본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
The demand for knowledge transfer and experience sharing in terms of digital government and smart cities among partner countries has significantly increased. Digital government-related projects have been mainly proposed for the convenience of the system providers for the short-term or one-time instance without considering the mid-term to the long-term direction of digital government in partner countries. Due to this limitation, after the Knowledge Transfer projects are completed, the government partner countries that participated in the projects have examined the Knowledge Transfer projects and need to build improvement plans to promote the related project in efficient, effective, and sustainable ways with mid-term to long-term perspectives. This study focuses on the knowledge transfer projects in the digital government and smart cities that the Korean government and major public institutions carried out and analyses the status of digital knowledge transfer or official development assistance (ODA) projects from 2011 to 2020. In doing so, the study looked into establishing public sector systems such as digital government and smart cities and analysed the current status and research results of domestic and foreign studies related to assessment and diagnosis. Through this, major factors that determine the performance of digital government ODA were identified, and an analysis framework was derived for the analysis of existing cases of digital government knowledge transfer implementation.
Consumer studies on millennials have focused on shopper behavioural differences with their old baby boomer generation. A significant distinction between these two groups have been their relationship and interaction with technology across all facets of life, including shopping. Millennials are generally regarded as early adopters of digital technology and its use in daily activities, hence their reference to digital natives. Compared to the baby boomers, who are late adopters and are called digital immigrants. Africa's millennials constitute at least 30% of Africa's population, making them a key attraction for marketers, yet their interests are often treated as a homogenous segment similar to global millennials from advanced economies.
While social media marketing opens a variety of new windows for enlightening brand–customer relationships, a gritty puzzle is that brand recognition does not invariably echo with customers’ perceived value. This provokes the need to uncover the missing pieces in bridging the gap between brand recognition and customer perceived value. This research falls within the innovative new work in the marketing literature in positing co-creation as a crucial mediator in facilitating the impact of brand recognition on customers’ perceived value. Based on social identity theory, we also investigated how co-creation is moderated by virtual communication identification in influencing customers’ perceived value towards a brand. We conducted a survey via a sample of 386 current Gogoro customers. Gogoro is the biggest and most well-known Taiwanese producer of electric scooters. Our findings contribute to the extant marketing research by emphasizing that the key stimulus of increased customer perceived value towards a brand is active co-creation initiatives via virtual brand communities, and that the effects of co-creation are further strengthened when customers’ virtual communication identification is high.
Influencer marketing for the past decade has proven to have a powerful voice for brands in the age of digital marketing. The role of influencer(s) continues to have the ability to motivate social attitudes and behavior within their online community towards the brand(s) endorsed by the influencer. The communities built by these social media influencers continue to gain social acceptance with their authentic voices and aspirational content. There has been much research on the effectiveness of social media influencers for brands the past decade, and in this research, we will look towards virtual influencers (VIs), which are not human but are digital recreations with levels of human likeness. In our study, we want to get a better understanding of whether VIs are capable of achieving comparable success to the traditional influencer, as well as the advantages and shortcomings of both types of influencers hold.
In an era of increasingly high integration of information technology and social life, the media is undergoing intelligent transformation and upgrading to meet the various intelligent needs of users in the future. In the future, the media wants to further seek development. It is necessary to carry out a corresponding path transformation for the backbone of media talents and journalists, and to promote the progress and development of the entire journalism through the transformation of the path of talent training in colleges and universities. Firstly, this article briefly expounds the era and environmental background that digital media talents training must be transformed. Secondly, it discusses the necessity analysis of the transformation of digital media talents in colleges and universities. Again, try to explore the value of talent and its important role in the vision of intellectual media. Finally, from the "complex + differential" training mode, "theoretical + practical" training mode, "scientific research-oriented" training mode, "industry competition-oriented" training mode, "technical construction-oriented" training mode, "domestic + foreign comprehensive" training mode and other aspects put forward the countermeasures and suggestions for the transformation path of digital media talents training in Colleges and universities.
Internet of Things (IoT) research is devoted to the idea that a wide array of devices, including appliances, vehicles, buildings, and cameras, can be interconnected to collect and share their abundant sensory information to use for intelligent purposes. IoT technologies are universally seen as transforming the manufacturing and services sectors. Service-Dominant (S-D) logic focuses on a dynamic, ongoing way to co-create value through resource integration and service exchange. Based on research data from business-to-business and business-to-government customers, as well as feedback from employees and managers of two different manufacturers, our study addresses four questions: (1) In the light of the IoT-does the second axiom of the S-D logic—value is co-created by multiple actors, always including the beneficiary—still hold true for B-to-B and Business-to-Government (B-to-G) customers? (2)With reference to the IoT—is there a difference in the acceptance of digital services between B-to-B and B-to-G groups? Does the age group of the customers have to be considered? (3) Are there digital customer services already perceived as being ―co-created‖ in the sense of the S-D logic? (4) Marketing management in the digital age—how to implement IoT projects in buyer-manufacturer relationships considering the abovementioned chances and challenges. Discussing a background of disruption management and S-D logic, we examine factors that influence IoT buyer–manufacturer project success in organizational networks, and compare the attitude of different customer groups towards these projects. Our findings show that in the IoT-driven digital projects even long term customers that trust in their manufacturers have very strong reservations with regards to data safety. We propose a modular concept of a relationship alignment model to enhance trust in manufacturer's credibility in the context of disruptive IoT projects. The evaluation of our empirical studies revealed serious reservations of managers and service employees towards an active integration of customers into digital product maintenance. If manufacturers are not willing to incorporate customers in digital platforms and networks and provide them with digital services they are interested in, this will hamper A-to-A co-creation of value in digital IoT projects.
영국은 2014년 저작재산권 제한의 범주를 확 대하는 7가지 개정법을 시행하였는데 그중 사적 이용을 위한 사적복제의 경우에는 국가별로 조금 씩 그 규정과 함의가 다르다. 이번 개정을 통해 영 국은 독일과 일본에 이어 사적복제의 저작권 침해 여부를 결정할 때 원 저작물의 합법성을 전제하고 사적복제물 이용 범위를 복제 행위자에 한정하며 저작물에 적용된 권리보호기술을 우회하는 것은 불법으로 규정하였다. 사적복제의 도입과 동시에 저작권자의 권리를 보호할 수 있는 또 다른 방법 중 하나는 사적복제보상금제도를 도입하는 것인데, 사적복제를 가능케 하는 기기나 매체에 보상 금을 부과하여 저작권자에게 돌려주거나 문화 산 업에 투자하고 있다. 하지만 영국은 이번 개정에서 사적복제를 허용하여 저작재산권 예외 사항을 확대하면서 보상금제도의 도입은 하지 않아 유럽 연합 저작권지침에 어긋난다는 비판이 있다. 관련하여 2015년 6월, 영국 고등 법원이 정당한 보상 체계가 없는 사적복제 허용은 위법이라는 판결을 내며, 그 파장은 더 커질 것으로 예상된다. 우리나 라 역시 사적복제를 허용하고 있으나 사적복제보 상금제도 등을 도입하지는 않았기 때문에 이 사례 에서 고려해야 할 법정 쟁점이 있을 것으로 보인 다. 특히 사적복제 조항에 대해 개정을 고려하며 착안점으로 원 저작물의 합법성에 대한 제한, 사 적복제물의 이용 범위 설정, 원 저작물에 부여되는 보호기술의 우회를 고려하며, 제도적 보완을 위해 사적복제보상금 또한 도입을 검토할 수 있을 것이다.
We are in the midst of a digital revolution, in which real-time technologies have become disruptive forces shaping the fashion industry, necessitating for a revision and re-conceptualizing of extant fashion theories about diffusion of innovations and dissemination of fashion trends.
이 논문은 정보통신기술을 중심으로 불교와 영화의 호혜적 발전을 위한 소통 방식에 대해 논의하고 있다. 이를 위해 불교와 영화, 정보통신기술과 영화의 관계에 대한 선행연구들을 검토하고, 영화와 불교의 호혜적 발전이 라는 맥락에서 불교와 영화의 소통 방식을 논의하였다. 선행연구들에 대한 검토 결과 불교와 영화의 관계 방식을‘불교=콘텐츠, 영화=미디어’라는 관점으로 이해하고 있음을 알 수 있었고, 정보통신기술의 발전이 영화의 제작과 유통, 소비에 이르는 모든 과정에 심대한 변화를 초래 했음을 확인하였다. 이어서 디지털시대에 있어서 불교와 영화의 소통 방식을 다음과 같이 제 시하였다. 첫째, 불교문화콘텐츠의 발굴에 더욱 힘쓰고, 이를 활용하기 위해 불교 코드 개발이 필요하다. 둘째, 불교적 이미지와 영화적 상상을 결합해야 한다. 셋째, 불교영화의 안정적인 제작 기반을 마련하기 위해 소셜 펀딩을 활용한 제작비 모금 방식을 도입하고, 불교계의 화주 문화를 새롭게 정립하 는 계기로 삼아야 한다. 또한 소셜 펀딩에 참여한 불자 커뮤니티를 조직화하 고, 마케팅과 홍보를 위해 적극 활용해야 한다. 넷째, 불교텔레비전과 불교 계의 인터넷 TV 및 IPTV, 사찰영화제 등 불교영화가 소비될 수 있는 창구 를 다양화함으로써 수익 창출 기회를 만들어야 한다. 다섯째, UCC와 참여 영상을 통해 불교를 바로 알리고 불교계의 자기성찰을 모색해야 한다. 이와 함께 현재 시점에서 불교계와 불교영화는 영화산업 전체와 마주하기 보다는 소규모의 독립적 불교영화들을 불교계 내부에서 제작하고 유통시키 고 소비하면서 다양한 불교문화콘텐츠를 확보하고, 그 중에서 상업적 성공 을 거둘 수 있는 가능성을 모색해야 한다고 주장하였다. 마지막으로 이 논문이 불교계의 관점에서 불교와 영화의 호혜적 발전방안 을 모색하는 시론적이고 실천적인 연구임을 밝혔다. 특히 제작비 조달과 새 로운 영화 소비 방법의 제시를 통해 영화 제작 과정에서 불교의 새로운 역할 을 제안하고, 영화를 통해 불교계의 자기성찰 가능성을 드러냄으로써 불교 계가 영화를 활용하는 새로운 방법을 모색했다는 점에서 의미를 부여할 수 있다.
디지털 기술의 비약적인 발전은 전통적인 문학과 문학연구에 새로운 도전을 제기하고 있다. 그동안 아우라와 상상력이 전통적인 문학과 문학연구의 특권화에 대한 기준이 되어왔으나, 최첨단 컴퓨터 신기술의 발전으로 인해 일반 대중문학과 예술도 보다 높은 차원의 아우라와 상상력을 표현할 수 있는 문화예술 양식으로 발전해왔다. 이에 디지털 시대의 문학연구는 문화연구로의 확장을 포함하는 새로운 형태를 취할 수밖에 없는 상황이다. 근래에 디지털 시대 문학의 존립과 정체성에 대한 논의가 이루어져왔음에도 불구하고, 디지털 시대의 문학과 종교 관련 논의는 미진한 것이 사실이다. 문학이 인간성에 대한 본질적 통찰과 궁극적 구원의 문제를 다룬다는 점에서 종교와 불가분의 관계에 있음에도 불구하고 말이다. 이제는 디지털 시대의 각종 신기술이 문학을 통한 인간의 종교적 상상력을 제한하기보다는 오히려 인간의 궁극적인 종교·철학적 물음에 대한 깊이를 더하고 있다는 점을 인정할 필요가 있다. “디지털 아우라”와 “디지털 상상력”은 인간존재의 근원과 구원의 문제를 보다 효과적으로 다룰 수 있는 무한한 예술적 상상력을 제공하고 있다. 미래의 문학과 종교 연구는 각종 디지털 문학과 예술을 섭렵하고 대중과 소통하는 학제 간 연구로 발전해야 마땅하겠다.
본 논문의 연구주제는 기억의 서사, 즉 구전되어 내려오던 종교 이야기, 특히 성서에 나타나 있지 않은 잃어버린 예수의 30년의 기록 중 그의 탄생 전후 시점을 구전을 바탕으로 쓰여진 외경을 통해 추적하며, 이러한 구전 전통이 오늘날의 디지털 시대에 어떻게 종교예술, 특히 영화로 승화되는지 고찰하는데 있다. 성서에 기록되지 않은 예수의 30년의 행적에 대한 영화는 그리 드물지 않지만, 외경을 통한 디지털 시대 기독교 종교예술을 분석하는 연구는 예가 많지 않다. 인간은 이야기하고 싶어 하는 본능을 가지고 있는 호모 나랜스이기에 성서에 기록되지 않았던 예수의 생애에 대한 기록이 구전을 통해 외경의 형태로 남겨질 수 있었다. 본 논문은 잃어버린 예수의 자취를 추적하는 그 시발점을 마련하는데 그 의의가 있다.
김영호는 지속적으로 문학과 종교를 연구해왔으며, 시인으로서 탁월한 종교 시들을 선보이고 있다. 디지털 시대는 컴퓨터와 스마트폰 문명의 혜택으로 창작 물의 실시간 공유가 가능하다. 김영호 시는 「대지의 기도」에서 보여주는 바와 같이 인간의 한계와 신적인 용서 사이에서 고뇌하는 종교적 깊이가 잘 드러난 다. 「순복」에 나타나듯이 하나님의 종이 되어 예수가 구주임을 만천하에 증거 하는 것이 가장 고귀한 사명임을 천명한다. 최근에 페이스북을 통해 발표된 시 편들에서도 아름다움과 배려와 천국의 행복을 추구하는 시심이 깊은 종교성을 간직한 채 선보이고 있음을 살펴보았다. 김영호가 계속하여 종교성과 예술성의 조화로운 시 창작을 이뤄가는 가운데 문학과 종교와 삶에 밝은 비전을 보여줄 것을 기대한다.
ACTA는, WTO Trips협정으로 만족하지 않은 선진 각국이 FTA협정에서와 마찬가지로 이른바 ‘Trips plus협정’의 형태로서 보다 정밀하고 고양된 수준의 권리 보호를 위하여 추진하고 있는 지적재산권 집행부분의 조약이다. 그런데 최근 한류의 주된 매체인 영화, 음반이 아시아 각국에서 불법복제되거나 세계최첨단을 자랑하는 온라인게임이 중국에서 짝퉁게임으로 몸살을 앓고 있는 사례를 보더라도 이제 한국의 저작권산업이나 특허기술력의 세계적 수준은 상당한 수위에 이르렀다. 그 때문에 한국이 선진 각국의 입장이 아닌 개발도상국의 입장을 지지하면서 지적재산권의 강화노력에는 Trips협정 때와 같이 마지못하여 응하거나 수동적으로 회피할 수만은 없는 상황이므로 이런 상황에 발맞춘 대응이 절실하다. 다만 ACTA가 민사∙형사∙국경조치와 더불어 중요하게 취급하고 있는 ‘디지털 환경에서의 지적재산권 집행’문제에 관하여서는 아직 한국이 권리자의 입장보다는 이용자의 입장에 가깝다고 사료된다. 그 점에서 볼 때 2010. 10. 2. 합의된 ACTA의 최종안에서 이 문제에 관하여 미국의 강경한 입장이 반영된 초안과 달리 아주 완화된 수준의 내용만이 담기게 된 것은 한국의 국가전체적인 입장에서는 전혀 불리할 것이 없다고 본다. 유럽연합이 이런 결과도출에 가장 큰 역할을 한 것으로 짐작되지만, 한국 역시 처음부터 주도적으로 협정 체결에 관여한 이상 일종의 외교적 성과라 평할 수 있다. ‘Trips plus협정’의 성격으로 볼 수 있는 기술적보호조치나 권리관리정보에 관한 내용 등은 이미 예상대로 세계지적재산권기구의 저작권조약에서 정한 내용을 답습하거나 부연하는 수준에 그치고 있고, 다만 접근통제형 기술적보호조치를 보호하도록 ACTA 최종안이 정하고 있는 부분은 내년에 발효될 한∙EU FTA내용 중에도 이미 포함되어 있으므로 한국에 실질적인 추가부담을 주지 않을 것이라고 진단된다. 다만 당초 ACTA협정에 나서며 미국 혹은 일본이 기대하였던 많은 희망을 이번 ACTA 협정이 제대로 충족시켜주었다고 보기 어려운 이상 그 체제안에서 혹은 그 체제를 벗어나 새로운 형태로 지적재산권 강화의 논의가 시작될 여지는 항상 열려 있게 된 셈이다. 그때라면, 협상에 임하는 우리로서는 먼저 장차 논의의 소재가 될 여러 규범들, 가령 ‘Trips plus협정’들의 기본인 Trips협정의 관련 내용이나 한국 등이 복잡하게 체결해나가고 있는 1:1 약정인 FTA협상에서의 관련 내용, 나아가 통상 지적재산권 논의에서는 자국에서 이미 스스로 먼저 채택하여 실행하고 있는 보호를 선진국들이 요구한다는 경험에 터잡아 미국, 유럽연합, 일본 등의 자국법에서 채택된 관련 내용을 숙지할 필요가 있음은 두말할 나위가 없을 것이다.
The digital era in the 21st century is globalized and is collapsed boundary among countries, thereby being able to be said to be characterized most largely by proceeding with being a form like a federation and EU. A change into digital era brought about a change in all the aspects of human behavior and culture, not a change simply in temporal significance and technological significance. In recent days, all the services came to be possibly used the integrated device with the same network owing to innovation of communication technology, which is represented by digital, network, and internet. Now, the broadcasting industry, computer industry, and communication industry are exceeding the peculiar sphere by being mutually merged. Each of industrial sector centering on internet is showing the phenomenon of being united. The hybrid trend, which was formed by phenomenon in the complex digital media society, tended to be indicated in fashion and makeup design. As the digital media era was generated, the hybrid trend induced a change into society in open and horizontal idea. It came to be known that there is independent trend in each field even while organically working in the middle of the whole frame that fashion and makeup express a human being's external beauty. This implies that makeup is not what is always influenced by fashion as an accessory in fashion and a supplementary role, but what can show its contrary phenomenon. This study examined characteristics, which are shown in fashion and makeup due to hybrid influence with greeting the digital media era. This study was carried out in order to be conducive to objective data available for giving help to the future direction and marketing data in product of the relevant businesses, through the results of this study.