이견을 초래함에도 여전히 기존의 패러다임에 머물러 있다. 이것을 문화인류학자 알라이다 아스만(Aleida Assmann)의 기억이론을 바탕으로 살펴보고, 동시에 사회적, 음악적 관점에서 그 해석을 뒷받침하고자 하였다. 베토벤 음악은 ‘빈’이라는 특별한 장소의 문화적 기억으로 전승되었고, 빈 귀족사회의 후원과 하이든(Franz Joseph Haydn), 모차르트 (Wolfgang Amadeus Mozart)의 음악 행보가 베토벤을 더욱 18세기 고전과 연결시키는 결과를 초래했다. 나아가 음악사 서술에서 아스만이 주장한 기능기억과 저장기억의 상보작용이 음악사 서술의 해결방안이 될 수 있음을 논의하였다.
본 연구는 근거이론 관점에서 학점은행제 평가체제의 개선요구 요인을 피 평가기관 담당자의 심층면접을 통한 연구결과를 토대로 교육적․정책적 시사점을 제시하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 연구는 학점은행제 피 평가기관 담당자 26명을 연구 참여자로 최종적으로 선정한 후, 심층면담을 통하여 자료를 수집하였다. 이는 Glaser와 Strauss(1967)가 제시한 근거이론 방식을 적용하여 개방코딩-축코딩-선택코딩의 순으로 분석절차를 진행하였다. 본 연구의 분석결과, 중심현상은 기본운영 여건, 질 관리 점검, 역량(성과)평가 영역의 구체화에 대한 변화였다. 이를 근간으로 인과적 조건, 맥락적 조건, 중재적 조건 순으로 학점은행제 평가체제의 개선요구 요인에 대한 패러다임 모형을 제시하였다. 이상의 결과를 토대로 신규평가, 재평가의 이원화된 평가지표 개선, 교․강사의 경력 인정 지표 개선, 수업목표와 관련한 평가지표 개선, 원격기관의 ‘조교 역할’ 지표 재구성 측면에서 정책적 함의를 제고시킬 수 있는 방안을 제시하였다.
3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
The dual processes of cognition and affect impact consumers’ choice of sharing economy-based experiential tourism. Prior knowledge of sharing economy technologies and favourable attitude toward sharing economy impact consumers’ intention to adopt a peer-to-peer experiential tourist service. Data from 150 respondents and OLS and OLogit analyses supported the hypothesis.
본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용 할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다.
이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라 인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
목적 : 본 연구의 목적은 안구운동이 동반된 주의력 훈련이 인지장애가 있는 뇌손상 환자의 주의력 및 인지능력 회복에 긍정적인 영향을 미치는 효과를 알아보기 위한 예비연구이다. 연구방법 : 인지장애가 있는 뇌손상 환자 7명에게 16주 동안 총 48회 안구운동이 동반된 주의력 훈련을 집중적으로 실시하였다. 중재 도구는 안구추적 연동형 주의력 훈련시스템인 컴퓨터 기반 인지재활 프로그램(Eye-tracking & ear system based Attention training System; EYAS)을 적용하였다. 중재 전후 인지능력의 변화를 알아보기 위하여 한국형 간이 정신상태검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 전산화 신경인지기능검사(Computerized Neuro-cognitive function Test; CNT), 운동시지각검사(Motor-free Visual Perception Test; MVPT)를 실시하였다. 결과 : 안구추적 연동형 주의력 훈련시스템으로 안구운동이 동반된 주의력 훈련을 참가자에게 중재 프로그램으로 적용한 후 주의력, 정보처리속도, 기억력 및 시지각이 향상되었다. 아이어스 중재 전보다 중재 후 MVPT 평균점수가 높았다(p<.01). MMSE-K 역시 평균 점수가 향상 되었다. 시각 주의력과 정보처리 속도에서 효과를 알아본 결과 CNT의 VCPT(Visual Continuous Performance Test)(p<.05)와 VCCPT(Visual Controlled Continuous Performance Test)(p<.01)에서 중재후가 중재전보다 평균점수가 높았다. 아이어스가 기억력에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 CNT 평가를 통해 알 수 있었는데 CNT의 VST(Visual Span Test)(p<.01)와 DST(Digit Span Test)(p<.05)에서 평균점수가 향상되었다. 중재 후 VST 역순 검사에서는 평균값 상승이 있었고, DST 역순 검사에서는 중재 전후 평균값에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론 : 안구운동이 동반된 주의력 훈련은 인지저하가 있는 뇌손상 환자의 주의력, 정보처리 속도, 시지각, 기억력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 가능성을 알 수 있었다. 안구운동은 주의력과 관련성이 있고, 주의력의 향상은 다른 인지능력에 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 향후 연구에서는 구조화된 실험설계로 효과검증을 실시할 필요가 있다.
There has been heated debate between China and South Korea over the issue of THAAD deployment in ROK. From the standpoint of China, the deployment is a major issue which concerning the global strategic balance. It seems to China that the THAAD deployment will do nothing to solve the nuclear issue of north Korea,and it is beyond the South Korean defense needs. Moreover, it has seriously threatened China's security interest, undermined Sino-ROK relations and the trust between the big powers. The issue’s essence is the promotion of US deploying global anti missile system. For that ,China and Russia jointly defend the THAAD has become an inevitable trend. The Improvement of Sino-ROK relationship focus on the the national interest and prospects for denuclearization of the Korean peninsula. It means that the two sides have not changed their positions, and the THAAD problem has not really been turned over.
This study was to design a game in which physical space and virtual space are mixed, and examine whether the game players could recognize the location and the building information encountered through game play. To do this, after creating a game with a mixture of physical space and virtual space, we conducted two experiments with college students. As a result, we found that players learned the spatial location and building information by playing the game made for this study, and found that the exchange and interaction between players’ acts as part of the game were able to change game play itself.