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        1302.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        2005년 1월 1일 증권관련집단소송법이 시행된 후 17년이 경과하는 동 안 우리나라에서 제기된 증권관련집단소송은 총 9건이다. 이는 지난 17년 동안 현격히 성장한 주식시장에서 주식불공정거래행위가 날로 증가하고 있는 상황에서 증권관련집단소송제도가 입법취지에 맞게 다수의 소액 투 자자의 권리구제를 위한 제도로 원활하게 이용되지 못하고 있는 것을 보 여주는 것이다. 이 글은 증권관련집단소송제도의 개선방안을 도출하기 위하여 제도의 도입시 입법모델이 되었고 증권집단소송이 현재까지 가장 활발히 이용되 고 있는 미국 증권집단소송의 최근 현황 및 주요 사례를 면밀히 검토해 봄으로써 그 시사점을 찾아보고자 한다. 미국의 증권집단소송의 최근 현황은 과거 20여년간의 증권집단소송 제 기 건수, 소송 관련 회사의 시가총액 변동, 증권집단소송의 청구 원인, 전 체 상장회사 수 대비 피소 회사 수의 비율, 각하․화해 등 증권집단소송의 진행 경과, 종결까지의 경과 시간 추이, 소송허가신청 처리 현황 및 소요 시간, 화해 종결 건 수 및 화해액 등을 기준으로 상세히 분석하였다. 또한 미국 증권집단소송의 주요 사례로는 Enron 사건, WorldCom 사 건, Basic Inc. v. Levinson, Dura Pharmaceuticals, Inc. v. Broudo, Tellabs, Inc. v. Makor Issues & Rights, Ltd. 등 증권집단소송 관련 규정에 대한 중요 해석기준을 제시해 준 사건들을 중심으로 구체적인 사 실관계, 소송의 진행내역, 결과 및 시사점 등을 검토해 보았다.
        1303.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 국내 청소년의 여가참여 빈도에 따른 활동 참여 경향을 잠재프로파일 분석 (LPA)을 통해 잠재계층을 유형화 하고 그 특성을 살펴보고자 하였다. 또한 청소년의 여가참여 빈도에 따른 활동 유형의 각 잠재계층에 따라 청소년의 주관적 복지감과 행복감이 어떠한 차이를 보이는지 파 악하여 청소년의 삶의 질 증진을 위한 기초자료를 마련하기 위해 수행 되었다. 연구방법 : 국내 청소년의 여가참여 빈도에 따른 참여 유형을 파악하기 위해 한국청소년정책연구원에서 제 공한 한국아동ㆍ청소년패널조사, 청소년활동 참여실태조사 9차년도(2018년) 데이터를 활용하여 국내 청 소년 9,041명의 자료를 분석 하였다. 본 자료를 활용하여 잠재프로파일분석(LPA)을 실시하였고, 도출된 각 유형별 특성을 파악하기 위해 χ2 분석, 분산분석을 실시하였으며, 유의한 차이가 있는 경우 집단 간 차이를 알아보기 위해 Scheffe 사후검증을 실시하였다. 결과 : 청소년의 여가참여 빈도에 따른 참여 유형의 잠재프로파일을 분석한 결과 최적의 잠재계층의 수는 5개로 확인 되었다. 분류된 잠재계층을 ‘소극적 참여형’, ‘사회친목지향형’, ‘정적여가지향형’, ‘미술음악 지향형’과 ‘적극적 참여형’로 명명하였다. 또한 여가참여 빈도에 따른 참여 유형의 행복감 및 주관적 행 복감의 차이를 분석 한 결과 잠재계층별 주관적 복지감과 행복감에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론 : 본 연구는 잠재프로파일분석을 통해 청소년의 여가활동참여 유형을 분석 하였고, 이러한 여가활동 의 참여 경향에 따라 각 개인의 주관적 복지감과 행복감에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타남을 밝 혔다. 따라서 본 연구를 통해 청소년의 정서적 건강 증진과 삶의 만족도를 위해서 향후 청소년의 여가활 동참여와 관련된 중재프로그램 및 서비스를 제안하고자 할 때 기초자료로 활용되기를 기대한다.
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        1304.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study aimed to identify research trends by applying the scoping studies method to articles published from the establishment of the Korean Society for Nursing Simulation in 2011 to June 2021, and to suggest the direction for future research. Method: A total of 73 articles were reviewed by applying the six steps and recommendations for scoping studies as suggested by Arksey and O'Malley. Results: Focusing on the subjects, research topics were classified comprehensively into the experience of nursing students, nurses, professors, and office workers. As a result of analyzing the research process characteristics, practical teaching and learning using simulation technology resources were conducted during most of the research, and a systematic curriculum for learning promotion was devised and applied. Furthermore, nursing performance ability was evaluated, learning situation was identified, and simulation education situation and necessity of clinical field were identified. The keywords “applied technology,” “teaching-learning method,” “environment,” “cognition,” “attitude,” “affect,” “patient status,” “nursing,” and “nursing performance” were identified as eight categories. Conclusion: The post-coronavirus era has provided an opportunity to expand the scope of Korean nursing simulation research, which is going to further contribute to nursing development.
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        1305.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 회복환경으로서 농촌경관자원 활용을 위한 기초자료를 얻기 위하여 실시하였다. 조경학과 학생 50명을 대상으로 농촌경관 유형별 회복환경지각척도와 선호도 및 회복성을 조사하였다. 8개 경관유형별 회복환경지각척도를 분석한 결과 하천과 저수지가 여타 경관보다 높게 나타났다. 물이 포함된 공간을 선호하였고 돌담, 다랑이논, 전통마을 등의 생활경관은 상대적으로 선호도가 낮았다. 회복환경지각척도 요인분석 결과 ‘적합성’, ‘매력성’, ‘벗어남’, ‘규모’ 등 4개 요인이 추출되었으며 모든 요인이 선호도 및 주의회복성에 유의한 영향을 주었다. 선호도에는 적합성 요인이, 주의회복성에는 규모 요인이 가장 크게 영향을 미쳤다. 선호도와 주의회복성 간에는 다소 높은 정적 상관관계를 보여 선호도가 높을수록 주의회복성도 높은 것으로 파악되었다. 모든 경관유형에서 벗어남 요인과 규모 요인이 상대적으로 높게 나타난 반면 적합성 요인은 가장 낮았다.
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        1306.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to develop Korean clothing designs that can satisfy future consumer’s needs based on the elements extracted through the content analysis method in a study on the design elements expressed in traditional outfits in the 2010s. To this end, data analyzing Hanbok in wedding magazines were used, and after extracting design elements, research methods for empirical design development were used. After subclassifying the major design elements, factors with a steady increase in frequency and appearance rate were identified. Through this, five elements capable of aesthetic sampling were extracted by complex expression methods and expressed in a total of seven combinations. The types extracted from the design elements are items, silhouette, top shape, skirt shape, skirt length, mixed items with increasing frequency. In the element of color, the adjacent color harmony, which showed the highest frequency of color, and the white-blue harmony, which showed an increase among them, were extracted. When using materials, top and skirt have similar usage rates of the same and different materials, so both contents were extracted, and many patterns were arranged in the top and the whole, but these three were extracted because there were increasing cases where there were no patterns. In the case of decoration, embroidery, pintuck, sakdong, applique, lace, ribbon on the top, silver foil and print on the skirt were extracted. Through this study, it was possible to propose a future Korean costume design model.
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        1307.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: Gullstrand 모형안에서 색수차를 이론적으로 산출하였으며, 3D 시뮬레이션을 통해 확인하였고, 두 결과를 서로 비교하고자 했다. 방법 : 이론적 색수차는 Mathematica 12.3.1(Wolfram Research, USA)를 통해 산출하였으며, Gullstrand 모형안의 3D 구현은 Ansys SPEOS Ver. 2012(ANSYS Inc, USA)를 이용하였고, 가시광선 영역의 파장에서 노 란색( =586.700  ), 파란색( =486.100  ) 및 빨간색( =656.300  ) 광선의 종색수차와 횡색수차를 측정하였다. 결과 : 이론적 및 모의적인 방법 모두에서 입사광선의 높이가 증가하고, 파장이 짧아질수록 모형안을 통과한 광선의 초점거리는 감소하는 것으로 나타났다. 모형안의 중심부에서 주변부로 갈수록 종색수차는 미세하게 감소하 였으나, 횡색수차는 증가하는 것으로 나타났다. 결론 : 이론적 및 모의적인 방법으로 확인한 색수차는 거의 유사한 추의를 보였으나, 매우 미세한 차이가 발견 되었다. 색수차의 다양한 특성을 파악하기 위해서는 모형안에서 조절이나 굴절이상과 같은 조건의 정밀한 모델링 이 반영된 후속 연구가 필요할 것으로 판단된다.
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        1308.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 입체경으로 구현된 가상공간에서 측정한 사위검사를 하웰 시표를 기반으로 하는 기존 검사와 비교하여 효용성을 알아보고자 하였다. 방법 : 전체 대상자는 51명(20~39세)으로 전신질환, 안질환, 억제가 없고, 입체시가 40 sec 이상, 나안 또는 교정시력이 양안 1.0 이상인 사람을 선정하였다. 입체경의 광학렌즈 굴절력은 +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D이 고, 광학중심점 간 거리는 62.00 mm이었다. 하웰 시표를 기반으로, 기존과 입체경용 사위도 검사 시표를 제작하 였으며, 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm, 33.00 cm에 대해 수평과 수직사위도 검사를 무작위로 수행하였으며, 계산 조절성폭주비를 구하였다. 결과 : 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm 및 33.00 cm에서 측정한 기존, +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D 입체경 에서 수평사위(△)는 각각 -1.18±1.71, +2.39±3.46, +2.23±3.36, +2.36±3.31(500.00 cm), -3.88±4.17, -4.92±5.92, -4.98±5.70, -4.91±5.58(40.00 cm), 및 -5.53±4.82, -6.50±6.67, -6.49±6.59, -6.38±6.54 (33.00 cm), 수직사위(△)는 각각 -0.03±0.97, -0.03±0.99, -0.03±0.87, +0.02±1.00(500.00 cm), 0.00±0.92, -0.05±1.00, -0.09±1.01, -0.02±1.02(40.00 cm), 및 -0.05±0.99, -0.01±1.00, -0.11±1.02, -0.05±0.99(33.00 cm)로 나타났다. 입체경의 원거리 수평사위에서 더 내사위, 근거리는 더 외사위 방향으로 나 타났으며, 원거리만 통계적으로 유의한 차이가 있었고(p<0.050), 수직사위는 유의한 차이가 없었다(p>0.050). 계 산 조절성폭주비(△/D)는 각각 5.18±1.24, 3.34±1.45, 3.38±1.37, 3.36±1.35(40.00 cm), 및 4.81±1.22, 3.30±1.41, 3.36±1.41, 3.35±1.38(33.00 cm)이었으며. 입체경에서 더 낮았으며, 유의한 차이가 있었다 (p<0.050). 결론 : 입체경을 이용한 사위도 검사는 구현된 가상공간에 대한 거리감 인지가 실제공간과 다르기 때문에 원거 리 과폭주, 근거리 저폭주의 영향이 발생되었다. 실제공간과 유사한 수준을 가지기 위해서는, 거리감 인지를 증가 를 위한 주변부 가상공간에 경험적 단서를 추가시킬 필요가 있다고 판단된다.
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        1309.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
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        1310.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1970년대 이후 게임시장 규모의 폭발적 성장과 함께 하드웨어의 발전을 바탕으로 온라인 게임의 성장을 비 롯하여 게임 규모는 지속적으로 확장하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입된 이른바 AAA게임은 게임의 시장규모를 증가시킨 순기능 이외에 게임플레이의 획일화를 가져온 역기능으로도 작용하게 되었다. 이러한 시장의 반대측면에서 소규모 또는 1인 개발자들에 의해 개발되는 인디게임이 차츰 주목받고 성장하고 있 는 추세에 있다. 특히 ‘마인크래프트’의 성공 이후에 인디게임 업계로 진입하는 소규모 게임 개발자와 1인 게임 개발자들의 양도 동반 증가하였으며, 이들은 AAA게임이 가지지 못한 독특한 아이디어와 디자인 요소 를 활용하고, 크라우드 펀딩 등의 방법을 통해 자금을 조달하는 제작 형태를 띄고 있다. 인디게임은 2022년 현재 게임 플랫폼 ‘스팀’에 등록된 게임수가 40043개에 이를 정도로 지속적인 시장 확대를 이루고 있으나 최근, 스폰서와 대규모 투자를 바탕으로 한 인디게임 개발의 추세에 힘입어 소규모 또는 1인 인디게임 개 발자들의 경쟁력은 낮아지고 있다. 본 연구에서는 2020년부터 2022년까지 ‘인디게임‘ 키워드를 바탕으로 빅 데이터 분석방법을 통하여 인디게임 산업의 이슈를 추출하고 이슈와 관련한 게임의 현황과 향후 인디게임 방향성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로 2020년의 인디게임 플랫폼의 보급과 함께 시장이 확장되는 것 을 알 수 있으며, 2021년은 인디게임 보급을 뒷받침 할 수 있는 지원정책이 확산되는 현상을 파악할 수 있 었다. 2022년은 다양한 해외 플랫폼을 바탕으로 지원정책에 힘입어 지속적으로 제작되고 있으며 해외진출 을 시도함과 동시에 인디게임 산업의 활성화를 위한 육성정책이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
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        1311.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed the relationship between efficient pitchers and teams advancing to the postseason in Korean professional baseball through DEA. A total of 1,133 pitchers who threw more than one inning from the 2014 season to the 2018 season were selected for this study. For DEA analysis, input variables were selected as annual salary and inning output variables as Wins, Saves, and Holds and the number of efficient pitchers for each season was classified using the input-oriented BCC model. After that, it was divided into two groups based on joining the postseason or not, and the number of efficient pitchers was compared through a prop test. As a result of the analysis, the groups that advanced to the postseason in the rest of the season except for the 2014 and 2017 seasons had more efficient pitchers. Considering that the 2014 season recorded the highest WAR (Wins Above Replacement) at 183.56 compared to other seasons, most pitchers threw well, and in the 2017 season, they made more mistakes in pitching than in other seasons, but they performed well in batters. The results of this study have expanded the research field using efficiency analysis in professional baseball and can be used as useful data for practical research.
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