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        검색결과 243

        201.
        2010.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 생물Ⅰ ‘유전’ 단원에서 발생학습 모형을 적용한 수업을 실시하여 고등학생들의 학업 성취도와 과학 학습동기 및 개념 변화에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 부산에 소재한 인문계고등학교 2학년 4개 학급의 학생들로 실험집단 63명과 통제집단 64명으로 구성하였다. 연구 결과, 발생학습 모형을 적용한 수업은 전통적 강의식 방법보다 학업 성취도, 과학 학습동기 향상에 효과적이었다. 즉, 발생학습은 과학 수업 이전에 가지고 있던 학생들의 개념과 교사가 제공한 과학적 개념과의 상호작용을 일으켜 개념의 재구성 및 개념 변화가 일어나도록 하였다. 또한 스스로 잘못된 개념에 관해 질문하고, 오류를 발견하며 수정해 나가는 과정을 경험함으로써 과학 활동에 대한 흥미와 즐거움을 갖게 하였다. 발견학습 모형을 적용한 수업이 개념 변화의 조건을 충족시켰는지 확인하기 위해 면담을 실시한 결과, 학생들은 자신이 가지고 있던 유전 개념에 불만족을 느끼게 되었고, 새롭게 형성된 유전 개념은 이해 가능하고 그럴듯하며 유용성을 가진다는 반응을 보였다.
        204.
        2009.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 읽기기술 향상 프로그램이 초등학생의 자기 주도적 학습능력과 학업성취도에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 읽기기술에 대한 선행 연구결과와 학습기술 검사에 포함된 읽기기술 구성요소를 검토하여 공통요소를 토대로 5개의 읽기기술 구성요소를 선정하였다. 이러한 구성요소를 바탕으로 효과적인 읽기기술을 습득하기 위해 읽기의 6단계를 설정하여 초등학교 고학년의 자기 주도적 학습능력과 학업성취도 향상을 위한 11회기의 읽기기술 향상 프로그램을 구안하였다. 본 연구의 가설검증을 위해 초등학교 5학년 2개 학급을 임의로 선정하여 한 학급을 실험집단에, 다른 학급을 통제집단에 28명씩 배치하고 실험집단의 학생에게 프로그램을 실시하였다. 검사 도구는 김명철, 정태근(2001)이 초등학교 고학년 학생들에게 맞게 제작한 자기 주도적 학습능력 검사를 사용하였다. 자료처리는 다변량 공분산분석(MANCOVA)을 통해 통계적 분석을 했으며 양적 결과에 대한 해석을 보완하기 위하여 회기별 경험 보고서와 상담일지를 통한 상담자 관찰내용을 분석하였다. 그 결과 읽기기술 향상 프로그램은 초등학생의 자기 주도적 학습능력과 학업성취도 향상에 효과가 있었다.
        205.
        2009.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 표상전략교수와 직접교수가 수학학습부진아의 문장제 해결력과 자기효능감에 미치는 효과의 차이를 비교하는데 그 목적을 두고 있다. 본 연구는 제주도 A초등학교에 재학 중인 5학년 297명 중에서 수학학습부진아 30명을 연구대상으로 선정하여 실험집단과 통제집단에 각각 15명씩 배정하고, 실험집단에 주 3회씩 5주 동안 총 15회기의 표상전략 교수를 시행하고, 통제집단에 같은 회기 동안 직접교수를 시행하였다. 연구결과 표상전략교수를 실시한 실험집단이 직접교수를 실시한 통제집단보다 문장제 해결력과 자기효능감이 더 많이 향상되었다. 이를 통해 표상전략교수는 직접교수보다 수학학습부진아들로 하여금 문장제를 해결하는데 더욱 효과적인 교수전략임과 동시에 수학학습부진아들이 문장제를 성공적으로 해결하는 경험을 통해 수학에 대한 자기효능감을 증진시키는데도 적합한 교수전략이라 할 수 있다.
        206.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중학교 학생들 중에는 일차방정식, 특히 계수가 분수 또는 소수인 일차 방정식을 푸는 과정에서 학습 부진을 보이는 학생이 많이 있다. 학습 부진아에게 수학적 개념을 이해시키고 성취도를 높이기 위해서는 교수-학습 방법의 개선이 필요하며 그 대안 중의 하나가 CAS 계산기이다. 본 연구에서는 일차방정식에서 학습 부진을 보이는 중학생을 대상으로 CAS 계산기를 활용한 일차방정식 수업을 통해 학생들의 학습 과정의 특징과 성취도 효과를 분석함으로써 향후 일차방정식의 수업 현장에서 학습부진아에 대한 적절하고 효과적인 교수-학습 프로그램을 제시하고자 하였다.
        207.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 컴퓨터 특기․적성 교육에서 학습효과에 영향을 미치는 요인(학습자 특성, 교사 특성, 학습환경 특성, 학습내용 특성)이 학습효과(학습참여도, 학습만족도, 학업성취도)에 미치는 영향력을 검증하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학습참여도를 높이기 위해서 학습자에 대한 칭찬이나 격려, 학습자의 질문에 대한 즉각적인 피드백, 학습자에 대한 관심 및 배려 등 컴퓨터 특기․적성 교육을 지도하는 교사의 자질이나 역량을 향상시킬 수 있는 연수 프로그램 개발이 필요하다. 둘째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학습만족도를 높이기 위해서 컴퓨터 특기․적성 교육을 지도하는 교사는 다양한 칭찬이나 보상 등의 강화 방안을 모색하고, 학습자가 교사를 바라볼 경우, 긍정적인 시각이나 관점을 가질 수 있도록 교사로서의 열정과 사랑도 필요하다. 셋째, 컴퓨터 특기․적성 교육의 학업성취도를 높이기 위해서는 컴퓨터 특기․적성 교육을 받는 학습자가 컴퓨터 게임을 하는 시간을 줄이고, 컴퓨터 및 인터넷을 통해 학교 수업 시간에 학습할 수 있는 내용을 검색하고, 교과와 관련된 자료를 수집하는 과제를 해결할 수 있도록 유도해야 한다.
        208.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 초등학생의 알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 메타인지 전략을 가미한 게임 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 우선 Polya의 4단계 문제해결과정에 ‘예언’, ‘자기 평가’, ‘자기 강화’의 단계를 추가한 후 게임 프로그래밍 특성에 맞게 일부 수정하고 메타인지 전략을 가미하여 게임 프로그래밍 수업 모형을 설계하였다. 설계된 모형을 토대로 초중등 정보통신기술교육지침과 ACM의 K-12 컴퓨터교육과정 중 알고리즘과 프로그래밍 내용 요소를 참고하여 게임 프로그래밍 학습 내용을 구성하였다. 구성한 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 메타인지 전략을 활용한 게임 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수․학습 전략을 기반으로 한 게임 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.
        209.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 고등학교 3학년을 대상으로 ‘대기 중의 수증기’ 단원에 대한 멀티미디어 교수자료 개발과 과학 관련 태도 및 학습 동기에 관한 효과 및 멀티미디어 활용 수업에 대한 인식을 알아보는 것이다. 이를 위해, 이질집단 사전사후 검사로 본 연구를 설계하였다. 5가지 주제의 실험으로 동영상자료를 개발하였으며, 개발된 6차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였다. 수업 이후, 멀티미디어 교수자료를 활용한 교수학습에서 과학 관련 태도, 과학 학습 동기에 모두 통계적으로 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 멀티미디어 활용한 수업에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 대다수의 학생들이 멀티미디어를 활용한 수업에 대해 긍정적으로 생각하고 있었고, 다른 강의식 수업과 비교하여 지구과학의 개념을 쉽게 이해 할 수 있다고 답했다.
        210.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 연습단계에서의 연습량과 연습시기간 시간간격의 배분이 새로운 양팔 협응패턴의 수행과 학습, 그리고 획득된 운동기억의 공고화에 미치는 영향에 대하여 조사하였다. 실험1에서는 하루의 연습기간 동안 집단별로 각각 27시행, 36시행, 45시행을 총 4일 동안 연습하게 하여 주어진 연습량에 따른 학습의 효과를 검증하였다. 실험1의 결과 서로 다른 연습량에도 불구하고 모든 집단에서 비슷한 정도의 학습과 전이효과를 보여주었다. 그리고, 실험2에서는 집단별로 연습시기간 시간간격을 5분, 1시간, 4시간, 24시간을 갖고 연습하게 하여 연습시기 사이의 상대적 시간길이에 따른 학습효과를 살펴보았다. 실험2의 결과 연습수행 국면에서는 집단별로 차이가 나지 않았으나, 파지 및 전이검사에서 24시간의 시간간격을 제시받은 집단만이 높은 협응패턴의 정확성을 유지하였다. 즉, 상대적으로 긴 비활동 시기를 가진 집단이 협응패턴의 정확성과 관련하여 더 높은 학습과 전이의 효율성을 보여주었다. 이러한 결과는 연습단계에서의 연습량 그 자체는 양팔 협응과제의 수행에 있어서 동작의 정확성과 일관성의 학습 및 전이의 효율성에 큰 영향을 주는 요인이 아니며, 최소한의 연습량이라도 상대적으로 긴 시간간격을 두고 연습하는 것이 운동수행을 통해 습득된 운동기억을 기존의 정보와 통합하는 기억공고화(memory consolidation) 과정을 촉진시켜 학습효과를 증진시킨다는 것을 시사한다.
        212.
        2007.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 언어적 진술로 구성된 내적 또는 외적 주의초점 피드백에 따른 차별적인 학습효과를 검증하고자 하였다. 또한 각 관절의 협응구조 패턴을 구간별로 비교하였다. 피험자는 Y대학교 남학생 36명으로 골프과제에 대한 사전경험이 없는 오른손잡이 학생들로 구성하였으며, 각 집단에 10명씩 무작위로 할당 되었다.실험설계는 습득단계3(집단)3(날짜)9(분단) 요인설계하에 마지막 두 요인을 반복 측정하는 삼원 변량분석이 사용되었으며 파지검사에서는 3(집단)2(분단)의 요인설계하에 마지막 요인을 반복 측정하는 이원변량 분석이 사용되었고 영상자료의 피험자는 각 집단 중 가장 우수한 성적을 나타낸 한명을 대상자로 총 3명의 데이터를 질적 분석하였고, Lab View 6.1 버전을 사용하여 팔꿈치각과 무릎각간의 동종사지 간 협응과 동측사지 간 협응의 각도 대 각도 협응구조 분석을 실시하였다. 첫째 습득단계에 대한 수행점수의 분석에서 날짜와 집단의 상호작용은 외적 주의초점 피드백 집단의 유효성을 보여주는 충분한 결과를 나타내었다 즉, 연습의 마지막 날 내적주의초점 집단과는 다르게 외적주의초점 집단만이 통제집단과 유의한 차이를 보여주었고, 또한 그 집단만이 3일간의 연습을 통해 꾸준한 점수의 상승을 보여주었다. 즉각 파지검사의 집단에 대한 주효과 분석에서 외적주의초점 집단만이 통제집단과 유의한 차이를 나타냄으로서 간접적이지만 차별적인 우수성이 입증되었고 보다 확실한 증거들은 지연 파지검사에서 생산되었다. 즉, 집단과 분단의 상호작용의 분석에서 분단 2에 대한 사후검증 결과들은 외적주의초점, 내적주의초점, 통제집단의 순으로 우수한 학습을 유도한다는 것을 비교적 명확히 보여주었다. 둘째 외적 주의초점에 의해 언어적 진술로 유도된 피드백이 내적 주의초점에 의해 유도된 피드백의 언어적 진술보다 협응구조 패턴에서 숙련자와 유사한 패턴의 변화를 보였다.
        213.
        2007.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 연습구조의 다양성이 순차적 타이밍과제의 수행에 있어서 절대시간(absolute timing)과 상대시간(relative timing)의 학습과 전이에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 규명하였다. 실험1에서는 각 하위요소가 서로 다른 시간적 구조를 갖고 있는 타이밍과제(300, 500, 200, 200, 400ms)를 사용하였다. 참가자들(n=18)은 각 2개의 그룹으로 무선배정 되었다. 집중연습그룹은 총 45시행으로 구성된 연습시기 사이에 10분의 시간간격을 두고 총 3번의 연습시기를 하루에 집중적으로 연습하였으며, 분산연습그룹은 연습시기 사이에 약 24시간의 시간간격을 두고 매일 한 연습시기씩 총 3일 동안 동일한 과제를 연습하였다. 실험결과, 상대시간의 학습에서 두 그룹은 유의한 차이를 보이지 않았지만, 손의 순서를 바꾸어 동일한 타이밍과제를 수행하게 한 전이검사에서는 분산연습그룹이 집중연습그룹보다 효과적인 전이를 보여주었다. 절대시간 측정변인의 경우 분산연습그룹이 집중연습그룹보다 더욱 우수한 절대시간의 학습과 전이를 보여주었다. 실험2에서는 타이밍과제의 복잡성을 조작하여 상대적으로 난이도를 낮추었을 때 연습방법에 따른 효율성에 어떠한 차이가 생기는지 조사하였다. 이를 위해 실험2에서는 타이밍과제를 구성하고 있는 각 하위요소의 시간적 구조가 동일한 과제(각 키 당 320msec)를 수행하게 하였다. 실험결과, 분산연습방법이 집중연습방법보다 난이도를 낮춘 단순화된 타이밍과제를 수행함에 있어서도 상대시간의 전이와 절대시간의 학습 및 전이에 있어서 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 결론적으로 이러한 연구결과는 연습구간 사이에 다른 과제나 부가적인 연습 등이 없이 상대적으로 긴 비활동 기간을 가지는 것이 연습을 통해 학습된 타이밍 정보가 뇌에서 충분히 병합되고 공고화되는 과정을 더욱 촉진시켜 운동기술의 학습에 있어서 긍정적인 효과를 준다는 기억공고화(memory consolidation) 가설과 맥락을 같이 한다.
        214.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 고등학교 영어수업시간에 문화수업을 실험 적용하여 학생들의 문화간 감성수준의 향상 효과를 알아보고, 더불어 문화간 감성수준과 영어성취도의 상관성을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 우선 문화수업 실시 전의 학생들의 문화간 감성수준이 확인되었으며, 확인된 문화간 감성수준을 토대로 문화수업의 내용 선정 및 과업기반 문화수업 교수-학습모형 구안 등의 과정을 거쳐 실험수업이 적용되었다. 실험수업 적용 후에는 문화간 감성수준의 변화를 알아보기 위한 사후 검정작업이 이루어졌으며, 더불어 학생들의 문화간 감성수준과 영어성취도간의 상관관계 분석 단계로 연구가 진행되었다. 본 연구에서 활용된 자료는 연구 과정에서 수집된 것으로 구체적으로 기초정보 조사 설문과 실험수업을 전후로 두 차례 이루어진 문화간 감성수준 검사 및 영어성취도 평가 등을 통해 확보되었다. 이때 사용된 문화간 감성수준 검사지는 Bennett(1986, 1993)의 문화간 감성발달모형(Intercultural Sensitivity Development Model: DMIS)을 근거로 제작된 문화간 감성발달 검사지(Hammer, Bennet, & Wiseman, 2003)를 본 연구자가 수정하여 적용한 것이다. 이와 같은 연구과정을 통해 일련의 연구 결과가 도출되었으며 이를 바탕으로 다음과 같은 결론에 이르게 되었다. 첫째, 외국어로서의 영어(English as a Foreign Language: EFL)환경에서 영어를 학습하는 고등학교 학생들은 문화차이에 대해 방어적이거나 차이를 최소화하려는 자문화 중심적인 문화간 감성단계이면서, 한편으로는 문화차이를 수용하고 경험하고자 하는 문화상대적인 관점을 지향하고 있다. 둘째, EFL의 환경적인 제약에도 불구하고 문화수업이 문화적인 차이에 대한 경험기회를 제공하여 타문화에 대한 태도와 인식의 변화를 가져오는 데 효과가 있다. 셋째, 문화간 감성수준을 영어학습성취도를 예측할 수 있는 최고의 지표라고는 할 수 없을 것이나 그 상관성은 영어교육에서 고려될 가치가 있다.
        215.
        2007.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 문제중심무용학습이 중학생들의 비판적 사고와 문제해결능력에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하기 위함이다. 이를 위해서 78명의 중학생을 실험집단(n=39명)과 통제집단(n=39명)으로 구성하고 총 8주(주 2회, 회당 45분)동안 무용수업을 실시하였다. 측정도구는 비판적 사고성향과 문제해결능력 검사지가 이용되었고 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰성 검증, t-검증 및 반복측정 분산분석이 실시되었다. 연구 결과 8주간의 문제중심무용학습은 실험집단의 비판적 사고성향 중의 진실추구, 편견없음, 분석 및 호기심 성향을 향상시킨 것으로 나타났다(p<.001). 또한 문제중심무용학습은 실험집단의 문제해결능력 중의 문제해결 자신감을 향상시킨 것으로 나타났다(p<.01). 이러한 연구결과에 기초하여 문제중심무용학습이 중학생들에게 끼친 비판적 사고와 문제해결능력 증진에 대한 시사점을 논의한 후에 창의적/비판적 사고와 관련변인, 교사교육에서 비판적 사고력 강화 및 문제중심 학습원리를 적용한 무용수업의 실천적 문제와 관련된 추후 연구과제에 대해서 제시하였다.
        216.
        2007.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 연습수행 전 다양한 방식의 감각 정보 제시가 복잡한 동작패턴으로 구성되어 있으며 타이밍 요소가 내재하는 특징을 지닌 동작과제의 절대시간(absolute timing)과 상대시간(relative timing)의 학습과 효과기 전이(effector transfer)에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적을 두었다. 참가자는 일련의 댄스스텝을 각각 다르게 구성된 리듬에 맞춰서 수행하였다. 이들은 동작과제의 정확한 타이밍 패턴과 관련된 시각 정보, 청각 정보, 시청각 정보를 제공받은 집단, 그리고 아무런 정보도 제공받지 않은 통제 집단으로 각각 무선 배정되었다. 연구결과, 청각 정보를 제공받은 집단이 연습단계와 파지단계에서 상대시간 오차가 다른 집단에 비해 더욱 적은 것으로 나타났다. 그러나, 절대시간 오차에 있어서는 모델화된 정보를 제공받은 집단간에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 구성요소의 수가 많고 복잡한 타이밍 과제의 상대시간 학습에 있어서 시각보다는 청각 정보를 사용한 사전정보 제시 방법이 더 효율적임을 보여준다. 반면에 동일한 동작패턴을 연습시기와는 다른 신체부분를 사용하여 생성해내는 효과기 전이단계에서는 시각과 청각이 결합된 정보를 제공받은 집단이 다른 집단에 비해 더욱 우수하게 과제를 수행하였다. 이러한 결과는 주어진 동작기술에 내재하는 시공간적 특성에 따라 모델을 통해 학습된 시간적 정보의 전이에 가장 적합한 감각 정보의 유형이 결정됨을 시사한다.
        218.
        2007.02 서비스 종료(열람 제한)
        중국어권 학습자들에게 효과적인 발음 교육 방법을 알아보기 위해, 한국어를 처음 배우는 두 개의 중국어권 학습자 집단을 대상으로 아래와 같은 실험을 하였다. 한 집단은 교사의 발음을 단순히 듣고 따라하는 직접교수법으로, 다른 집단은 조음 위치와 조음 방법 등의 음성학적 정보를 제시하고 발음 을 교육하는 청각구두식 방법으로 동일 시간 동안 교육을 하고, 같은 문항으로 “받아쓰기”를 하여, 각 집단의 음소 인지력을 알아보았다. 그 결과 중국어권 학습자들에게 보다 효과적인 발음 교육방법은 단순 반복을 통한 직접교수법이 라는 것을 밝힌다.
        219.
        2007.02 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 일반적인 한국어 교육프로그램과 단기 한국어 연수과정이 그 목표와 교수법에서 달라야 한다는 점을 기초한다. 이를 위해 교수자의 현장 경험을 바탕으로 한 학습자의 요구 조사 및 관련 이론들을 참고하였고, 한국어에 관심을 가지고 한국의 문화를 익히려는 학습자들을 위해 효과적인 교재와 학습프로그램을 소개한다. 본문에서는 실제 수업을 기반으로 구성한 교재와 교수법을 제시하고 학습자들이 지속적으로 한국어에 관심을 가질 수 있는 방법을 찾는다. 수업을 통해서 교재와 교수법의 유용성 및 한계가 조금씩 들어났으며, 학습자의 요구와 학습목표를 수용하는 연구가 지속적으로 이루어 져야 함을 분명히 한다. 계속된 연구를 통해서 다양한 학습자 요구와 목표에 따른 특화된 교재와 교수법이 마련되기를 기대한다.
        220.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.
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