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        검색결과 388

        301.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
        302.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
        303.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르 면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.
        304.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Because of the development of smartphone and communication technology, Smart TV programs are filled with various contents and applications. This study included additional individual variables like innovativeness and self-efficacy, and characteristics of smart TV are both user-interface and function as exogenous factors based on TAM model. So, this study focuses on identifying the influencing factors of continuous use intention of smart TV traits and user ones and analyzing how they make influences on them in China market. Research design, data, and methodology - Totally 182 samples were adopted as appropriate ones for analysis in this study. They were collected from 20 February 2016 to 10 March 2016. Results - The results are as follows. First, function has positive influence on perceived usefulness. Second, innovation and user-interface make affirmative influences on perceived easiness. Third, perceived easiness has affirmative influence on perceived usefulness. Fourth, the perceived easiness and perceived usefulness make positive ones on continuous use intention. Fifth, perceived ease of use affects significantly on perceived usefulness. Conclusions - According to the findings, they (smart TV traits and user traits), influencing on continuous use intention, are possible to give significant implications on persistent development in China smart TV market.
        305.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임에 대한 사용자의 직접적인 행동제어 방법보다는 사용 습관의 변화에 대한 적절 한 보상을 제시함으로 올바른 사용을 유도하고자 하였다. 본 연구에서는 제시된 보상의 몰입 효과 를 분석하여 보상 효과를 검증하였다. 24명의 초등학생들이 실험에 참여하였다. 피험자에게 제공 한 태스크(task)는 산술 게임이며, 결과에 따라 4종류의 보상(보상없음, 칭찬카드, 업적 스티커, 현 금)의 효과를 분석하였다. 산술 게임하는 동안에는 심장 반응과 보상에 대한 주관 만족도를 측정 하였다. 결과적으로, 보상이 없는 경우는 교감, 부교감의 비활성화를 나타내었으며, 칭찬카드를 제 시했을 경우, 교감 및 부교감 활성화를 확인하였다. 즉, 칭찬카드가 다른 보상보다도 가장 몰입 및 만족도가 크다는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 보상에 따른 주관적인 만족도에서는 보상없음과 보상을 제시한 경우의 통계적 유의한 차이는 있었지만, 보상간의 차이는 확인할 수 없었다.
        306.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있 다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여 금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.
        307.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효 과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작 용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교 군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호 작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미 피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.
        308.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
        309.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study is in order to promote agricultural products sold in the rural village festivals direct transaction marketplace and enabled by a comprehensive user evaluation of the rural village festivals direct transaction marketplaces in universal design perspective, provide a design plan for your care and comfort of a rural village festival Direct Deals Marketplace there is a purpose. Thus, redefining the principles of universal design suitable for direct transactions rural village festival marketplaces, and to do this by reclassifying the design elements of the farmstand-type in a framework was developed 30 questions to evaluate items for Universal Design Evaluation. And, the selection of three villages along the rural village festivals scale and conducted a survey of Universal Design Rating. As a result, the overall assessment was positive for B villages of rural village festival marketplaces direct transactions, there was a significant difference with the other village. In particular, there was a notable difference in the fairness, efficiency, promotional, safety and hygiene. And, there was a significant difference in design elements for directing atmosphere by selling space, product display, hygiene. This paper presents the design suggestions about a rural village festivals farmers’ market aspects of universal design for improvement of the marketplace as following, 1) placement for differentiation the markerplace and around sites in the festival place, 2) to build the operating systems of sustainable management for arrangement and organization during the festival, 3) to install the device for maintaining agricultural products freshness 4) to separate the sale of local specialty products and general food products, and 5) to locate the suitable space considering the visitors tour route in the festival place for large-scale festival
        310.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다. 본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
        311.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
        312.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study was conducted to know the visual preference and emotional change for the cut-flower decoration at public indoor space by using vertical, horizontal, and round type which are generally used. The investigation was done with 173 participants of National Institute of Horticultural and Herbal Science in 3 indoor areas designed with cut-flower decoration and 1 area of public place without it, respectively. Psychological evaluation was analyzed with the visual preference of cut flower shape and Semantic Differential method. In addition, the general awareness, loyalty and importance for cut-flower decoration were investigated. Statistical analysis was carried out with paired t-test, one-way ANOVA, cross correlation analysis, and analysis of frequency. As the result of evaluating the emotion of subjects with Semantic Differential, the feeling of comfort, nature and calm were significantly high in the public indoor space with cut-flower decoration. When we surveyed the feeling for the 3 type of cut-flower decoration with 14 pairs of emotional vocabulary, the participants felt ‘tranquil’ and ‘comfortable’ in the public indoor space with horizontal and round shaped decoration while they felt ‘strong’ and ‘anxious’ in the space with vertical shaped decoration. The preference of decoration forms was significantly high with round > horizontal > vertical type in order and vertical shape was highly preferred in twenties and sixties groups compared to other types significantly. In conclusion, we could recommend that round type decoration can be used in indoor place where comfort and calm are required and vertical form will be appropriate for challenging and vibrant twenties and depressed sixties with ageing. This customized cut-flower decoration will improve the environment quality of employment.
        313.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등 다양한 분야에서 플렉서블 디스플레이가 확대될 것으로 보여지며, 향후 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및 군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개 발 또한 급속도로 이루어질 것으로 예상된다. 특히, 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 확정되어가는 시점에서 등장한 플렉서블 디스플레이 기기는 관련 산업분야별 신시장 창출과 미래 신성장 동력엔진의 먹거리, 차세대 일자리 창출 의 필요성으로 당면하고 있는 국가적 난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 인정받고 있다. 본 연구는 이러한 관점 에서 플렉서블 디스플레이 신시장 창출을 위한 차세대사용자의 의식을 조사, 분석하여 향후의 플렉서블 디스플레이 R&D 기술과 디자인 융합연구 개발의 방향성 탐색의 단초 및 그 흐름을 제시하는데 그 배경과 목적이 있다. 연구의 방법 및 범위는 다음과 같다. 첫째, 국내외 플렉서블 디스플레이 관련 연구동향과 기대효과를 파악하고 예측하기 위하여 관련 선행연구 및 이론적 고찰 을 행한다. 둘째, 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 미래의 주사용자 즉, 차세대 집단의 의식조사 분석을 통한 태도연구를 실시하 여 미래형 플렉서블 디스플레이 디바이스 시장에 대한 선도적 개발 방향과 시스템 구축에 필요한 향후의 실증적 자료로 활 용한다. 구체적으로 웨어러블 디바이스의 차세대 의식조사 연구는 SAS 9.3 Chi-square & Fisher's Exact test 설문응답의 기술통계로서, 신뢰성과 타당성을 갖는 설문조사를 위해서 조사계획, 설문지, 표본추출, 본 조사, 자료입력, 자료 분석 등의 전 과정에서 가장 적절한 통계적 방법인 크론바흐 기법 을 이용한 신뢰도의 통계적 유의성을 분석하여 확인하였다. 셋째, 설문대상은 플렉서블 디스플레이 디바이스의 차세대 주 사용자인 수도권 20대 대학생 80명을 대상으로 일대일 심층 면접 형태로 조사되었으며 설문항목은 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등이다. 연구결과 및 결론은 다음과 같다. 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정 도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등 문항에서는 남녀 구분 없이 긍정적인 응답이 통계적으로 유의하였고 각 문항 간 신뢰도 또한 높게 나타났다. 문항 간 상관관계 또한 독립적 이지 않고 연관이 있음이 입증되었으며 또 주사용자인 차세대 집단의 플렉서블 디스플레이 디바이스 비구매시 가장 중요한 요인은 가격과 디자인, 인터페이스, 기능 등 특히, 가격으로 확인되어 이에 대한 해결책이 필요한 것으로 보인다.
        314.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 한국 사회는 IT 기술과 인터넷의 발달로 많은 변화를 겪고 있다. 다양한 스마트 디바이스의 대중화와 인공지능 활용 단계인 웹 3.0의 등장으로 부각되기 시작한 SNS가 대표적인 예시다. SNS는 빠른 속도로 우리 삶의 일부분을 대체하며 시 간과 공간의 제약 없이 친구, 친척, 선후배 등 지인과의 인맥을 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 기능하였 다. 이렇게 SNS가 커뮤니케이션의 한 인적 네트워크 서비스로 활용됨에 따라 다양한 매체에서 SNS의 해시태그 기능에 주 목하였다. 해시태그는 특정주제 및 공통 관심사에 대한 단어 앞에 해시(‘#’) 기호를 붙이면 연관된 이미지, 글 등과 같은 게시물을 한 번에 모아 볼 수 있는 SNS의 새로운 기능이다. 이는 수많은 정보 가운데서 사용자가 원하는 정보를 집중적이 고 효과적으로 검색, 제공하여 전달하기 때문에 정보 분류 및 공유 그리고 전파가 쉽다는 이점을 지니고 있다. 이러한 장점 을 지닌 해시태그는 단순한 기능을 넘어서 하나의 문화로 성장하였고, 현재 마케팅 도구로써 홍보, 정보 공유 등의 기능을 수행하며 새로운 정보를 나날이 쏟아내어 일상의 트렌드 변화를 주도하고 있다. 이렇듯 SNS의 해시태그는 다양한 정보를 간편하게 링크할 수 있다는 이점을 가지고 있지만 이와 관련하여 이용자들로부터 입증된 UI 디자인의 사용성 평가가 미비 한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 사용자의 커뮤니케이션에 영향을 줄 수 있는 SNS 해시태그의 시각적 UI 디자인 요소 들을 분석하여 기존의 SNS 및 향후 새로 출시될 SNS의 디자인 및 개발에 도움이 되는 발전방향을 제시하고자 한다.
        315.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        해상운송화물이 꾸준하게 증가하면서 화물을 처리하는 터미널에 대한 관심도 증가하고 있다. 그러나 터미널과 관련된 대부분의 국 내연구는 컨테이너터미널에 국한되어 있다. 본 연구는 벌크터미널의 서비스품질 관점에서 수행하였다. 벌크터미널 서비스 이용자를 크게 선사 와 화주로 구분하여 제공받는 서비스에 대한 차이를 비교분석하였다. 또한 본 연구에서 제안한 속성 가운데 유형성은 선석 수나 수심, 장비 등 의 변수들이 반영되어 설명되기 때문에 형성지표로 분석하는 것이 적합하다고 판단하였다. 따라서 일반적인 구조방정식모델에서 활용되는 반 영적 측정모델뿐만 아니라 형성적 측정모델을 결합한 분석을 시도하였다. 전체 측정모델의 분석결과 공감성과 성과·만족도 간의 관계를 제외한 모든 항목이 유의한 것으로 나타났다. 이용주체별 차이 분석 결과는 화주가 선주보다 신뢰·반응성이 만족·성과에 미치는 영향에 대해 더 중요 하게 평가하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 벌크터미널의 경쟁력 확대를 위한 전략적 자료로 활용될 수 있을 것이라 기대된 다.
        316.
        2016.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        A survey was performed to present a scheme for building a healing forest park inside a city in consideration of the fact that healing forests are located in non-urban areas because of their nature, and are therefore not conveniently accessible to urban population (n=196). As a result, among 196 respondents to the survey, 74.5% indicated that it was necessary to build an urban healing forest park. In the case of the expected usage pattern, were an urban forest park to be built, the largest proportion responded that it would be used to “walk”, followed by “rest and meditation” and then “meeting/talk/date”. An analysis showed that the largest proportion responded that they factor in “Accessibility” (48%), followed by “Park condition” (16.8%), and “Vegetation type” (12.2%). According to the analysis of usage preference for healing therapy, it was shown that the largest proportion preferred “Terrain therapy” (37.8%), followed by “Exercise therapy” (19.9%), and “Naturopathy” (18.9%). The factor anlaysis of usage preference regarding urban healing forest park facilities showed that the components were divided into “Operation facilities” and “Natural healing space”, and the largest proportion preferred “Trails for healing”, followed by “Space or forest for meditation” and “Health promotion center”, and then “Facilities for a exercise therapy”. In building an urban healing forest park, we think that it is effective to introduce zones and facilities in consideration of park characteristics that are centered on everyday behaviors, such as taking a walk, which differ from those of healing forests located in non-urban areas.
        317.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study investigates and analyzed the psychological effect of existence or non-existence of cut-flowers decoration in the conference place by the presenting eight colors of decorations (white, pink, blue, orange, red, green, purple, and yellow) to the participants, 103 numbers of genders. The measurement of psychological condition was carried out and compared with an attention recovery scale, profile of mood states (POMS) and semantic differential (SD method). In addition, paired t-test, One way ANAVA and Pearson’s correlation analysis were used for the statistical analysis. As the result of investigation for the general awareness of cut-flower decoration, the most priority is its color tone and 57.3% of participants which is the highest portion answered that the amount of annual investment for cut-flower decoration is 20,000~99,000 Won. According to the result of comparison for three psychological indexes, the attention recovery scale was significantly higher in the area with cut-flower decoration than the area without it. In POMS, it showed the negative emotions, such as, tension-anxiety, depression, confusion was low while the positive emotion like vigor was significantly higher in the area with cut-flower decoration than the area without it. In addition, the participants could feel the pleasant, natural and clam significantly more in the conference place with cut-flower decoration than the area without it. The order of color preference of cut-flower was Green > White > Pink > Blue > Yellow > Purple > Orange > Red with significant difference. Also, as the result of investigation for the color sensibility of its tone of the cut-flower decoration in conference place with SD method, the participants could feel ‘comfortable’ and ‘calm’ the most with green, white and blue decoration while ‘strong’, ‘vibrant’, ‘uneasy’ of feeling was shown the most in red and orange decoration and ‘warm’, ‘fancy’ in yellow. Based on the result of this study, the workers can have positive psychological effects by having cut-flower decoration or using appropriate colors with cut-flower decoration in the uncomfortable area, such as, conference place.
        318.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        S-Mode는 항해설비에 있어 표준화된 디스플레이, 기능 및 공통인터페이스를 사용자에게 제공하여 항해기능 사용의 친숙화를 도 모함으로써 항해안전성 향상을 위한 기능이다. 2008년 국제해사기구에서 국제선장협회는 S-Mode 도입의 필요성을 제기하였고, 2015년 6월 해사안전위원회에서 승인된 e-Navigation 전략이행계획에 주요과제로서 S-Mode 가이드라인 개발을 2019년까지 완료할 것을 목표로 하고 있 다. 본 연구는 S-Mode 가이드라인 개발에 대한 사용자의 기대와 요구사항을 조사하기 위해서 핵심 항해설비인 전자해도시스템의 주 사용자 인 항해사를 대상으로 S-Mode의 필요성과 표준화의 범위, 개발에 고려하여야 할 우선순위 요소에 대한 설문조사를 실시하고 그 내용을 분석 하였다. 연구의 결과는 e-Navigation 이행 시 선박 항해설비 전반에 적용될 S-Mode 개념 및 기능에 대한 개념을 구체화하고, 개발에 고려할 세부요소들을 제시함으로써 구체적인 표준화 항목을 도출하는 것에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
        319.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study analyzed the psychological relaxation effects of different forest types on users . Forests were classified into Chamaecyparis obtusa, Quercus serrata, and Pinus densiflora, and 180 subjects were enrolled for the study. Mood improvement was analyzed using profile of moods states (POMS). After staying in the three types of forests, the emotional conditions of all subjects improved with respect to psychological stability. Chamaecyparis obtusa and Pinus densiflora forests were particularly helpful in ameliorating mood states. With respect to subcategory, C. obtusa forest improved conditions such as tension, confusion, and vigor, Q. serrata forest improved tension and P. densiflora forest improved tension, depression, fatigue, confusion, and vigor. Also, it is reported the improvement of tension and vigor in Hypertensive, tension, fatigue, confusion on diabetic, as well as tension, fatigue, confusion and vigor in ordinary peoples. The psychological reactions differed according to the forest type and disease types. Therefore, the forest should be selected according to the purpose of mood improvement.
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        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In the 2000s, wearable devices had been produced for the purpose of medical service and entertainment. With the growth of mobile devices that improved interaction with human beings, wearable devices that cost high although showing their potential have been developed and made for special industries such as military and logistics control, and thus have faced a great deal of difficulty with market creation. In 2015, wearable devices have tended to expand into general markets, including health care, sports, and games. Therefore, the purpose of this study is to conduct empirical survey on the next-generation users' awareness of wearable devices that emerged at the time when smart devices have changed their direction from something to carry to something to wear, and thereby to perform empirical preliminary research on the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study scope and methods are presented as follows: First, to analyze and outlook the domestic and foreign research trends and expected effects of wearable devices, previous studies are investigated and theoretical study is conducted. Secondly, the survey on the awareness of the future main users of wearable devices, or the next-generation user group, is conducted to look into their attitudes. Thirdly, the results from the survey on previous studies, theoretical study, and attitude research are used as the empirical material necessary for the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study subjects of this study were 81 college and university students in their 20s living in the metropolitan areas, who are the next-generation main users of wearable devices. They had person-to-person in-depth interviews. The questionnaire items were brand, interest, understanding of information, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase. This study drew the following results and conclusions: Regarding the questions about interest in wearable devices, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase, the positive replies were statistically significant regardless of sex, and there was high reliability of each question. The correlation between questions was not independent and thus it was proved that they had correlation. Typical global brands were found to be Apple Watch, Samsung Gear, and Google Glass in order. The most important non-purchase factors that the next generation group as main users had were price, function, and design. Therefore, it is necessary to solve the problem.