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        1.
        2025.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2022 개정교육과정에 신설된 고등학교 「인간과 경제활동」 교과서의 탐구 활동 에서 교육과정의 교수·학습의 방향이 제시하고 있는 다양한 학습 방법이 구현되고 있는지를 분석한 것이다. 인간과 경제활동 교육과정은 경제학의 기본 원리나 개념에 대한 설명보다는 학생들이 다양한 체험 활동을 통해 경제 문제를 자신의 삶과 생활에 적용하도록 하였다. 본 연구에서 「인간과 경제활동」 교과서가 교육과정에서 제시한 다양한 체험 활동을 구현했 는지에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 우선, 교수·학습 방법 중 가장 많이 사용된 것은 미디어 활용 학습, 협동 학습, 토의·토론 학습 순으로 나타났다. 다음으로, 게임 학습, 프로 젝트 학습, 시뮬레이션 학습, 인공지능 활용 학습 등 기존의 경제 교과서에서는 잘 다루지 않았던 교수·학습 방법들이 새롭게 시도되었다. 마지막으로, 교육과정에서 제시한 지역사회 경제 전문가와의 협력 학습은 다루어지지 않았다. 향후 「인간과 경제활동」 교과서에서 시도 된 다양한 체험 활동의 학습 효과에 대한 연구를 통해 경제에 대한 학생들의 흥미를 고취할 수 있기를 기대한다.
        8,000원
        3.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 남북 공유하천인 임진강과 북한강을 대상으로 하이드로 헤 게모니 이론을 적용하여 남북한 협력과 갈등의 역학을 분석했다. 임진강 과 북한강에서 북한은 상류국으로서 지리적 우위를 가지지만, 남한의 대 응 전략에 따라 북한의 일방적 헤게모니 행사가 제한되었고 협력의 가능 성이 나타났다. 임진강에서는 남한이 하류 지역에 대한 통제와 군남댐 등 전략적 시설의 기술적 우위, 대체 수자원 확보, 생태 평화 담론을 활 용함으로써 북한의 일방적인 헤게모니 행사가 효과적으로 제한되었다. 반면, 북한강에서는 북한은 유량 조절, 기술 격차와 불안정한 수자원 관 리 능력, 절대적 영토주권주 담론을 통해 일방적인 헤게모니를 행사할 수 있었다. 이에 반해 남한은 수도권 상수원의 전략적 중요성과 높은 의 존도로 인해 북한의 권력 행사를 효과적으로 제한하는 데 어려움을 겪었 다. 본 연구는 남북 공유하천에서의 갈등 양상이 유역별 특성에 따라 다 르게 나타나며, 이를 해결하기 위해 차별화된 접근 전략과 비헤게모니 국가의 대응 전략이 필요함을 시사한다.
        7,700원
        4.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 西遊記를 대상으로 지리정보시스템 기반 전자문화지도를 활용하는 방 법을 모색하고자 하였다. 문헌 속 공간 정보와 실제 지형을 결합함으로써, 기존의 텍 스트 중심 연구에서 한 걸음 나아가 문화·역사적 함의를 보다 입체적으로 해석할 가 능성을 탐색하였다. 전자문화지도는 허구적 지명과 실제 지명의 연관성을 규명하고, 西遊記의 공간적 구성과 역사적 배경을 보다 체계적으로 분석하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 학술 및 교육 분야에서 텍스트 중심 연구를 보완하는 시각적 자료로 활용될 수 있으며, 아울러, 전자문화지도의 축적된 데이터를 바탕으로 관광·게임·영화 등 문화산업과의 연계 가능성도 열려 있다. 본 연구는 GIS와 디지털 기술을 활용한 전자문화지도가 중국고전문학 연구에 새로운 접근법을 제시할 수 있 다는 가능성을 제시한다.
        5,800원
        5.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
        8,000원
        6.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 전원 일본인으로 구성된 XG의 사례를 ERRC Grid 모델로 분석 하여 K-Pop 아이돌의 가치 혁신 전략을 분석하고자 하였다. 연구방법으로 지시적 내용분석을 채택하고 2017년부터 2024년까지의 관련 자료에 대한 문헌분석과 전문가 및 소비자 대상의 심층 인터뷰를 하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘제거(Eliminate)’ 전략을 통해 한국어와 일본어 사용을 완전히 배제하고 영어 가사만을 활용했으며, 한국 현지 트레이닝 대신 하 이브리드 트레이닝 시스템을 구축했다. 둘째, ‘감소(Reduce)’ 전략으로는 개인 SNS 운영과 일상 콘텐츠를 최소화하고 K-Pop 걸그룹의 전통적 이미 지인 '귀여움', '청순함'을 축소했다. 셋째, ‘증가(Raise)’ 전략에서는 디지 털 미학을 강화하고, 2~3초마다 새로운 구도를 형성하는 혁신적 퍼포먼스 를 개발했다. 마지막으로 ‘창조(Create)’ 전략으로는 K-Pop, J-Pop, 미국 프로듀싱 시스템을 결합한 초국적 제작시스템을 구축하고, 게임과 융합한 메타버스 콘텐츠를 개발했다. 요약하면 XG는 문화적 정체성의 모호성을 오히려 강점으로 활용해 특정 국가나 문화권에 한정되지 않는 글로벌 콘텐 츠를 지향함으로써, K-Pop이 더이상 한국에 국한된 문화콘텐츠가 아닌 글 로벌 엔터테인먼트산업의 새로운 표준이 될 가능성을 보여주었다.
        8,100원
        7.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지능정보사회에 대응한 교육 환경의 변화가 예상됨에 따라 본 연구에서는 학습자가 AI 기반 학습플랫 폼을 어떻게 인식하고 있는지 학업정서와 학습동기적 측면에 대해 질적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위 해 AI 기반 학습플랫폼을 경험한 초등학생 및 중􌝆고등학생 7명을 연구참여자로 선정하였으며 그들이 경험 한 학업정서 및 학습동기에 대해 반구조화된 면담을 실시하였다. 면담 자료는 연구문제를 중심으로 자료 를 체계적으로 정리하여 기술하는 방법인 질적 내용분석(Qualitative content analysis: QCA)을 통해 분석 하였다. 그 결과 학업정서는 2개의 상위범주와 9개의 하위범주로 구성되었다. 구체적으로, 연구참여자들은 AI 기반 학습플랫폼을 사용하면서 긍정정서와 부정정서를 경험한 것으로 나타났다. 긍정정서로는 만족감, 성취감, 기대감, 즐거움, 안도감을 경험하였으며, 부정정서로는 답답함, 우울함, 좌절감, 불안함을 경험하였 다. 학습동기는 5개의 하위범주로 나뉘어졌고, AI 학습이 학습동기에 도움을 준 이유는 5개의 주제묶음으 로 구성되었다. 결과를 구체적으로 상술하면, AI 기반 학습플랫폼을 사용한 학습자들은 몰입, 자율성, 흥 미, 자기효능감, 자기조절성을 경험한 것으로 확인되었다. 또한 AI 학습을 경험한 학습자들은 AI 학습플랫 폼이 학습동기에 도움을 준 이유로 AI의 기능적 측면, AI 콘텐츠, 보상, 피드백, 게임 요소 등을 꼽았다. 이러한 결과를 기반으로 선행연구와 연계하여 논의하였다.
        6,900원
        8.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 간호대학생의 게임 기반 시뮬레이션 학습 경험을 분석하여 그 의미를 도출한 질적 연구이다. 연구 참여자는 총 18명으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업에 참여한 간호대학생이었다. 연구 자료 는 2023년 6월부터 7월까지 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집되었으며, 질적 내용분석 방법을 사용하여 분 석하였다. 연구 결과, 재미, 몰입, 경쟁, 협력, 학습성과 총 5개 주요 영역에서 10개의 범주와 18개의 유의 미한 진술이 도출되었다. 결론적으로, 게임 기반 시뮬레이션 수업은 간호학생들의 재미를 통해 학습 몰입 과 동기 부여를 높이고, 실제적 협력을 경험하게 하며, 다각적인 학습성과를 거두게 하였다. 따라서 본 연 구는 간호교육에서 게임 기반 시뮬레이션을 기존 시뮬레이션 학습의 대안으로 활용할 가능성을 제시하며, 게임 기반 학습성과를 심층적으로 검증하기 위한 후속 연구를 제언한다.
        4,200원
        9.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Gaming disorder, also referred to as game addiction, has garnered increasing clinical attention and was officially recognized by the World Health Organization (WHO) in 2018. Previously categorized alongside behavioral addictions such as gambling, gaming disorder shares key characteristics, including compulsive engagement and persistent behavior despite adverse consequences. Psychological risk factors include high impulsivity, emotional dysregulation, and stress, often exacerbating mental health issues like depression and anxiety. Despite its global recognition, research on gaming disorder in Korean adults remains limited, leaving a gap in understanding how individuals exhibit traits associated with the disorder. This study aims to characterize the psychological traits of high-risk individuals for game disorder in Korea and compare them with low-risk individuals. Findings revealed that high-risk individuals are more prone to addictive behaviors such as internet addiction, binge eating, pathological gambling, and nicotine dependence, though not alcohol addiction. They were also characterized by higher impulsivity, lower self-control, and poorer emotion regulation, particularly a reduced use of cognitive reappraisal strategy. Furthermore, high-risk individuals reported elevated levels of stress, depression, and anxiety. These findings highlight potential risk factors for gaming disorder in adults and provide a foundation for developing targeted screening tools and early intervention strategies for at-risk individuals.
        4,800원
        10.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
        4,000원
        11.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        서예는 중국 문화의 영향 관계 속에서 문자의 아름다움을 예 술적으로 표현한, 중국 고유의 전통 예술이다1). 한자는 노동하 는 사람들이 사물을 기억하기 위해 그림으로 시작하여 수천 년 에 걸쳐 오늘날의 문자로 발전하였다. 현대의 서예는 글을 쓰 는 도구일 뿐만 아니라 중국 전통문화를 전파하는 중요한 수단 이기도 하다. 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 중국 전통문 화의 계승과 보급은 새로운 도전과 기회에 직면하고 있다. 오 늘날 디지털 문화 전달자로서 비디오 게임은 문화 전파를 위한 혁신적인 방법을 제공한다. 컴퓨터 기술의 지속적인 발전과 대 중화에 따라 비디오 게임도 발전하고 성장하며 점차 글로벌 문 화 현상으로 자리 잡고 있다. 이 논문은 비디오 게임 디자인에 서 서예의 요소를 분석하고자 한다. 새로운 서예 커뮤니케이션 방식이 서예 교육에 미치는 영향과 현대 과학 기술의 급속한 발전 시대에 서예과 비디오 게임을 통합하는 방법을 분석한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌 연구 방법을 통해 서예와 비디오 게 임의 개념과 그 관계를 이론적으로 정리하고, 둘째, 서예와 비 디오 게임의 결합이 서예의 보급과 서예 교육에 미치는 영향을 “검은신화(오공)”과 “왕자영요”라는 두 비디오 게임의 사례 연 구 방법을 통해 분석하고자 한다.
        4,900원
        12.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 전통 수면문(獸面紋)이 현대 시각화 혁신 디자인 에서 어떻게 응용되고 발전할 수 있는지를 탐구하였다. 특히, 수면문의 역사적·문화적 의의, 시각화 혁신 디자인 원칙과 방 법, 그리고 구체적인 사례의 실천을 중점적으로 분석하였다. 연 구 결과, 전통 수면문(獸面紋)은 깊은 역사적 배경과 예술적 가 치를 지니고 있으며, 현대 디자인 방법을 통해 효과적으로 현 대 디자인에 융합될 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 형식미, 문화성, 혁신성이라는 세 가지 디자인 원칙을 제안하였으며, 형 태 재구성, 색채 활용, 문화 간 융합 등 혁신적 방법을 정리하 여 전통 문양과 현대적 미학의 유기적 결합을 실현하고자 하였 다. 또한, 문창 제품, 의류, 게임 디자인 등 다양한 분야의 실제 사례를 통해 전통 문화 요소가 현대 디자인에서 계승되고 발전 할 수 있는 경로를 검증하였다. 본 연구를 통해 시각화 혁신 디자인과 연구를 활용하여 전통 수면문(獸面紋)의 계승과 발전 을 촉진하고, 현대인의 미적 요구와 문화적 정체성을 충족시키 는 방법을 모색하고자 한다.
        5,700원
        13.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근 P2E 게임에 관한 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분 등의 적 법성 여부가 법원에서 다투어져 관심이 집중된 바 있다. P2E 게임인 스카 이피플사의 ‘파이브스타즈 for klaytn’과 나트리스사의 ‘무한돌파 삼국지 리버스’에 대한 판결이 잇따라 나온 것이다. 게임사의 등급분류결정취소처 분 취소 청구는 모두 기각되었지만 법원이 처음으로 P2E 게임의 게임산업 법 위반 여부를 검토한 점에서 의미가 있고, 위 사건의 법적 쟁점 등은 이 후 게임산업 진흥 관련 입법 논의에서 어떠한 형태로든 영향을 미칠 것이 다. 특히 ‘파이브스타즈 for klaytn’은 게임을 통해 NFT를, ‘무한돌파 삼국 지 리버스’는 무돌토큰을 받아 이를 현금화 할 수 있는 구조를 갖고 있어 사행성을 조장하는 게임물인지 여부가 문제되었다. 이 중 일명 파이브스타 즈 판결의 경우 NFT를 이용하여 게임 아이템을 자산화 하는 것과 관련하 여 NFT 내지 NFT가 화체된 아이템의 성격 등을 비교적 구체적으로 판단 하기도 하였다. 이와 더불어 NFT가 결합된 게임과 관련하여 명확한 기준 이 설정되지 않은 상황에서 전문적·기술적인 영역에 속하는 게임물의 사행 성에 대한 게임물관리위원회의 판단재량은 존중될 필요가 있다고 의견을 피력하기도 하였다. 게임 산업은 그동안 눈부신 성장을 하였고 우리나라 경제에 미치는 효과 도 상당하다. 올해 5월에는 정부에서 게임 산업 육성을 위해 ‘5개년 게임 산업 진흥 종합계획’을 발표하기도 하였다. 이처럼 게임 산업에 대한 이해 와 접근 방식 등은 게임산업법 제정 당시와 많은 차이가 있다. 따라서 입 법 당시의 시대적 상황과 국민 일반의 가치관 내지 법감정이 변화된 모습 을 보이고 있으므로 현재 상황에 맞는 새로운 해석 기준을 도출하는 것이 타당하다. 경품의 제공을 원칙적으로 금지하는 규제 방식은 게임 산업 발전 에 걸림돌로 작용하고 있어 경품의 제공을 원칙적으로 허용하되 예외적으 로 금지하는 방식으로 규제를 개선할 필요가 있다.
        14.
        2024.11 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2022년 개정된 문화예술진흥법을 중심으로, 한국의 대중문화 속 서브컬처와 주류 문화의 상호작용에 대해 탐구하였다. 개정된 법은 게임과 애니메이션 등 디지털 콘텐츠를 공식 적으로 문화예술로 인정하며 중요한 전환점을 마련하였다. 이는 서브컬처가 더 이상 하위 집단 에 국한되지 않고 대중문화의 핵심 요소로 부상하고 있음을 보여준다. 큐더블유이알(QWER) 밴드 의 사례는 서브컬처가 주류 문화와 교차하면서 새로운 형태의 대중문화를 창출하는 과정을 상징 적으로 나타낸다. 이 밴드는 인터넷 방송을 통해 자연스럽게 팬덤과의 상호작용을 기반으로 성 장하여, 주류 문화에 흡수되지 않고 독창성을 유지하며 대중적 인정을 받았다. 본 연구는 서브컬 처의 주류화 과정과 그로 인한 사회적, 문화적 영향을 고찰하였으며, 서브컬처가 주류와 상호보 완적인 관계를 형성하면서 문화적 경계를 재구성하는 방식을 분석하였다. 결론적으로, 서브컬처 는 디지털 플랫폼과 팬덤의 참여를 통해 주류 문화와 교차하며 현대 대중문화의 경계를 확장하고 있다. 연구는 서브컬처와 주류 문화 간의 상호작용이 대중문화의 새로운 지평을 여는 데 기여할 수 있음을 시사하며, 디지털 환경에서의 창의적 가능성을 강조한다.
        4,500원
        15.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
        8,300원
        16.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령화 시대 노인들의 인지능력 향상을 위한 애플 리케이션 사례 분석 연구이다. App Store와 Play Store에서 ‘인 지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향상게임’을 조사 후 카테고 리 18개로 분류했다. 분류한 카테고리와 Lotca-G도구로 활용하 여 인지능력 특성 9가지를 도출했다. 연구자들의 인지 능력향 상 선행연구를 조사, 분석하고 인지능력 특성을 도출했다. App Store와 Play Store에서 ‘인지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향 상게임’을 조사 후 인지 능력향상 앱(App)을 분류했다. 분류한 인지 능력향상 앱(App)을 바탕으로 노인 인지능력 특성을 가지 고 노인의 인지능력 향상에 영향이 있는지 분석한다. 인지능력 향상 관련 선행연구를 살펴보면 대부분의 영역(집중력, 기억력, 사고력, 주의력, 지남력, 시지각 능력 등) 인지능력 향상됨을 을 확인할 수 있었다. 다만 나이가 드신 노인들은 순발력에서 향 상이 되지 않음을 확인할 수 있었다. 기능성 애플리케이션에서 도 인지능력 향상을 확인할 수 있었다. 선행연구에서의 인지능 력 특성보다 앱에서 더 많은 인지능력 특성이 표출되었다. 또 한 선행연구보다 색다르고 흥미를 유발하고 모든 남녀노소가 할 수 있게 난이도 조절, 개인별 기록, 적합한 정확한 난이도 수준을 볼 수 있다. 기능성 앱에서 정신 민첩성 능력, 감정조절 능력, 유연성, 도전적, 암산, 추론, 연산, 어휘력, 관찰력, 지적인 자극, 명상, 영어, 신체활동의 새로운 인지능력 특성 단어를 확 인할 수 있었다.
        7,000원
        17.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        방대한 빅데이터를 기반으로 발전한 인공지능 기술은 창작과 영상 예술, 인간의 고유 영역으로 여겨졌던 분야에 큰 영향을 미치기 시작했다. 전통적으로 선형적이었던 3D 애니메이션 제작 방식은 AI 이미지 생성 모델을 활용해 초기 기획, 컨셉 및 아이디어를 빠르게 비주얼화하고, 실시간 게임 엔진을 통해 실시간으로 수정 및 개선 작업을 반복하며 완성도를 높이는 비선형 적 방식으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 Stable Diffusion의 노드 기반 비주얼 스크립트인 ComfyUI를 활용한 사전 제작 과정과 iClone 및 언리얼 엔진을 통해 디지털 휴먼을 제작하고 구체화하는 일련의 파이프라인을 분석한다. 이를 통해 전통적인 파이프라인을 넘어서는 새로운 예술적 표현의 가능성을 모색한다.
        4,000원
        18.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
        4,200원
        19.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 영상 제작 프로세스에서 점점 중요한 역할을 하고 있는 생성형 AI의 발전과 그 영향을 탐구한다. GPT, GAN 및 기타 생성 알고리즘과 같은 모델의 개발에서 AI 기술의 급속한 발전으로 영상 제작 환경이 큰 변화를 겪고 있다. ChatGPT, Runway, DALL·E, MidJourney, SunoAI 등 생성형 AI 모델의 발전으로 영상 제작 단계에서 적용 가능성이 크게 확장되었다. 생성형 AI는 아이디어 기획에서부터 최종 편집 프로세스에 이르기까지 다양한 제 작 단계를 간소화할 수 있는 잠재력이 있다. 예를 들어, AI는 플롯 아이디어나 대화를 생성하 여 대본 작성을 지원할 수 있으며, 후반 작업에서는 시각 효과를 향상시키고, 사실적인 환경을 만들거나, 반복적인 편집 작업을 자동화할 수 있다. 또한, AI 기반의 사운드 디자인 도구는 영 상 분위기에 맞춘 음악과 사운드 효과를 자동으로 생성할 수 있다. 본 연구는 현재 사용되고 있는 생성형 AI 기술을 조사하고, 특히 런웨이 AI 영화제에서 소개된 사례들을 통해 그 장점 과 한계를 분석한다. 연구 결과, 생성형 AI는 영상 제작에 드는 시간과 비용을 획기적으로 줄 일 수 있는 잠재력을 지닌 반면, 저작권 문제와 딥페이크와 같은 기술적, 윤리적 문제는 신중 한 고려가 필요함을 제시한다. 향후 연구 과제는 AI와 인간의 예술적 창의성 간의 균형을 유 지하는 방법에 관한 것이다.
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        20.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 현 시대에 등장하는 일러스트레이션을 하인리히 뵐플린이 제시한 이론의 관점으로 접근하였으며, 시각적 회화와 촉각적 회화로 분류하여 해석하고자 한다. 일러스트레이션에 나타난 표현기법을 통합적으로 살펴보기 위해서 그림책작가를 선정한 후, 인 터넷 사이트나 출간된 서적 등에서 해당 작가의 작품 이미지를 수집하였다. 이들을 시각적 회 화와 촉각적 회화로 분류하였다. 윤곽선의 활용에 대한 부분이 가장 확실한 특징이라고 파악 하여, 윤곽선 활용 유무를 기준으로 분류하였다. 이들 중에서 작가가 각 작품마다 다른 스타일 을 추구하는 경우, 본 연구에서 수집한 작품을 중심으로 분류하였다.
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