우리나라에서는 해상교통관제분야에 4차산업기술 중 클라우드, AI 기술을 접목한 클라우드 해상교통관제시스템이 개발중에 있 으며, 기존의 해상교통관제시스템(VTS)과는 차별화된 기술과 운영프로그램이 적용되어, 현재 부산항 VTS에 시범센터의 구축이 진행 중이 다. 신개념의 클라우드 VTS를 운용하게된 운영자와 유지보수 담당자등의 종사자들의 역할이 새롭게 정의될 필요가 있으며, 클라우드 VTS의 원할한 운영을 위한 신규 교육과정개발이 요구되는 시점이다. 따라서, 동 연구에서는 클라우드 VTS의 개발내용을 소개하고, 안전 한 운영을 보장할 수 있는 클라우드 VTS 운영자 및 유지보수 담당자를 대상으로 하는 교육시행 방안에 관한 연구를 수행하였다.
국제항로표지협회(IALA)는 선박의 안전하고 효율적인 운항을 위해 2016년에 선박교통관제서비스(VTS) 운영을 위한 VTS 매뉴 얼 권고지침을 제시하였으며, 한국해양경찰청(KCG)은 IALA VTS 매뉴얼 및 VTS 관제사의 교육훈련 지침에 근거하여 2022년까지 전국 항 만 및 연안 수역에 총 19개의 VTS 센터를 설치·운영하고 있다. 또한, IALA는 효율적인 e-Navigation 시스템 서비스와 관제 당국의 안전하고 효율적인 VTS 서비스 지원을 위해 2011년에 VTS 간 데이터 교환 표준인 Inter-VTS Exchange Format(IVEF) 서비스권고안(V-145)을 제시했다. IVEF 서비스는 선박 정보교환을 위한 공통 프레임워크로 일곱 개의 기본 IVEF 서비스(BISs) 모델을 제시하고 있으며, VTS 서비스 제공자 는 IVEF 표준을 이용하여 공동 운항구역에 대한 VTS 정보공유를 통해 보다 안전하고 효율적인 VTS 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에 서는 KCG에서 수행하고 있는 클라우드 기반 VTS 통합 플랫폼 및 개발 서비스를 BISs의 데이터 모델, 상호작용 모델, 인터페이스 모델에 근거하여 제시했다. 또한, IVEF 서비스 구현을 위한 클라우드 VTS 통합 플랫폼 테스트 베드를 구축하고, IVEF 서비스의 주요 기능을 구현 한 결과를 보였다.
해상교통관제센터에는 RADAR, AIS(Automatic Identification System), 기상센서, VHF(Very High Frequency) 등이 설치되어 운영되고 있으며, 해상교통관제사는 이를 활용하여 관제구역을 통항하는 선박의 동정을 관찰하고 정보를 제공하는 관제 업무를 수행한다. 이들 장 비에서 생성되는 각종 관제 데이터는 해상교통 상황을 분석하기 위한 자료로 그 활용 가치가 매우 높지만, 시스템 제조사간 호환성 부족 또는 정책상의 문제로 인해 체계적으로 관리되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 해상교통관제센터에서 수집되는 관제 데이터 를 효율적으로 수집, 저장, 관리할 수 있는 관제 빅데이터 체계를 개발하였다. 개발된 관제 빅데이터 체계는 체계 개발의 중요한 이슈 중 하나였던 운영 안정성을 확보하기 위해 마이크로서비스 아키텍처를 적용하였으며, 효율적인 실시간 운항 정보의 탐색을 위해 저장소를 이원화하여 체계 성능을 향상시킬 수 있었다. 구현된 체계는 실해역 데이터를 적용한 시범 운영을 통해 성능을 확인하고 추가적인 개선 사항을 파악하였으며, 실제 관제 환경에서의 활용 가능성을 검토하였다.
오늘날 디지털 경제로의 전환 속에서 데이터는 사업자의 경쟁력을 결정하는 핵심적인 투입요소 로 평가되고 있다. 데이터 기반 사업모델은 구글, 애플, 페이스북, 아마존 등 거대 온라인 플랫폼의 성공을 배경으로 디지털 경제에서 큰 비중을 차 지하고 있다. ‘데이터 경제’ 혹은 ‘데이터 주도 경 제’라는 표현은 이러한 디지털 경제의 특징을 잘 나타낸다. 그러나데이터 활용의긍정적인 측면의 이면에서는 데이터를 이용한 진입장벽의 구축과 같은 부정적인 효과도 함께 논의되고 있다. 과거 에는 플랫폼 사업자가 이용자의 데이터를 대량으 로 수집하여 상업적으로 활용하는 것이 경쟁법의 문제가 아닌 개인정보 보호법의 문제로 다루어졌 으나, 근래에는 데이터 집중에 관한 논의가 개인 정보 보호 정책상 의제에 그치지 않고 각국 경쟁 당국의 관심을 끌고 있다. 대표적으로 독일 연방 카르텔청은 2019. 2. 6. 페이스북이 이용자의 개 인정보를 포함한 데이터를 방대하게 수집하여 맞 춤형 광고에 이용한 행위가 시장지배적 지위 남 용행위에 해당한다고 결정하였고, 독일 연방최고 법원도 2020. 6. 23. 페이스북의 데이터 수집⋅ 이용행위가 착취 남용에 해당한다고 판단하였다. 우리나라 공정거래위원회도 데이터 주도 경제의 특수성을 법집행에 반영하기 위하여 심사기준을 제⋅개정하는 등 노력해왔고, 2020. 12. 28. 배 달의 민족과 요기요 간 기업결합 사건에서는 데 이터 집중으로 인한 경쟁제한 우려를 해소하기 위해 요기요 지분의 매각을 명하면서 매각이 완 료될 때까지 요기요의 데이터를 공유하지 못하도 록 조치하기도 하였다. 이처럼 디지털 경제가 가 속화되면서 과거에는 경쟁법 적용 대상으로 여겨 지지 않았던 데이터 집중 내지 독점 현상이 경쟁 법적 관점에서 문제가 되고 있는바, 시장의 변화 를 예의주시하고 해외 경쟁당국들의 데이터 독점 에 대한 반독점 규제 동향을 참고하여 데이터 관 련 경쟁제한 우려에 대응해 나갈 필요가 있다.
본 논문에서는 OTT 플랫폼에서의 킬러콘텐츠 분석틀을 제시하고, 킬러콘텐츠로 주목받아 온 K-드라마 4편의 사례를 분석하였다. 사례는 킹덤(시즌 1, 시즌 2, 아신전), 오징어게임, 지옥 그리고 애플티비플러 스가 출시한 파친코(시즌 1)이다. 분석을 위해, 본 논문에서는 킬러콘텐 츠 분석도구를 활용하였다. 킬러콘텐츠 분석도구는 문화콘텐츠 창출-소 통-향유의 체계 및 내적 구조로 구성된다. 분석 결과, 4편은 공통적으 로 내적구조 ① 스토리텔링, ② 이미지투르기에서 강점을 나타내었다. 킹덤의 경우 이외에도 ③ 캐릭터빌딩 구조가 탄탄했으며, 오징어게임의 경우 ㉡ 시대상황 및 ③ 캐릭터 빌딩에서 강점을 나타내었다. 지옥은 ③ 캐릭터 빌딩에서 압도적 강점을 나타내었고, 파친코는 (a) 문화원형 과 ㉢ 마케팅 부문에서 강점이 있다.
With the advent of the 4.0 era of logistics due to the Fourth Industrial Revolution, infrastructures have been built to receive the same services online and offline. Logistics services affected by logistics 4.0 and IT technology are rapidly changing. Logistics services are developing using technologies such as big data, artificial intelligence, blockchain, Internet of things, and augmented reality. The convergence of logistics services and various IT new technologies is accelerating, and the development of data management solution technology has led to the emergence of electronic cargo waybill to replace paper cargo waybill. The electronic waybill was developed to supplement paper waybill that lack economical and safety. However, the electronic waybill that appeared to complement the paper waybill are also in need of complementation in terms of efficiency and reliability. New research is needed to ensure that electronic cargo waybill gain the trust of users and are actively utilized. To solve this problem, electronic cargo waybill that combine blockchain technology are being developed. This study aims to improve the reliability, operational efficiency and safety of blockchain electronic cargo waybill. The purpose of this study is to analyze the blockchain-based electronic cargo waybill system and to derive evaluation indicators for system supplementation.
Compared to the early 2000s, the number of tourists in Korea has increased significantly. Approximately 40 million tourists visit Korea each year. In line with this trend, various technologies for developing tourism content have reached a very high level. Therefore, adding experience-oriented AR (Augmented Reality) game based on LBS (Location-Based System) to existing tourist contents will create a new tourism content platform that can give new experience to tourists . This paper proposes a tourism contents platform based on Suwon Hwaseong Fortress which can give such a new experience.
ABSTRACT The growth of the social platform has led to a rapid increase in sustainable value cocreation activities with customers in order to know what a customer wants. In this study, we have studied about co-creation experience in social platform service. Previous prior studies have systematically classify co-creation between customer and enterprise as co-product and value-in-use, Conceptual factors. The co-creation and value-in-use factors theoretically derived from previous researches attempt to investigate the relationship between value co-creation experience and online service quality. We also tried to investigate the relationship between value co-creation experience and online service quality, customer equity, and online word of mouth. To do this, social platform services are divided into open sns and closed sns. Open SNS was targeted to Facebook, Twitter, and Pintrest users. Closed sns were targeted to Instagram, Cyworld, Band, and KakaoTalk users. In this study, it was confirmed that the relationship between online service quality, customer equity, and online word of mouth is significant through value co - creation experience. In the future, companies that design social platforms will be asked to do what they should do to co-create with customers, and provide suggestions for how to operate the platform in order to continuously activate value co-creative experiences.
삼차원(3D) 프린터의 개발과 보급에 따라 현대의 소비자들은 자신이 원하는 제품을 집에서 3D프린팅 할 수 있는 시대에 살고 있다. 3D프린팅을 통해 소비자 맞춤형 제작이 활성화되기 위해서는 3D프린터와 호환되는 디지털 설계도 를 소비자 스스로 제작할 수 있어야 한다. 또한 최적의 프린팅 재질과 온도를 설정할 수 있어야 하고 3D프린터의 유지보수에 비용을 감당해야 한다. 더하여 혹시 있을지 모르는 디자인에 대한 지식재산권 문제에 대응할 수 있어야 한다. 그러나 실상 소비자가 이러한 문제들에 대응하기는 어렵기 때문에 소비자가 원하는 방향으로 3D프린팅을 대행해 줄 수 있는 서비스가 개발될 필요가 있다. 이런 동기에서 출발한 본 연구는 소비자가 원하는 3D프린팅 서비스 방식이 무엇인지에 통찰을 얻기 위해 세계적인 온라인 3D프린팅 제품판매 업체인 Shapeways (www.shapeways.com)에 대한 사용자 경험을 다양한 측면에서 탐색하였다. 그 결과 Shapeways의 사용성, 검색과정, 가격 적절성, 재방문의도, 디자인 의 다양성, 디자인 만족도에 대한 양적 평가에서 전반적으로 낮은 평가를 받았다. 또한 다양한 언어지원, 제품 제작과정 공개 및 온-오프라인 사이트 동시운영, 디자이너 중심의 소비자 맞춤형 제작 서비스, 배송 안전성과 제품 내구성에 대한 확신을 줄 수 있는 서비스, 표면의 마감처리 서비스가 필요하다는 건설적인 의견을 통해 소비자 맞춤형 3D프린팅 서비스에 대한 통찰을 획득하였다. 본 연구가 3D프린팅 서비스 플랫폼 개발뿐 아니라, 관련된 산업 및 연구에도 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
This study is to find out the acceptance intention of international logistics platform which meet the needs of each other of shipper and international logistics company in the online.
As you may know, the many korean traditional international logistics companies which have to compete with global logistics companies focused on economics of scale, have been in a big trouble. In this circumstances, though they should get used to the change to survive, they do not know what they try to overcome. So, I hope that this study would be helpful to them
The mobile SNS is a promising e-service platform of the future. However, measuring its service quality is a challenge. An appropriate model for measuring service quality is required. This paper proposes e-service quality models for analyzing mobile SNS platform quality, based on previous service quality researches. An empirical study is performed on the proposed models. The results show that constructs of existing e-service models such as responsiveness and assurance do not fit the mobile SNS platform, and that loyalty and value are better measures for mobile service quality.
이 글의 목적은 인터넷 이용자에게 안전한 서비스 플랫폼 환경을 만들어 주기 위해 만든 한국의 법과 제도가 오히려 이용자 이탈을 야기하는 딜레마를 보여주는데 있다. 딜레마가 발생하는 이유는 규제가 서비스 플랫폼의 중립성을 심각하게 훼손하고 있기 때문이다. 즉, 한국의 인터넷 정책은 이용자가 어떠한 행태를 보일 것인지에 대한 고민 없이 오로지 부작용 해소라는 일방적 가치만 달성하려 하고, 그 일방적 가치가 이용자로 하여금 서비스 플랫폼의 신뢰성을 크게 떨어뜨리고 있는 것이다. 실례로 정부는 이용자가 작성한 게시물에 대해서는 보호보다 삭제에, 그리고 이용자의 통신자료에 대해서는 프라이버시보다 범죄예방 혹은 국가안보에 더 충실하도록 플랫폼 사업자에게 요구하고 있다. 그러한 정책의 결말은 명약관화하다. 인터넷은 국경이 없기 때문에 이용자는 더 편한 서비스를 찾아 해외로 떠나게 되고 사업자는 이용자가 없는 서비스를 더 이상 운영할 수 없게 된다. 다른 무엇보다 정책 당국으로서는 국내 이용자를 통제할 방법이 없게 된다. 모든 기술발전의 역사가 그러하듯 인터넷이라는 신기술도 역기능이 존재한다. 게시물 중에는 분명 욕설ㆍ비방ㆍ저작권 침해ㆍ개인정보 누출 우려가 있는 것들이 있으며, 국가안보에 위해를 가하거나 범죄를 계획하는 통신자료가 있을 수 있다. 이러한 정보는 마땅히 지워야 하고 미리 알아내 예방해야 한다. 누구든 그러하고 싶지 않겠는가? 특히나 사회 안전망 구축 등 공공의 이익을 우선시해야 하는 국가기관이라면 말이다. 그러나 기술을 바라보는 시각은 일방향일 수 없다. 칼이 흉기로 사용될 수 있다고 해서 국가가 모두 수거해 폐기처분할 것인가? 칼 제조업자에게 위험하지 않도록 칼을 무디게 만들라고 지시할 것인가? 칼이 무엇이며 어떻게 사용해야 하는지 스스로 이해하고 또 이해시키는 것이 우선임에도 불구하고 칼이 위험하다는 경고만 해댈 것인가? 한마디로 한국적 인터넷 서비스 플랫폼은 마치 칼을 무디게 만들라는 것과 같은 규제의 딜레마에 직면해 있다. 문제는 (게시물과 통신자료 제출 사례를 통해 살펴보겠지만) 이러한 규제가 서비스 플랫폼의 신뢰와 중립성을 심각하게 훼손하게 되며, 그 결과 사업자에게는 이용자 이탈, 정부에게는 규제 불능이라는 상황을 초래한다는 것이다.
근로시간의 단축과 일과 삶의 균형을 중요시하며 자신을 위한 시간을 갖는 사람들이 늘어나면서 대중의 워크-라이프 밸런 스(Work-Life Balance)에 대한 욕구는 증가하고 있다. 이러한 사회적 변화로 인해 개인의 예술·문화에 대한 다양한 욕구는 새로운 소비시장을 주도하고 있다. 기존의 미술 전시가 갤러리에서 그림을 전시하던 전통적인 전시의 개념에서 퍼포먼스와 인터렉션과 같은 다양한 콘텐츠를 전시하는 공간으로 다변화되고 있다. 또한 과거에 비해 기업이나 지차체에서도 문화시설 확충의 일환으로 공립미술관이나 다양한 개념의 전시공간을 제공하고 있다. 그러나 IT 기술의 발전으로 인해 대부분의 정 보를 온라인을 통해 수집하고 모든 정보들이 네트워크화되는 현시점에서 예술 분야의 전시·대관 산업은 아직까지도 오프라인에 기반을 두고 효율적인 공간 제공 서비스를 제공하지 못하고 있다. 즉 개인 창작활동가의 전시가 활발해지면서 다양한 형태의 전시공간에 대한 요구가 있지만 작가나 독립큐레이터들에게 전시 대관 서비스를 연계시켜주는 웹상의 플랫폼은 존재하지 않고 있다. 현재까지는 개별 갤러리의 홈페이지에 들어가 대관 정보를 확인해야 하는 번거로움이 따른다. 이는 다른 분야에 비해 상당히 폐쇄적인 형태로 신진 작가들의 작품 발표를 어렵게 만들며 문화·예술 분야의 발전을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 분산 되있는 전시공간에 대한 정보를 하나의 플랫폼을 통해 제공함으로써 작가들에게는 편리한 전시 대관 서비스를 제공하고 운영상의 어려움을 겪고 있는 갤러리나 대관 시설들에게는 해당 시설에 대한 정보 노출을 보다 효율적으로 할 수 있도록 해 줌으로써, 전반적인 전시사업의 안정성을 꾀할 수 있는 것을 목표로 한다. 이를 위해 통계적 모형의 개발을 위한 과거 자료가 없을 때 유용한 델파이 기법과 ISO/IEC 9126 소프트웨어 품질특성과 척도에 관한 표준 지침을 활용하여 사용성 테스트를 거쳐 전시 대관 웹 플랫폼 제안을 위한 기초 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 전시대관 시설들의 데이터베이스(Database)를 구축하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
사물인터넷은 단말기 중심 센싱(RFID) 기술, 유무선 통신 및 네트워크 인프라, IoT 서비스 인터페이스 기술, 보안 기술, 빅 데이터와 서비스 기술이 상호 연동되어 명확한 타깃 고객에게 실질적 가치를 제공한다. IoT는 단말기 중심에게 기술개 발이 전개되었다. 향후 인간의 역할을 최소화하면서 사물들은 온도, 습도, 열, 가스, 조도, 초음파 센서부터 원격감지, 전자 파흡수율(SAR), 레이더, 위치, 모션, 영상센서 등의 정보를 공유하는 서비스를 하게 된다. 웨어러블 센싱 기술은 사람과 사 물, 사물 상호간에 통신할 수 있는 통로와 인터페이스 역할을 한다. 센싱은 정보를 수집, 처리, 관리하고 정보가 서비스로 구현되기 위한 최첨단이라 할 수 있다. 인터페이스 서비스에 있어서는 단말기기, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 방식이 함께 구 동되어야 한다. 본 연구는 단말기 중심 IoT 제품 사례를 기반으로 표준기구 위에서 IoT의 공통 서비스 플랫폼으로 개방형 생태계를 구성하는 IoT 공통 서비스 플랫폼의 필요성을 제기했다. 따라서 IoT 응용서비스, IoT 디바이스, 센서 및 부품, IoT 플랫폼, IoT 보안 솔루션 분야에서 IoT 표준 연구 분야로 5G, 사물인터넷, U-헬스, 빅 데이터 활용 Health care, 편리 하고 안전한 환경을 마련하는 서비스 플랫폼 연구가 필요하다. 향후 IoT는 누구에게나 안전하고 편리한 서비스를 제공할 수 있는 오픈 이노베이션 생태계를 위한 인간 중심에서 서비스 환경이 있어야 한다.
최근 해양안전에 대한 높은 관심과 ICT 기술의 비약적인 발전에 힘입어 선박에 다양한 디지털 장비들을 도입하는 전자항법체계인 e-Navigation이 크게 주목받고 있다. e-Navigation은 해양안전뿐만 아니라, 해양정보 서비스에서 새로운 ICT 패러다임을 제시하고 있다. 이 에 본 연구에서는 e-Navigation과 관련하여 IHO에서 제시하는 새로운 범용 수로데이터모델 S-100을 기반으로 표준화된 전자해도 및 해상정 보의 융합 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 Shore 기반의 해상정보 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 제안된 Shore 기반 해상정보 서비 스 플랫폼은 기본적으로 전자해도와 날씨, 조류, AIS 정보 등의 센서정보, 그리고 육상지도 정보와의 융합 처리 및 웹 기반 서비스가 가능하 다. 또한, 이러한 플랫폼의 웹 서비스는 스마트 폰 또는 웹 패드의 모바일 단말기에서 간단한 WebApp 또는 App을 이용하여 전자해도 및 다 양한 해상정보 서비스의 활용을 가능하게 할 수 있다. 끝으로, 제안된 플랫폼은 기존의 S-57 전자해도와 더불어 S-101 표준을 지원할 수 있 으며, 웹 서비스 과정에서의 표준과 관련해서는 ISO 19100 시리즈 및 OGC의 공간정보 웹 서비스 표준을 지원한다.
기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같 은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석 하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직·간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈 다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여 주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.