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        601.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A image defect detecting vision system for the automatic optical inspection of wafer has been developed. For the successful detection of various kinds of defects, the performance of two threshold selection methods are compared and the improved Otsu method is adopted so that it can handle both unimodal and bimodal distributions of the histogram equally well. An automatic defect detection software for practical use was developed with the function of detection of ROI, fast thresholding and area segmentation. Finally each defect pattern in the wafer is classified and grouped into one of user-defined defect categories and more than 14 test wafer samples are tested for the evaluation of detection and classification accuracy in the inspection system.
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        602.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the algorithm of a naturally moving tree animation based on a variety of tree skinning model according to changing realistic wind flows. A variety of tree models are designed on changing branch creation iteration, deviation angle, creation probability, mesh resolution, and bone resolution based on skinning models provided by Game Institute game engine. In order to reflect the change of wind flows, the curve animation is applied to the strength of the wind in the proposed algorithm. The noise wave function is also applied instead of a regular triangular wave function depending on the physical characteristics when the curve animation is stacked from the bottom up to the top branch. Experimental results verify the performance and the operation of the proposed animation according to changing wind flows based on various tree models.
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        603.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart Education strives to become one of the goals of current Korean education, and is a prominent core keyword. A major consideration for smart content for science education is creating self-directed, interesting content that considers user level and aptitude. The present paper will examine the development of interactive edutainment content, which meets the education goals of elementary and middle school curriculums. Among various scientific experiments found in both elementary and middle school curriculums, a physics experiment dealing with the law of levers was chosen for investigation. Through this prototype application that meets the standards of current elementary and middle school curriculums, new possibilities of scientific experiments may be uncovered for the smart education age.
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        604.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper was to apply and express to a particle production system based on mathematical models to raise a cloud of spray. It was used that a crash was used to conflict expanding wave generation model and applying the block cover. Also, we applied to the KD-tree in order to reduce trial search. The block cover was created with the creation on the phase of height values. The waves and wind made by character's emotions, which input use as the value. Reached a certain level in both cases, waves and waves are generated a cloud of spray by the collision. The repetition of generated waver was applied with the Windows function. Handling conflict is affected in a cloud of spray. Generated KD-Tree renewal grid is beyond the range in block cover and is not a uniform height. It is built that the processing of collision is not performed by the level on height of a wave. This process was designed by the best statistical analysis after reviewing sufficient factual nature. This paper is applied with a cloud of splay for emotional online games like game that tried to apply the spray can apply for the environment. If you use a physically-based model requires a lot of calculation time, the physically-based models ask a lot of complicated calculation time for solver this program and high-performance systems. However, a block-cover can be role of a very effective way for enough performance. Through the analysis result can be obtained a sufficient result in easy implementation of the cloud of spray
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        605.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
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        606.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 프랑스 형사개혁의 가장 중요한 분야라 할 수 있는 보호관찰제도의 변화 및 향후 과제에 대하여 살펴보고자 한다. 프랑스는 보호관찰을 교정사무의 일부로 규정하고, 그 지휘감독을 교정당국이 행하는 등 한국과는 제도적인 차이를 보이고 있어 연구의 의의가 크다고 할 것이다. 최근 프랑스가 추진하는 형사개혁의 방향은 첫째, 개별처우제(Individualization of sentences)를 강화하였다. 교정처우는 재범위험성을 낮추고, 수용자재활을 돕는 방향으로 이루어져야 한다는 것이다. 둘째, 보호관찰을 강화하여 대상 범죄유형과 대상자, 그리고 그 기간을 확대하였다. 즉 보호관찰의 의무적 대상을 형집행중지자 및 집행유예 대상자, 도난, 파손, 경멸, 교통 위반, 폭행 등으로 5년 이하의 징역형을 받은 경우, 강간, 무장 강도, 살인 등이 아닌 강력범 등으로까지 확대하였다. 셋째, 조건부 석방제를 도입하여 수형기간에 상관없이 수형자는 그 대상이 될 수 있으며, 조건은 재범 위험성의 여부에 두었다. 넷째, 보호관찰조직 및 교정조직을 정비하고, 보호관찰관을 대폭적으로 증원하고 있다. 한편 프랑스가 2012년 이후 벌여온 일련의 형사사법제도의 개혁조치, 특히 구금처우 정책에서 벗어나 재활 및 보호관찰 서비스를 확대하겠다는 정책적 기조는 몇 가지 문제점이 지적되고 있다. 우선 프랑스가 구금주의 우선정책에서 재활 및 보호관찰처우 즉, 사회내처우제의 확대 정책으로 전환한 것은 범죄자처우와 사회안전을 맞바꾼 룰렛게임에 지나지 않는다는 것이다. 또한 지난 10여 년간 추진한 교정행정 개혁을 제대로 성공하지 못하고 또 다시 정치적 논리에 휘둘려 보호관찰 개혁을 들고 나왔다는 비판이다. 나아가 민간협회에 대한 위탁사업을 인정함으로써 민영화에 착수했다는 의구심을 낳고 있다. 한편으로 프랑스가 사회내처우를 강화하면서도 보호관찰관 채용조건을 법률전공자로 한정하는 등 보호관찰을 처벌로 인식하는 모순적 태도를 보이고 있다는 지적이다.
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        607.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of vocabulary learning activity types via smart-phones on vocabulary learning and the attitude of Korean college students. The participants were 56 college students, who were divided into 4 groups: a competitive and self-paced group (Group 1), a competitive and controlled-paced group (Group 2), an individual and self-paced group (Group 3), and an individual and controlled-paced group (Group 4). Vocabulary tests were administered before and after the experiment. The analyses of the post-test results showed that Group 3 had improved most and Group 1 earned the second highest score, indicating that competition can make a positive effect on vocabulary learning via smart-phone applications. The results also revealed that there was no statistically significant difference in the post-test scores between self-paced and controlled-paced groups. In addition, vocabulary learning via smart-phone applications improved the participants’ attitudes toward vocabulary learning.
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        608.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사교육 전반에 관한 조사를 바탕으로 사교육 현황에 대해 알아보고 사교육의 문제점 및 정부의 경감 대책 분석을 통해 향후 사교육 영향 감소 방안을 제안하고자 하였다. 이를 통해 공교육 활성화를 도모하기 위한 대안 및 제도적 개선점을 마련하고자 하였다. 사교육의 가장 큰 문제점은 맹목적인 경쟁으로 인해 학생과 학부모, 그리고 교육적 구조 모두 서로가 피해자이면서 동시에 가해자가 된다는 것이다. 특히 명문대 진학을 위한 사교육은 제로섬 게임(zero-sum game)의 성격이 짙다. 즉, 내 자식만 잘되면 된다는 식의 이기적 심리가 배후에 깔려 있다. ‘나는 싫은데 남들이 모두 다 하니까 안할 수 없다’는 집단적 주술 형태로 변질되고 있다. 그동안 발표된 정부의 ‘사교육비 경감 대책’은 학교교육의 경쟁력을 높이면서 교육 관계자들 사이의 신뢰를 회복하는 것만이 사교육 문제의 근본적인 해결책이라는 결론에 도달하였다. 이를 위한 정책방향으로는 학교교육의 질 향상을 위한 우수교원 확보 및 수준별 교육 강화, 학교생활기록부의 신뢰성을 높여 내신 중심의 대입 선발을 통한 고교교육의 정상화 유도 등을 들 수 있다. 이와 더불어, 학벌 중심의 사회 제도와 문화 의식의 변화를 추진하는 것이 중요하였다. 공교육의 책무성을 강화하고 학벌(學閥)이 아닌 학력(學力)을 인정하는 사회, 학부모의 이기적인 교육열과 학생들 사이의 맹목적인 경쟁을 넘어서서 더불어 함께 살아가는 사회 문화를 형성하는 노력이 절실히 필요하겠다.
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        609.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 동해 표기를 둘러싼 한-일간의 공방과 세계적인 움직임은 이 문제에 다양한 이해와 관점을 가진 주체들이 활동하고 있음을 확인해준다. 이 지명게임의 주요 행위자로서 양국의 정부는 여러 흐름의 주장과 반론으로 다른 행위자들을 설득하려는 노력을 지속한다. 서로 접점을 찾을 수 없는 이러한 평행선을 긋는 현실 하에서 양 극단을 이루는 한국과 일본의 입장 사이에서 합의에 이를 수 있는 몇 개의 대안이 제시되어 왔다. 두 이름을 보여주는 대안적인 방법을 찾는 것, 하나의 도면에 표로 모든 이름을 나열하는 것, 국제적 사용과 국내적 사용을 구분하여 국제적 사용을 위한 새로운 이름에 합의하는 것이 그것이다. 동해 표기 문제 해결을 위한 향후 방향으로서 보다 ‘인간’의 측면에 집중할 것이 제안된다. 가치, 정의, 인식, 문화유산의 문제가 모두 이와 연결된다. 이러한 ‘인간’ 중심의 방향은 교육적 가치와 사회정의, 바다와 그 이름에 대해 갖는 정서적 밀착과 인식, 그리고 문화유산으로서 지명이 갖는 점차 높아지는 가치부여 등으로 발전시켜 나갈 수 있다.
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        610.
        2014.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근 들어 가족해체와 학교폭력이 사회문제로 대두되고 있다. 지난 2000년 이후 이혼 건수는 매년 11만건을 넘고 있으며, 부모 없이 조부모와 손자·손녀가 함께 사는 조손 (祖孫) 가족의 수도 2005년 5만 8101가구에서 2010년 11만 9294가구로 배 이상 늘어나는 추세이다. 또한 가족 해체에 따른 공황과 심리적 상처가 잠복기를 거쳐 결국 이혼·가출· 고독사·자살 등도 늘어나고 있고, 이와 함께 학교폭력이 심 각한 양상을 보이며 사회문제화 되면서 2004년에 1월에 학 교폭력예방및대책에관한법률(08.3.14개정공포)이 제정되 었다. 하지만 학교폭력 및 학생 자살 등 사회적 문제가 매우 심각하지만 대부분 발생원인과 영향요인을 밝히는 연구에 해당하며 대책에 관한 연구는 부족한 실정이다(장맹배, ‘10). 우리나라 학교폭력의 사전예방대책은 주로 가해자를 줄이는 정책에 주안점을 두는 반면, 피해자의 관점에서 ‘폭 력피해방지대책’이 미흡하고(김준호․박정선․김은경, 1997), 정부의 대처방안은 학교폭력에 대한 정확한 이해 없이 단속 과 처벌위주의 일시적인 대응으로 일관하고 있는 실정이다 (청소년폭력예방재단, 1996). 또한 정규교육과정에 적응하 지 못하거나 이탈한 학생을 교정할 수 있는 치료․교육․치유 프로그램이 부족하고 미흡하다. 따라서 본 연구에서는 학생, 교사, 학부모, 지역사회 구성 원들의 건강한 관계 형성을 위해 도시농업의 치유적 특성을 활용한 적용방안을 검토하고, 향후 학교폭력 대처를 위한 도시농업 치유 프로그램의 개발에 기초자료로 제공하기 위 한 목적으로 수행되었다. 연구방법으로 국내․외 문헌과 선행연구를 고찰하여 학교 폭력 관련 법률, 정책, 사례를 비교 분석하였다. 또한, 학교 폭력 예방 및 대처를 위한 도시농업 프로그램 활용 현황 자료를 조사하고, 학생의 도시농업 활동 요구 설문조사를 수행하였다. 연구 대상은 최근 5년간 전국 초중고 학교폭력 현황 결과 중학생이 가장 학교폭력의 발생 건수가 높은 것 으로 보고되어(교육과학기술부, 2010) 중학생으로 선정하 였다. 요구 설문조사는 강동구 A 중학교 학생을 대상으로 2014년 9월 15일부터 10월 15일까지 30일간 시행하였다. 설문지 작성은 질문지법으로 실시하였다. 수거한 질문지 중 유효한 77부를 SPSS 17.0을 활용하여 일반 특성과 중학생 들의 도시농업에 관한 요구 및 인식에 관한 빈도분석을 실 시하였다. 설문지 문항은 관련문헌과 선행 연구 자료를 참 고하여 작성하였으며, 문항의 내용은 학교폭력에 대한 유형 및 정도, 학교폭력 원인의 유형별 특성, 식물 가꾸기 경험, 도시농업 프로그램의 요구, 일반사항 등 총 23개의 세부문 항으로 구성하였다. 기초자료는 현장조사를 통해 학생 및 생활지도 담당교사의 인터뷰, 설문조사 자료와 기존에 교육 과학기술부 등 학교폭력실태조사보고서 및 관련 논문 자료 를 활용하였다. 학교폭력의 유형 및 정도에 대한 문항의 분석 결과 (1)관 계적 폭력 유형으로 따돌림을 시킨 경험 여부에 대한 응답 사항은 한 번도 한 적이 없다(81.6%), 거의 없지만 어쩌다 한 번 했다(18.4%)로 나타났다. (2)신체․물리적 유형으로 신 체폭력은 한 번도 한 적이 없다(89.5%), 거의 없지만 어쩌 다 한 번 했다(5.3%), 한 달에 한두 번 정도로 했다(5.3%)로 분석되었으며, (3)언어, 심리적 유형으로 언어폭력이 한 번 도 한 적이 없다(76.3%), 거의 없지만 어쩌다 한 번 했다 (15.8%), 한 달에 한두 번 정도로 했다(5.3%), 일주에 한두 번, 또는 거의 매일 했다(2.6%)로 가장 발생 빈도가 많이 나타났고, 그 다음으로 사이버폭력의 경험 순으로 높게 나 타났다.꽃이나 나무 등 식물 가꾸기를 해 본 경험 여부는 68.8% 가 있음, 31.2%가 없음으로 응답하였다. 텃밭활동에 참여하 게 된다면 자신에게 가장 만족감을 줄 수 있다고 생각하는 이유로 생명에 대한 소중함과 식물을 기르는 방법에 대해 배울 수 있음(26.0%)이 가장 높았고, 식물을 가꾸면서 내 마음을 편안하게 하고, 나 스스로 자신감과 성취감을 느낄 수 있다는 응답과 친구들과 텃밭에서 친해질 수 있고, 새로 운 친구를 사귀는데도 도움이 된다고 생각한다고 응답한 결과가 각각 22.1%로 분석되었다. 텃밭활동의 만족도를 높이기 위해서 가장 필요하다고 생 각하는 체험활동으로 씨앗에서 열매가 되기까지 과정, 식물 이나 동물 생태계의 과학적 원리를 통해 배우고 문제를 해 결할 수 있도록 하는 인지체험 활동이 필요하다고 응답한 학생이 41.6%로 가장 많았고, 텃밭 활동 중 게임, 놀이를 통해 즐거움을 느끼거나 직접 기른 식물을 수확하며 느끼는 자부심과 감동을 느낄 수 있는 감성체험 활동이 40.3%, 직 접 땅을 파고 밭을 만드는 과정에서 땀을 흘리거나 신체활 동을 중심으로 진행하는 행동체험 활동이 36.4%의 순서로 필요하다고 분석되었다. 학생들이 도시농업 활동의 교육장소로 원하는 곳은 학교 밖 텃밭(예: 동네 주말농장) 공간(26%)이 가장 요구도가 높 게 나타났으며, 그 다음으로 학교옥상에 텃밭을 조성한 공 간(23.4%) 의 순서로 나타났다. 농사활동을 가르쳐주는 선 생님(교육자)에 대해서는 원예(식물)교육 전문가가 36.4% 로 가장 높았으며, 식물선정은 상추, 고추, 토마토 등 잎, 열매 등을 따서 직접 먹을 수 있는 채소류가 45.5%, 사과나 무, 배나무, 포도나무 등 과일 나무류가 20%의 순으로 높게 나타났다. 밭을 만드는 방법으로 친구들과 공동의 밭 만들 기(44.2%)를 개인별 텃밭을 만드는 것보다 더 선호하였으 며, 체험 프로그램은 텃밭의 다양한 식물관찰 외에도 꿀벌 의 역할과 꿀을 만드는 과정, 논 생태계와 습지의 동식물에 관한 내용에 대한 관심도도 높게 나타났다. 따라서 향후 중학생을 대상으로 학교폭력 대처를 위한 도시농업 적용 방안으로 프로그램을 개발할 경우 학교폭력 의 세부 유형 중 신체폭력, 언어폭력, 사이버폭력에 대해 학생들의 인식개선(단순한 장난이라고 생각하고 한 행동들 이 상대방에게 심리적인 공포를 줄 경우 학교폭력이 될 수 있음)과 생명에 대한 소중함을 느낄 수 있는 도시농업이 적용된 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다. 또한, 학 생들의 텃밭활동 선호도가 높은 학교 공간인 학교주변 주말 농장 등의 활용은 지역의 도시농업 지원센터 및 원예전문 지도사들의 지역자원을 활용 및 연계한 프로그램 개발이 가능할 것으로 판단된다. 마지막으로 향후 후속연구로 학교폭력의 원인 분석(개인 특성: 가치관, 성격(충동, 공격성), 감정(자아존중감), 가정 환경(가족 간 정서적지지 등), 학교환경(학교 친구들과의 관 계, 선생님의 태도 등), 사회환경: 유해업소 경험, 대중매체 의 폭력 장면을 본 경험 등)의 특성에 맞는 보다 정밀한 원인 분석을 통해 이를 대처하기 위한 도시농업 활동의 적 용 프로그램이 개발되어야 할 것이다.
        611.
        2014.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 산림으로 복원하기 어려운 폐석산 부지의 적극적인 활용을 통한 지역의 사회·경제적 발전에 기여할 수 있는 몇 가지 개발유형을 발굴하여 이 분야의 연구와 사업에 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 본 연구에서는 국내 및 국외에서 기존에 채석·채광지를 타용도로 활용한 사례들을 참고하였고 사회·문화·관광·휴양·산업 부분에서 채석장 부지를 활용할 수 있는 아이템들을 발굴하였으며 최종적으로 활용 가능한 아이템들을 주제별로 유형화하였다. 그 결과 폐석산의 개발유형을 크게 레저시설형, 휴양타운형, 수목원형, 석재 테마공원형, 시설활용형, 근교농업시설형 등 6가지 영역으로 유형화하였다. 레저시설형에는 종합레포츠시설, 유격장·서바이벌 게임장, 골프장을 포함시켰고, 휴양타운형에는 산림치유공원, 유스호스텔, 노인휴양·요양시설, 가족농원단지(Kleingarten)를 포함시켰다. 수목원형에는 수목원(arboritum)과 생태공원(eco-park)을 포함시켰고, 석재 테마공원형에는 조각·꽃·Music Stone 공원, light stone park, fountain·waterfall park, miniature park, 암각공원을 포함시켰다. 그리고 시설활용형에는 공연시시설과 산업지원시 설(물류시설, 영상산업 지원시설, 신·재생에너지 자원화 시설)을 포함시켰다. 마지막으로 근교농업시설형에는 친환경농업 생산단지와 주말농장을 포함시켰다. 본 연구에서 제안한 각각의 개발유형들은 암석의 종류, 잔벽의 형태, 면적, 위치 등 채석장의 조건과 인구, 문화, 관광, 산업, 경제, 교통 등 지역의 인문사회적 조건을 고려하여 도입될 수 있다.
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        612.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposed the development of creatures for making game characters. A creature is a living being and it comprehends everything including the real world, the universe, and virtual worlds. Creatures are characterized by creation and transformation, and they complete game characters. Completed character creatures can be used in games, animations, movies, comics, smart phone games, etc. There are various materials of creatures including plants, birds, mammals, and humans, and these materials can be expressed as game creatures and used in making game characters. In this study, creatures were developed in the forms of bird, mammal, and human. Combined with game background, game characters generated from such creatures produce game contents that are usable in various areas. This study suggests developing more diverse creatures to be utilized in areas where game contents are required.
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        613.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study presents the popularization phenomena of casual games in Korean society by analyzing them in terms of 'nostalgia' and 'communication'. Casual games refer games that can be played in steps with least amount of knowledge such as 'Ani-Pang', 'Everyone's Marble' , 'Dragon's Flight' and etc. The games are published through SNS(Social Network Service), and they are also popular to 40 middle-aged class in Korea nowadays. However, these popular games are retro games that utilized original games' elements and characteristics such as 'Bejeweled' and 'Xevious' which was popular in the 80-90s. The reason why common players in 40s play retro games in SNS is to possess happiness formed with nostalgia imagery by public. In addition, the retro games allow people's communication by incorporated into social network as a member through game playing. As a result, popularization of casual games through SNS focused on common players in 40s is related to nostalgia. And the characteristics of nostalgia can be seen not only as a pleasure realization of desire but also as a tendency that shows desire of community recovery and acquisition of identity within the community.
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        614.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although many theoretical and empirical studies consider violent games, general causality between violent games and aggression or violence is ambiguity. To overcome such limitations, we try to identify the focal points of violent games. This study aims to explore the critical debate about violent games from research result in terms of heading in opposite directions. Furthermore, we analyzed the discourse of the violent game based on catharsis theory and cognitive neoassociation theory. Catharsis theory predicts that 'venting' aggression through exposure to violence will reduce the risk of later aggressive behavior. On the contrary, cognitive neoassociation theory posits that aversive events produce negative affect such as aggression. Several recent studies found little evidence for a relationship between violent games and aggression or violence. Given that aggression is not negative, it is reasonable to study the potential benefits of violent games. Therefore, we suggested several ways to application the violent games based on prior literature.
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        615.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper aims to introduce an overall game application as an effective tool for various corporation-related purposes. This work lies in the communication and sharing frameworks: Serious games, Advergames, Gamifications. We first discussed on the serious games, advergames, and gamification for both employee and customer based on previous literature review. Second, we synthesized the key features of game applications benefits that make them promising to be used for corporation purposes. All three of them, it will be efficient not only corporation (employee training & education, advertising & marketing) but also customer (information delivery capability, communication & feedback control etc). Moreover, various game-related factors are more effective means rather than antecedents of other media such as Internet and TV. Overall, game applications play a significant role in influencing the intention to corporation’s goals. Finally, implications of applications benefits for corporation purposes and future direction for research in this area are discussed.
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        616.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The market of the smartphone game has been changed rapidly which can be seen in the online PC game, ‘SNG’ and became popular among the game lovers. In the same way, ‘Kakaotalk’ has also been appeared suddenly. Therefore, in this research work, we figured out the exploratory factors that affect the intention of use of smartphone users and these effects can help future works on games to those who are doing research on it. In our research method, we reviewed the preceding related researches about the intension of use of smartphone users. Based on these researches, we have extracted factors for suggesting research model and then verified the hypothesis with actual analysis to find out which factors are affecting the intention of use of smartphone game users. The factor and reliability analysis have done in order to examine the validity and reliability of the questionnaires used in this work. As the result, popular genre, character, sequence of hit etc. are affected positively on intention of use of smartphone game users but there are no meaningful effects of game developers. Due to such research, it can be helped to the related game developing academic and industries researchers on intention of use of smartphone games users.
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        617.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes a interactive game contents based on assembled puzzle for the purpose of IoT(Internet of Things) applications. It not only assemble a puzzle but also enjoy a game contents with assembled puzzle using M2M(Machine-to-Machine) to IoT(Internet of Things). It can early children become curious and gets immersion. Additionally, we developed interactive game contents which have been added function of visual and auditory to be effect on education to users. In this paper, this research will provide information for the development of interactive game contents using IoT. Thereby be achieved through convergence with other things, the functional effect of the interactive game provide the understanding of the new trends.
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        618.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study lies in figuring out the factors of how soldiers' digital games experiences make influence on combat power improvement of the military.. For this study, based on the technology acceptance model, we have analyzed how causation is formed between self-efficacy and the collective-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. As a result of validating structure equation modeling targeting the sample of 101 soldiers, self-efficacy on digital game has a significant impact on perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. This result implies that soldiers’ digital game experiences have compelling relations on improving combat power of individual, which is a component of the military combat power, and the members of the organization. This study’s result offers an insight for implementing and utilizing small unit war game cyber combat system, which is based on digital games related to improving the military combat power in the future
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        619.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, in-game items. The game-bot causes serious problems of balancing and other game-players’ play in the game. So, detecting and avoiding game-bot’s behaviors in online game is one of the important issues in live game management. This paper proposes a study on a player reaction in MMORPG environment focused on two games of 「TERA」 and 「Knight Online」. We first characterize core game-elements to affect a player’s reaction in game environment change and finally propose a template of a player’s reaction in the game environment change. The paper will contribute to detect a behavior of a game-bot in online-game, effectively.
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        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examines the general assumption that serious games can bring about positive effects for purported social changes. The interactive nature of the serious game was thought to be one of the distinctive aspects of the medium as compared with other traditional non- interactive media. To explore whether the interactivity of serious games yields different psychological influences, we conducted an experimental study with a serious game whose narrative concerns the environmental issue, EcoFriendz (N=40). The results illustrate that those who played the video game perceived themselves to be more aware of the environmental problem than those who read the same narrative in a non-interactive text format. Also the game players were more willing to carry out measures to deal with the environmental problem.
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