PURPOSES : The numeric-based Highway Pavement Management System (HPMS), along with an advanced three-dimensional pavement condition monitoring profiler vehicle (3DPM), in South Korea has presented remarkable advancements in pavement management since the early 2000. Based on these results, visual distress on pavement surfaces can be easily detected and analyzed. Additionally, the entire expressway pavement surface conditions in South Korea can be easily monitored using the current graphical user interface-based advanced information graphic (AIG) approach. Therefore, a critically negative pavement section can be detected and managed more easily and efficiently. However, the actual mechanical performance of the selected pavement layer still needs to be investigated in a more thorough manner not only to provide more accurate pavement performance results but also to verify the feasibility of the current 3DPM and AIG approaches. In this study, the low-temperature performance of the selected asphalt pavement layer section was evaluated to further verify and strengthen the feasibility of the current 3DPM and AIG approaches developed by the Korea Expressway Corporation. METHODS : Based on 3DPM and AIG approach, the positive and negative-riding-quality road sections were selected, respectively. The asphalt material cores were extracted from each section then bending beam rheometer mixture creep test was performed to measure their low-temperature properties. Based on the experimental results, thermal stress results were computed and visually compared. RESULTS : As expected, the asphalt material from the negative driving performance section presented a poorer low-temperature cracking resistance than that from the positive driving performance section. CONCLUSIONS : Current 3DPM equipment can successfully evaluate expressway surface conditions and the corresponding material performance quality. However, more extensive experimental studies are recommended to verify and strengthen the findings of this study
With the rapid development of flexible wearable electronic products, flexible all graphene-based supercapacitors (FGSCs) with reduced graphene oxide rGO//graphene oxide (GO)//rGO structure have attracted substantial attention due to their unique structures and energy storage mechanism. However, restricted by design idea and preparation technology, improvement of capacitance performance for the FGSCs is not obvious recently. Herein, we demonstrate that an interface integration strategy of constructing the high-performance FGSCs with compact structure. Hydroquinone (HQ)-modified rGO (HQ-rGO) films (electrode materials) and sulfuric acid-intercalated GO films (electrolyte/separator) are assembled into the FGSCs utilizing hydrogen bonding and capillary contractility. The HQ further improves the electrochemical capacitance of electrode materials. The synergistic effect of the hydrogen bonding and capillary contractility guarantees compact and stable structure of the device. The resulting FGSCs exhibit an excellent areal capacitance of 804.6 mF cm− 2 (@2 mA cm− 2) and 441 mF cm− 2 (@30 mA cm− 2), and their highest energy and power densities can achieve 109.5 μWh cm− 2 and 21,060 μW cm− 2, respectively. These performances are superior to other all-in-one graphene-based SCs reported. Therefore, the construction technology of the FGSCs is a promising for developing all graphene-based SCs with high-performance.
본 연구는 운전 중 외부 소음으로 유발된 스트레스를 줄이기 위한 방법으로 심박변화율의 상관관계 분석의 선행연구와 음원의 주파수에서 운전자로 하여금 안정상태를 유발하는 음악과 소음 발생 시 심전도의 변화가 있는 지의 여부를 규명하기 위한 목적이다. 매년 자동차의 증가로 인하여 운전자 및 동승자가 외부 소음으로부터 스트레스가 증가하는 추세이다. 자동차 운전 시 외부 소음에 의한 스트레스는 불안, 면역약화, 우울, 심장 질환 등 여러 가지 질병을 일으키고 있다. 따라서 외부 소음으로부터 스트레스를 줄이기 위한 자동차 시뮬레이터를 실시하여 여러 가지 청각 자극을 주어 운전자가 반응하는 연구를 진행하였다. RM-ANOVA (Repeated Measures-ANOVA) 통계분석 결과, 집단별 유의차가 인정되었다(ρ<0.05). 사후 검정을 통해 어떤 요인 간의 차이가 발생하는지를 알아보았다. 사후검정 결과는 요인1(안정) 과 요인2(시뮬레이션운전), 요인1(안정)과 요인3(운전+경찰사이렌), 요인1(안정)과 요인4(운전+경찰사이렌+음악)에서 유의한 차이를 발견할 수 있었다. 또한, 교감신경계 활성도가 가장 높은 집단은 운전+경찰사이렌+음악을 실시한 요인 4이며, 다음으로 운전+경찰사이렌인 요인 3이며, 다음으로 운전을 실시한 요인 2, 마지막으로 안정기 순으로 나타났다. 결론적으로 운전 중 경찰 사이렌 소리를 들려주어도 심전도의 변화는 유의차가 인정되지 않았다. 또한, 사이렌 소리에 안정된 주파수의 음악을 들려주어도 심전도의 변화에 차이가 발생하지 않았다(ρ<0.01). 향후 연구에서는 운전 중 심전 도의 안정을 찾을 수 있는 여러 가지 음악을 들려주어서 심전도가 안정화되는 음악을 찾는 연구방법이 선행되어야 할 것이다.
The widely accepted understanding that a Chinese character has three factors, i.e., form, sound and meaning, takes sound and meaning into the account of the Chinese Graphology; this has too broad a scope. On the other hand, the view that “Chinese Graphology is in essence the study of the graphic shape” is too narrow. From my observation, Chinese characters have three properties of their own: shape, constitution and function. To start from here may in necessity attain three branches of it, that is, the study of Chinese graphic constitution and the study of Chinese graphic functions, each forming a system of its own. These three systems do not stand in parallel, nor in layers, but three independent and not severed planes of the noumenon of Chinese characters. In other words, they constitute what the Chinese Graphology should concern. This may be termed “the Three-Plane Theory of Chinese Graphology”. A dozen years of researches of ours have proved that this theory, and the study of Chinese graphic function in particular, have both important theoretical and wide-reaching practical values.
대만의 標準字體는 전통을 존중하면서 字源 및 한자의 체계성을 두루 고려하여 제정된 것으로 우리 의 표준자형 선정 작업에 있어서 倣效할 만한 바가 적지 않다. 이에 본 논문에서는 1973년 이후 대만 에서 진행된 한자자형 정리 및 標準字體 제정 과정 중 중요한 사항에 대하여 간략히 소개하고, 대만의 標準字體가 어떠한 원칙에 근거하여 제정되었는지 살펴보았다. 또한 본 논문에서는 대만 標準字體 중 에서 국내 출판물에 쓰이는 한자자형과 다른 字例를 획순에 따라 열거하고, 그 중에서 우리가 참고로 삼을 만한 字例를 셋으로 나누어 논의를 전개하였다. 첫 번째 ‘字源을 고려하여 제정된 字例’에서는 衆· 聚·毁·覇·絶·秘·者 7개 글자의 자형 문제를 다루었고, 두 번째 ‘體系性을 고려하여 제정된 字例’에서는 隣·氷·延·肝(肉旁)·恒·聖( 旁)·舌( 旁)·勇·添·風·窓·豊·汚 13개 글자의 자형 문제를 다루었다. 세 번 째 ‘書寫體와의 一致性을 고려하여 제정된 字例’에서는 氵·冫·辶·食·豕·爪·匸旁 및 北·幸·比·牙·曷·卬·免· 龜字의 활자체 문제를 다루었다.
The purpose of this study is to show how Korean English learners develop a critical lens to analyze graphic novels without much reflection. English as a second language studies have showed the effectiveness of using graphic novels. However, not much research has addressed teaching a critical approach to English reading at the elementary levels in English as a foreign language setting. This study describes how nine elementary school students were engaged in critical literacy practices when they read graphic novels. Their interactions during a 14-week literacy engagement with the researchers were transcribed and analyzed. Students were able to challenge the dominant ideology of the texts, sharing examples that did not fit with the beliefs presented and that represent missing perspectives. These were common reading practices that they engaged in as a means of confronting the dominant cultural representations. Some interactions demonstrated that students suggested alternative worldviews to interpret the texts, so that more democratic and broader considerations of multiple perspectives were represented. This critical literacy activity related to their empathetic connections to cultural minorities.
본 연구의 목적은 19세기 후반부에 발행된 프랑스 통계 그래픽 앨범에 수록된 지도의 지도학적 특성을 살펴보는 것이다. 이를 위해 먼저 이 지도집의 제작 배경을 고찰하였는데, 당시의 사회공학과 통계그래픽의 발달이 지도집의 제작에 영향을 미친 것을 확인하였다. 둘째, 지도의 주제를 살펴본 결과, 국토개발을 위한 교통망 건설 타당성 분석을 위한 교통주제도가 많았다. 셋째, 단계구분도의 데이터 분류를 위해서는 등간분류와 자연분류를 채택하였으며, 동일계열의 색상을 이용한 명도배열과 황색과 적색의 분기배열을 사용하여 배색하였다. 넷째, 유선도는 선의 너비를 교통물량의 데이터와 비례하게 제작하였는데, 데이터의 명목적 차이는 색상과 질감을 사용하여 구분하였다. 다섯째, 도형표현도의 경우는 4개 이상의 변수를 표현하는 다변량지도가 많은데, 이로 인해 지도를 이해하는 데 어려움이 있음을 확인하였다. 여섯째, 시공간축소와 비용공간 축소의 표현을 위하여 카토그램을 사용하였다.
In this study, the masking effect of olfactory stimulus on the awakening state due to sound stimuli while driving using Graphic Driving Simulator was observed through the response of autonomic nervous system. The test was conducted for 11 males in their twenties. The siren of ambulance car was presented to them as auditory stimulus for 30 secs while driving in a situation of high way in the condition of both peppermint and control, respectively, and LF/HF ratio of HRV (Heart Rate Variability), the activity index of sympathetic nerve, and GSR (Galvanic Skin Response) response were examined. The test was proceeded in the order of three stages, that is, sound stimuli (test 1), driving performance, and sound stimuli (test 2), and fragrance stimulus, driving performance, and sound stimuli (test 3), and the physiological signal of GSR, HRV was measured in the whole stages. As a result of test, comparing the results of before and after auditory stimulus test (1) (p < 0.01), test (2) (p < 0.05), and test (3) (p <0.01), driving performance test (2) (p < 0.01), test (3) (p < 0.01), and olfactory stimulus test (3) (p < 0.05), respectively, GSR response increased, showing significant difference in all the tests. It indicates that when auditory stimulus was presented to the subjects, they were in the awakening state as sympathetic nervous system got activated. As a result of comparing auditory stimulus while driving before and after presenting olfactory stimulus, there was no significant difference in GSR response. The LF/HF ratio of HRV increased, showing a significant difference only in test (2) (p < 0.05), and in driving performance test (2) (p < 0.05) in auditory stimulus, however, it showed no significant difference in olfactory stimulus. As a result of comparing auditory stimulus while driving before and after presenting olfactory stimulus, there was a decrease, showing significant difference (p < 0.05) in LF/HF ratio of HRV. That is, it means that the activation of sympathetic nervous system decreased, and that parasympathetic nervous system got activated. From these results, it was observed that while driving, the awakening level due to auditory stimulus was settled with olfactory stimulus. In conclusion, it was drawn that while driving, olfactory stimulus could have the masking effect on auditory stimulus.
In this study, it was observed through the ability of performing secondary tasks and baseline fetal heart rate how the supply of lavender, peppermint and highly concentrated oxygen (40%) affected distraction due to the performance of secondary tasks in the driving environment. Twelve male university students conducted secondary tasks while driving in the environments (6 in total) mixed and designed with oxygen concentration (21%, 40%) and the condition of odors (Normal, Lavender, Peppermint). The test was proceeded in order of stable state (5mins), driving (5mins), and secondary tasks (1min), and by extracting ECG data from every section by 30secs, the mean value of baseline fetal heart rate was calculated. As a result of analysis, in the ability of performing secondary tasks, a percentage of correct answers showed no difference in oxygen concentration and the condition of odors (p > 0.05). In performance completion time, a percentage of correct answers decreased showing a statistically significant difference in the condition of odors compared with the condition where odors were not provided (p < 0.05). As for baseline fetal heart rate, in the comparison between sections, while performing secondary tasks, it increased showing a significant difference compared with stable state and driving state (p < 0.05). The effect of interaction was observed in oxygen concentration and the condition of odors. When odors were not provided, baseline fetal heart rate decreased in 40% oxygen concentration compared with 21% oxygen concentration (p < 0.05), however, when peppermint was provided, it increased in 40% oxygen concentration compared with 21% oxygen concentration (p < 0.05). In conclusion, the fact that the condition of odors increased the ability of calculation, and when only the highly concentrated oxygen was provided, parasympathetic nerve system was activated, however, when highly concentrated oxygen was provided with peppermint at the same time, sympathetic nervous system (sns) was activated, which had a negative effect on the autonomic nervous system was drawn.
본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
도로표지는 도로의 원활한 소통을 위해 운전자에게 안내를 위한 정보를 제공하는 시설물로써, 설치 및 관리기준은 도로법 제57조 및 국토해양부장관령인 도로표지규칙으로 정하고 있다. 하지만 도로표지규칙에서 정하는 사항에 대해 준수하지 않은 경우와 예외사항을 과다 적용하는 경우가 종종 발생하여 도로표지의 혼란정도를 야기하게 된다. 이를 포함하여, 도로명 안내표지, 출구중심 도로표지 등 다양한 도로표지는 운전자에게 이해하기 어려운 것일 수 있으며, 그에 따른 혼란정도가 높아질 수 있다. 본 연구에서는 도로표지 중 도시지역의 방향표지를 대상으로 하여 혼란정도를 유발시킬 수 있는 도로표지의 요소를 제시하고, 정보표기 한정 개수를 산출하였으며, 혼란정도 인자를 그래프 이론을 통해 모형화하였다. 또한, 그에 따른 도로표지의 혼란정도를 예측하였다. 교차로별 혼란정도의 값과 3년간 교통사고 통계자료와의 비교를 통해 도로표지의 혼란정도가 교통에 미치는 영향에 대해 제시하였다.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
This paper examines the effect of related search word stimuli in the process of design generation. In the process of design generation, words are given as stimuli. Especially through Wonderwheel service of Google, related search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems with related search words are given to participants. After the design concept generation the results are analyzed by the usage of related search words and those of frequency, and creativity. These are the results of the research. 1) It is an important feature that higher levels words were more found in completed and creative ideas than lower levels. 2) It is found that the usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. 3) As a result, in the process of design generation usage of related search words is effective, especially in using of multi words and higher levels words.
본 연구는 각각의 신호등 없는 교차로(T1,T2,T3)에서 좌, 우회전하기 전에 직진, 지시표, 회전 구간으로 구분하여 고령자의 눈의 움직임의 비율을 통해 고령운전자의 운전 행동 특성을 알아보고자 하였다. 고령자의 눈의 움직임에서는 Eye-marker를 사용하여 주시시간비율을 비교한 결과, 좌측주시비율만 보았을 때는 좌회전 시에 T1, T2, T3타입에서 직진과 회전, 지시표와 회전 간에 차이를 보였으며, 우측주시비율만을 보았을 때는 우회전 시에 T1, T2, T3타입에서 직진과 회전, 지시표와 회전 간에 차이를 보였다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.