본 논문은 영국의 현대 미술가이자 전 세계에서 가장 주목받는 예술가로 알려진 데미안 허스트(Damien Hirst)의 작품과 그가 추구하는 브랜드화 전략에 대한 비평으로 그의 작품과 전시가 지닌 예술성과 상업성에 대해 예술과 비즈니스, 브랜딩, 소비의 상호 작용을 통해 고찰하는데 그 목적을 두고 있다. 허스트는 예술가이자 사업가, 전시기획자이자 판매자, 광고인이 자 브랜드매니저와 같이 다양한 수식어를 지닌 전략적인 작가이다. 허스트는 작품 제작 초기부터 일관되게 ‘죽음의 미학’에 대한 문제를 제기해왔으며, 삶의 유한성을 성과 속의 영역에서 상징화하여 보여주고 있다. 그는 참신함과 충격 사이에서 새로운 예술적 가치를 만들어내며 자신의 작품을 적극 홍보하는 한편 아름다움과 추함, 숭고와 저속함 사이에서 긴장을 놓 지 않으며 자신만의 고유한 브랜드를 구축하고자 했다. 본 연구의 범위와 방법은 우선 그가 왜 주목받는 작가가 되었는지를 알기 위해 허스트의 작품과 전시를 미술사적 관점에서 체계적으로 살펴보는 것뿐만 아니라 사회 문화적 관점에서도 살펴보고자 한다. 또한, 다양한 브랜드와 협업한 허스트의 예술 상품을 통해 그의 브랜드적 가치와 소비의 상호관계를 신자유 주의 사상과 함께 알아보고자 한다. 허스트는 적극적으로 작품을 제작하고, 전시를 기획하고, 예술을 상품화하며 문화예술 계의 관례를 허물며 다양한 이슈를 만들어가 가고 있는 작가이다. 이러한 다양한 작업 방식은 그가 예술에 임하는 태도일 수도 있겠지만, 그만의 고유한 브랜드화 전략이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 데미안 허스트를 통해 예술가로서의 브랜 드화 전략과 그 가치에 대해 다양한 관점에서 논해보고자 한다.
1990년대 이르러 세계화와 맞물려 지역발전정책은 자원 분배적 차원의 한계를 벗어나서 지역특성화를 통한 지역경쟁력 강화와 자립형 지방화에 집중하였다. 이 시기부터 지역발전에 대한 시각이 ‘개발과 성장 지향’에서 ‘문화와 환경 지향’으로 전환되고, 삶의 가치관도 물질주의적 가치에서 탈 물질주의적 가치로 이동하였다. 또한 지역민의 ‘삶의 질’, 지역 환경의 ‘쾌적성’, 지역다움 등에 가치가 중요하게 되었다. 지역발전과 관광이 연계되어 추진된 시기는 2010년 들어서라고 할 수 있다. 문화체육관광부의 관광정책이 지역을 기반으로 하는 다양한 사업들로 본격 가동되고 지역을 기반으로 하는 주민참여형 관광사업이 시작되면서 관광이 실질적으로 지역발전에 기여하고 있다고 할 수 있다.1) 그리고 광주광역시를 방문한 관광객 및 여행을 경험한 관광객을 대상으로 관광객이 선호하는 문화관광상품의 아이템과 광주광역시 이미지를 조사하고 분석을 하여서 그에 맞는 적합한 광주관광대표상품을 스토리텔링 하여 제작함으로서 많은 경험을 줄 수 있는 광주관광대표상품 전략을 세웠다. 이에 광주광역시는 관광문화산업과 연계할 수 있는 관광대표상품은 지역문화발전을 위한 특색 있는 공예산업의 생산 잠재력을 확충시킬 수 있으며, 지역의 유무형 문화자원의 가치부각과 함께 수공예산업의 발전 도모, 그리고 광주의 문화 역사에 따른 향유와 혁신을 기대하고 설득력 있는 소비문화를 제고할 것이다.
본 연구는 의약품의 정보디자인 시스템 구축을 통한 경영진 각자의 주관적 선택이나 결정을 통해 디자인이 선택되는 상황에 있어서, 제품을 사용하는 사용자를 고려하여 정보디자인 기준을 정립하여, 의약품 사용 환경에서 패키지디자인을 통해 사용성과 정보이해를 개선하는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의약품의 경우 투약오류를 직접 환자에게 큰 생명의 위험을 줄 수 있으므로 투약의 모든 과정에서 발생한 오류를 최소화하고자 하는 목적이 있다. 투약 중 부정확한 용량, 부정 확한 투약 빈도, 위임, 빠뜨림 등이 투약오류에 포함한다(Tamet al., 2005). 점차 의약품의 종류가 다양해지고, 투약방법과 관련된 기술이 복잡해짐에 따라, 간호사들이 투약오류를 일으킬 가능성은 점점 커지고 있다. (Tang, Sheu, Yu, Wei, & Chen, 2007). 이러한 투약오류 중 76%는 예방이 가능한 것으로 분류되고 있어 (Khan & Honda, 2005), 투약오류를 예방하고 재발을 방지하기 위해 투약오류 관련 요인을 파악하는 것이 필요하다. (Kany, 2000). 이를 위해 의약품에서도 정보 중 우선순위를 기준을 찾고, 정보의 구조 활용 방안을 탐색하고자 한다. 연구방법 의약품 정보디자인의 선행연구, 국내, 해외 디자인상의 평가 기준, 제품 사용성, 패키지 평가 기준을 분석, 의약품의 패키지디자인을 분석하고, VOC를 기준으로 의약품 패키지의 정보디자인 시스템 기준을 마련하고자 한다. 추후 기업의 의약품 패키지디자인을 구축하는 방향성을 제시하고 특히 정보디자인 시스템의 프레임워크를 통해 활용 방향을 제안하는 것에 목적이 있다.
최근의 업무 트랜드는 시간, 장소 및 방법의 자율성을 기반으로 업무효율의 극대화를 꾀하는 스마트워크이다. 과거의 정형화된 사무실과 업무방식에서 탈피하여 업무효율을 우선하고 사용자가 선택적 판단과 결정을 할 수 있는 방식이다. 이의 공간적 솔루션 중 하나인 스마트오피스는 소통과 자율성이 높은 개방형 사무공간으로써 배치되는 가구의 디자인과 구조는 단조롭고 슬림 하며 모듈을 기반으로 다양한 구성이 자유로운 형식이다. 이러한 선택적 다양성 속에 개인업무공간인 워크스테이션 내에서 그에 대한 배려는 상대적으로 미비한 현실이다. 본 연구에서는 사용자의 의도에 따라 워크스테이션 내에서 자유로운 액세서리 구성을 할 수 있게 함으로써 주변정리, 개성표현 및 공간효율 등을 이루어 궁극적으로 업무능률 향상에 도움이 되고자 하였다. 거치대 디자인의 주요사항을 고정요소(Support)와 가변요소(Infill)로 구분하여 디자인에 반영하였다. 사용자의 요구에 따라 선택적으로 사용할 수 있는 가변요소는 실질적이고 내구성이 확보되어야 하며 사용하기 편리해야 한다. 다수의 스케치와 구조 연구를 통해 가변적 속성이 내재되어 있어 사무공간에서 사용자의 의도와 업무특성에 따라 선택적으로 액세서리를 구성할 수 있는 알루미늄 압출 방식의 슬랫 레일형 거치대를 제안하였다. 액세서리의 종류나 장착 위치에 대한 제약을 없애기 위해 모듈이 내재된 6개의 홈을 구성하였고, 이 홈과 턱을 이용하여 기존의 운영제품을 포함하여 대부분의 액세서리를 장착할 수 있도록 하였다. 본 연구는 사무용 액세서리 거치대의 다양성과 확장성을 확인한 것에 의의를 갖는다.
신 노년층은 노화현상이 현저하게 되는 시기이기 때문에 건강과 안전에 직결된 문제를 함께 다뤄야 할 필요성이 있다. 일반가정이나 실버타운(Silver Town) 등에서 거주자의 상태를 체크하고, 언제 도래할지 모르는 각종 위급상황과 안전사고를 미연에 방지하고 능동적으로 대처할 수 있는 물리적 장치의 개발이 필요하다. 또한 신 노년층은 은퇴 이후의 일상생활에서 접하는 업무기회의 상대적 박탈감과 자신만의 업무 공간부족 등으로 인한 소외감을 겪고 있다. 이는 사회적인 큰 손실로 자연적인 노화현상에 따른 각종 인지능력의 저하를 보완하는 제품을 제공해서 이들의 경험과 능력을 적절하게 활용하고, 자아실현의 기회를 넓혀줌으로써 사회적 효율을 극대화시킬 필요성이 대두되고 있다. 그 대안으로 디지털 테크놀로지(Digital Technology)에 기반 한 새로운 주거공간에서 필요로 하는 ICT, IoT 등의 기술융합 과 스마트폰 기능을 가구로 유입한 지능형(Smart) 가구가 새로운 패러다임(Paradigm)에 맞게 요구되고 있다. 또한 실버세대의 욕구와 경제력은 주목되고 있는 성장가능성 있는 시장으로 이들을 위한 다양한 서비스가 지원되는 것이 필요하며, 이는 각종 신기술이 적용된 가구를 통해서 구현할 수 있다. 따라서 본 연구는 향후 신 노년층이 집이나 실버타운 등에서 사용 할 수 있는 하이테크(High-tech) 기술을 접목한 ‘스마트 홈 퍼니처(Smart-home Furniture)’를 제안함으로써 향후 전개될 가구산업 및 가구디자인 발전에 일조(一助)하고자 한다.
성수동은 1960년대에 발전한 준공업지역으로 제조업이 중심 사업이었으나, 산업 경쟁력 약화로 토착 산업이 빠른 속도로 쇠퇴하고 있다. 지역 재생을 위하여 지역브랜드가 장소 마케팅의 수단으로 활용되고 있다. 지역브랜드 발전 방향을 제시하기 위해 성수동의 현 소비자 인식을 파악할 필요가 있다. 이를 위해, 데이터 분석 프로그램인 텍스톰(Textom)을 사용하였다. 검색어는 ‘성수동’을 사용하였으며, 네이버의 블로그와 뉴스를 대상으로 수집하였다. 수집 기간은 2018년 8월 1일부터 2019년 7월 31일까지의 데이터를 대상으로 텍스트 마이닝을 실시하였다. 빈도분석 결과 ‘서울, 카페, 맛집’이 빈도가 높았으며, TF-IDF분석 결과 ‘카페, 맛집, 포토’가 주요 단어임을 알 수 있었다. 또한, UCINET6과 NetDraw를 사용하여 네트 워크 분석, CONCOR분석을 실시하였다. 분석 결과, 성수동과 관련하여 카페와 맛집, 분위기와 공간 등을 다룬 클러스터와 성수동에서 진행한 행사와 관련된 클러스터로 크게 2갈래로 나뉘었다. 성수동이 지역브랜드로서 브랜드 이미지를 강화 하기 위해서, 성수동에 대한 인식에서 대표적 키워드인 ‘카페’ 등 요식업의 공간 기획, 외식 문화 기획 시 ‘공장’이라는 차별성을 접목하는 방향으로 지역브랜드 강화에 힘쓸 것을 제안한다.
본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
오늘날 건축과 디자인 분야에서는 환상주의적 조형요소로 규정되는 “비정형의 개념”이 적극적으로 도입되고 있다. 역동성을 내포하고 있는 건축물들은 도처에서 랜드-마크가 되고 있으며, 디자인 또한 기능주의로 통합된 생활환경에서 도발적인 “차이”를 제공하고 있다. 예전부터 우리는 가우디와 훈더트바써 그리고 자하 하디드의 건축과 디자인으로부터 형식적 유사성을 감지하고 있었지만, 이들을 동일한 조형적 계보를 구분하지 않았다. 이에 본 연구에서는 19세기 후반에 시작되어 현재까지 성행하고 있는 환상주의 건축과 디자인에 내재되어 있는 함축적 특성에 대한 비교를 통해 조형적 관계성을 추적하고자 하였다. 본 연구 제 2단원에서는 3인 사이를 매개하는 관계성 발견을 위해 문헌적 연구를 통해 3인과 연계된 시대정신에 대하여 고찰하였다. 또한 이들의 건축과 디자인의 함축적 결과를 도출하기 위해 해석학적 관점에서 제시되었던 평가 툴을 사용하였으며, 설문에는 디자인전공 학부생과 대학원생 등 30인이 참여하였다. 이에 근거하여 제3단원에서는 이들의 건축과 디자 인의 함축적 결과들을 비교하였다. 이를 통해 시대정신을 반영하였던 3인의 건축과 디자인에 내재된 함축적 내용과 이들의 조형사적 관계성을 확인할 수 있었다.
일반적인 디자인경영은 경영이념과 디자인경영의 일관성을 강조한다. 기업이 소비자에게 기업의 존재와 상품 구매 이유를 명확하게 하는 것이다. 그리고 중소기업은 경영 환경의 특수성을 이유로 다양한 디자인경영 비전이 필요하다. 중소기업의 다양한 상황에 적용 가능한 디자인경영 과정과 체계가 필요한 것이다. 해결의 방법으로 제조업 중심에 중소기업은 지역사회와 소비자 관계에서 만들어지는 긍정적인 스토리를 기업의 이미지로 만들어가는 것이다. 소비자는 기업의 스토리를 통한 기업의 목적과 가치, 과정을 이해하고 신뢰를 하게 된다. 이러한 근거는 아더 쾌슬러(Arthur Koestler)의 홀론(Holon)의 이중 구조적 가치체계를 통하여 설명한다. 성공적인 기업 디자인경영을 위하여 경영이념, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일 분야로 전문가 조언 집단을 구성한다. 효율적으로 대표를 보완하기 위한 전략 중심에 디자인경영 체계를 정립하고, 융합 디자인경영 모형을 제시한다. 또한, 제조업 중심에 중소기업의 융합 디자인경영 전략을 통한 성공적인 디자인경영을 소개 한다. 사례 기업은 현황 진단에서 성공을 위한 주요 요인 중에 2-3가지에 디자인경영 요소를 가지고 있다. 디자인 개발 과정을 전사적 의견 교환과 수렴으로 진행하는 죠이포라이프, 전통 죽공예 기술과 디자인 대학의 연구소 중심에서 성숙을 통하여, 직원들의 전사적인 협업과 제품 개발 과정의 체계화를 가지게 된 유한회사 테오리(TEORI), 기존 글로벌 브랜드 사업과 다른 디자인 중요도가 높은 벤처 사업과 유사한 한국3M사의 신규 학습용 스탠드 사업이다. 그리고 새로운 사례로 융합 디자인경영을 기본으로 (주)KM의 현황을 파악하였고, 대표이사를 중심으로 책임감 있는 공동체 정신을 기반으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합으로 중장기적인 비전을 제시하였다. 대상 기업의 수출 시장 동향과 유통 중심의 지속 가능하게 할 수 있는 상품 개발 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례 (Model)를 제시한 것이다. 디자인 경영의 핵심 결과물은 온라인 제품 판매를 위한 기업과 제품 이미지지 통합 과정이다. 소비자들의 의견을 조사하여 Check List를 제시하였다. 특히, 제품의 이미지가 될 수 있도록 디자인 요소를 부여하였다. 결론적으로 제조업 중소기업의 독창적 현황을 이해하고 스토리를 정립한다. 대표이사를 중심으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합하여 중장기적인 비전을 제시하였다. 그리하여 디자인경영에 필요한 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례(Model)를 제시하였다.
디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
정보통신 기술의 발달로 인간은 언제 어디서나 쉽고 편하게 정보를 얻을 수 있게 되었다. 그 중에서도 위치기반서비스는 자신의 위치에 따라 다양한 피드백을 제공받을 수 있어 여러 분야에서 활용가치가 크다. 이러한 위치기반 서비스를 대표하는 디지털 지도는 일상생활을 하는데 없어서는 안 될 존재가 되어버렸다. 하지만 콘텐츠를 사용함에 있어 정확한 위치가 파악되지 않거나 가독성 떨어진 그래픽적 요소 때문에 길을 잘못 들거나 잘못된 정보를 얻는 경우도 빈번하게 발생하고 있다. 디지털 지도에 대한 중요성을 인식함에도 불구하고 그에 대한 연구는 미비한 상황이다. 따라서 본 연구는 디지털 지도에서 이루어지고 있는 정보의 유형을 분류하고 지도학자로 유명한 자크 베르탱의 그래픽 요소를 디지털 환경에 맞게 수정 보완하여 명도, 색상, 형태, 위치, 크기에 대해 조사하였다. 또한 정보유형은 분류, 위계, 보 조적 특성으로 나누어 평가를 진행하였고, 조사 대상은 국내에서 사용빈도가 높은 디지털 지도인 네이버지도, 카카오맵, 구 글맵을 조사하였다. 그 결과, 정보 유형별로 활용되어진 그래픽 요소는 명도>크기=색상>형태=위치순을 보이고 있었으며, 구분적 정보유형은 명도, 위계적 정보유형은 크기, 보조적 정보유형은 형태적인 그래픽에 가장 많은 영향을 받고 있었다.
본 연구는 인플루언서의 속성과 소셜 네트워크 서비스인 인스타그램 이용자와의 관계유지에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 또한 세대유형별에 따른 인플루언서의 속성(신뢰성, 매력성)과 관계유지의 차이를 실증적으로 연구하는데 목적이 있다. 이는 모바일 마케팅 전략에 필요한 세부적인 연구로써 정보 제공자와 정보수용자간의 커뮤니케이션의 활성화에 도움이 될 것이다. 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성 중 신뢰성과 매력성에 대하여 소비문화에 중요한 Z세대(generation Z)와 Y세대(millenials)에 따른 차이를 검증하였다. 조사방법은 패션·뷰티 분야의 인플루언서(男/女) 4명의 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 설명과 함께 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 관계유지에 대한 영향력은 인플루언서의 신뢰성보다 매력성이 높게 나타났다. 인플루언서 속성과 관계유지 사이에 Z/Y세대 간의 차이를 검증한 결과 매력성에는 차이가 나타났고 신뢰성에서는 차이가 나타나지 않았다. 그러나 영향관계 값의 분석을 통해 살펴보면 Z세대는 신뢰성보다 매력성에 더 높은 영향관계를 나타내며 Y세대는 신뢰성에서 더 높은 영향관계로 나타났다. 이러한 결과를 통해 인플루언서와 소비자들과의 관계에서는 진정성을 바탕으로한 신뢰성이 유지되어야 하는 기본 속성으로써 매우 중요한 것임을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 소비자들이 원하는 제품과 서비스에 대한 경험이 인플루언서들의 장점과 협력할 수 있는 기회를 제공해준다면 자연스러운 커뮤니케이션과 함께 지속적인 관계유지가 형성될 것으로 보인다.
제품디자인의 완성도를 충족시키기 위해서는 수많은 요인이 존재한다. 그중에서도 매우 중요한 요인 중 하나가 감성디자인 이라고 할 수 있다. 특히 차세대(Next Generation)들의 추세는 감각적이고 감성적인 구매 충동이 강하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감성디자인 트랜드 요소를 다양하게 활용하고 있는 제품 중에서 차세대 노트북을 선정하였다. 차세대 노트북디자인 개발과정에서 감성디자인 트랜드 요소들이 어떻게 활용되고 있으며, 이에 따른 디자인 아이디어 도출에 직접적인 도움을 주는 과정들을 디자인 사례를 통하여 연구하였다. 따라서, 논문의 연구내용은 노트북 특성에 따른 감성디자인 개념을 이해하고 차세대 노트북디자인 개발에 의한 감성디자인 트랜드 요소를 분석하고 도출한다. 이를 차세대 노트북디자인 안에 어떠한 방법으로 접목해야 하는지에 대한 연구를 진행하였다. 또한, 연구의 목적은 필수적인 감성디자인 트랜드에 대한 연구와 분석을 바탕으로 감성디자인 요소를 차세대 노트북디자인에 적용함으로써 실무적인 디자인 개발을 통하여 제시하는 데 있다. 연구방법 및 범위는 차세대 노트북디자인을 위하여 감성디자인 트랜드의 개념에 관한 선행연구와 문헌을 기본으로 연구하였으며, 이를 통한 감성디자인 트랜드를 적용한 실질적인 차세대 노트북디자인 개발과정을 실행하는 방법으로 연구범위를 설정하였다. 연구결과로는 이 연구를 기반으로 차세대 노트북디자인만 국한되지 않으며 다양한 신제품 개발에 활용함으로써 디자인 발전에 이바지할 것이다.
상품 이미지의 스테레오타입의 형성을 아는 것은 우리 자신을 아는 것이며, 상품의 두 번째 가상 이미지의 새로운 위상을 획득하는 초정상 자극을 연구한다. 형상은 모든 현존의 근원이다. 형상은 우리 자신을 상당히 깊게 이해하는 근본이다. 인류는 지성을 문자화하지 않았으며, 지성의 세계를 문자화 형식으로 표현하기 힘듦을 알았다. 그러므로 이미지는 지식과 지혜이기 때문에 스테레오타입을 통한 소비자의 의식, 태도 변화와 스테레오타입의 필요성을 살펴본다. 긍적적인 스테레오타입의 형성이 미흡한 상품의 경우에는 두 번째 스테레오타입을 통한 상품의 촉진전략을 효율적으로 수립하는 과정을 살펴본 다. 또한 제품은 마케팅에서 실제와 다른 과장된 이미지를 필요로 한다. 시각화된 도시는 그대로의 실체이미지가 아닌, 잘- 만들어진 모조품 또는 이미지를 지향하게 된다. 잘-만들어진 과장된 모조품과 이미지는 제품을 가장 효과적으로 정보전달 하는 요소이다. 초정상 자극을 통해 제품을 파악하고 인지시킬 수 있는 또 다른 두 번째 상품 이미지의 필요성을 알아본다, 상품의 원본 이미지 보다 두 번째 가상의 상품 이미지로 형성된 스테레오타입과 초정상 자극 의해 만들어진 가상의 두 번째 이미지인 시뮬라크르가 원본을 지배하는 과정을 살펴본다.
오늘날 사람들은 레트로(retro)에 대한 관심이 증가하면서 아날로그 제품이 재조명되고 있다. 이에 다수의 기업들에 의하여 아날로그와 디지털을 융합한 디지로그(digilogue) 제품들이 출시되고 있다. 디자인 제품은 그 안에 함축적 정보를 가지고 있으며 사람들은 의식적이든 무의식적이든 그 정보를 통하여 제품을 이해하고 사용한다. 본 연구는 아날로그, 디지털, 디지로그 디자인에 담겨진 함축적 정보를 조사, 비교, 분석하여 오늘날 디지로그 디자인이 우리에게 주는 의미에 관해 고찰해 보는데 그 의의가 있다. 분석결과 아날로그 제품 디자인은 기술 중심 사회였던 제조 산업 중심시대에 생산된 것임에도 불구하고 지식 정보 중심사회인 소비자 경험 중심의 오늘날 생산되는 디지털 제품 디자인보다 사람들에게 감성적으로 다가가고 있다는 것이 밝혀졌으며 디지로그 디자인은 디지털 제품의 명확함과 아날로그 제품의 따듯함이 융합된 것을 찾아낼 수 있었다. 사람들이 아날로그에 감성을 느끼는 것은 단지 옛 것이기 때문이 아니며 인간성을 회복하고 싶은 의지일 수 있으며 디지로그 디자인은 그를 해결해 줄 수 있는 하나의 방안이 될 수 있을 것이다.
경영이 생산 효율성을 높이기 위한 관리(Management)의 개념으로 시작되었듯이 제품디자인도 생산 효율성을 높이기 위한 방법으로 모더니즘(Modernism) 디자인으로부터 출발하였다. 기업의 경영의 목적은 이윤의 추구이며 기업의 제품디자인 또한 그렇다. 이러하듯 경영과 제품디자인은 공통점이 많다. 하지만 경영과 디자인의 시대적 발전 과정에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구는 시대별 경영 전략에 대하여 살펴보고 같은 시대에 제품디자인 전략이 변화해 온 과정에 대한 비교를 통하여 경영 전략과 디자인 전략과의 연관성을 고찰해 보는 것을 목적으로 진행되었다. 비교 고찰의 결과 경영과 제품디자인은 시대별로, 사회, 경제, 기술, 문화의 변화에 따라서 깊은 연관성을 가지고 변화해 왔음을 인지할 수 있었다.
세계적으로 여러 도시에서 보행친화 도시를 구현하기 위한 프로젝트가 진행되고 있다. 보행자의 교통사고율을 저하시키고 보행량 증가에 따른 상권의 활성화를 기대하는 것이다. 따라서 본 연구는 누구나 쉽게 보고 이해할 수 있는 유니버설디자인을 고려한 보행안내시설 개발을 통해 수원시가 보행친화도시로 거듭나기 위한 기반을 마련하고자 하였다. 본 연구의 공간적 범위는 수원시 전역으로 연구의 범위는 현황분석과 보행안내시설 디자인 개발이다. 현황분석을 위해 수원시의 일반현황, 공간현황, 선진사례, 패러다임을 조사하였다. 디자인 개발은 기본구상, 보행브랜드 개발, 외형디자인, 내용디자인 개발이다. 본 연구의 내용 및 결론은 다음과 같다. 첫 번째, 수원시는 풍부한 역사 문화자원을 가진 곳으로 외국인 방문객들도 쉽게 인지할 수 있는 맞춤형 보행안내계획이 필요하였다. 두 번째, 현황조사를 토대로 시설물 분류, 외형디자인, 내용디자인의 방향성을 도출하였다. 세 번째, 수원시의 정체성이 담긴 마스터플랜, 구체화방안을 제시하였다. 네 번째, 수원시의 보행문화 형성 및 확산을 위하여 보행브랜드를 구축하고 보행편의성을 고려한 간결한 외형디자인, 기능 중심의 내용디자인을 제시하였다. 본 연구는 보행친화도시 수원을 형성하는 기반이 되는 연구라는 점에서 의의가 있으며 향후 수원시가 시민과 함께하는 보행문화를 계획하는데 기여할 것이라고 본다.
국가단위의 계획인 공공디자인 진흥 종합계획이 수립된 이후 245개 광역 및 기초 지방자치단체에서는 의무적으로 지역진흥 종합계획을 수립하게 되었다. 이에 본 연구는 완주군의 공공디자인 진흥을 위하여 주제별 공공디자인 전략을 제시하고 구체적인 세부 디자인 규정을 위한 유형별 가이드라인 방향을 마련하고자 하였다. 본 연구의 공간적 범위는 완주군 전역으로 연구의 범위는 완주군 현황분석과 공공디자인 진흥을 위한 주제별 공공디자인 전략, 공공시각매체, 공공시설물, 공공건축물, 공공공간으로 분류한 유형별 가이드라인으로 제안한다. 연구의 방법은 문헌조사를 통한 일반현황 조사, 현장조사를 통한 완주군의 디자인 현황, 설문조사, 상위계획 분석을 바탕으로 발전적 개발 방향을 제시한다. 본 연구의 내용 및 결론은 다음과 같다. 첫 번째, 완주군은 고령인구 특성을 고려한 디자인 계획이 필요하였다. 두 번째, 완주군의 디자인 현황을 분석한 결과 각기 다른 디자인에 대한 규정사항이 필요하였다. 세 번째, 설문조사 결과 완주군민들은 자연녹지 청정지역 이미지를 강조할 수 있는 디자인 계획과 지역 랜드마크를 필요로 하였다. 네 번째, 조사한 내용을 토대로 주제별 공공디자인 전략 및 유형별 가이드라인 방향성을 도출하였다. 본 연구는 지자체 공공디자인 진흥계획의 선두주자로서 향후 수립되는 진흥계획에 기반이 되는 연구라는 점에서 의의가 있으며 향후 완주군의 공공디자인이 도약하는데 도움이 될 것이라고 본다.
본 연구는 실내 분위기를 편안하고 부드럽게 해주는 효과와 한정된 실내 공간 활용이 높아지는 것을 목적으로 시작되었다. 산의 형태를 활용한 모듈러 가구는 네모난 박스형 실내구조의 공간 활용도를 높이기 위해 직선적 가구를 사용해야 한다는 고정관념을 깨고, 유기적 곡선형태의 모듈러 구조로도 충분히 공간을 활용할 수 있다는 점을 보여준다. 아울러 자연을 실내로 끌어들임으로써 실내를 삭막한 느낌에서 보다 친숙하고 편안한 이미지를 줄 수 있도록 하였다. 산의 형태를 단순화하기 위해서 상형문자(象形文字)의 변천 과정을 조사해서 참고하고, 산을 연상하게 하는 다양한 디자인과 산의 유기적인 곡선이나 형태에 영향을 받아 디자인한 가구를 국내 및 국외로 분류하여 연구 분석하였다. 최종 결과물은 부모와 한명의 자녀로 이루어진 3명의 핵가족이 생활하는 공간의 활용도를 높일 수 있는 가구디자인 사례를 통해서 실용적으로 사용할 수 있는 산의 형태를 활용한 모듈러 가구디자인을 제안하였다. 이를 통해서 오늘날의 실내공간에 산의 형태를 활용한 모듈러 가구디자인 제안으로 공간 활용성을 높이고 삭막하고 각박한 도심 속 생활에서 편안함과 여유로움을 느낄 수 있기를 기대한다.