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        검색결과 386

        361.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 육군사관학교 생도들의 학년, 동아리 활동, 체력등급에 따른 신체적 자기지각과 운동 몰입의 차이를 검증하고 두 요인의 관계를 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구에는 인구통계학적 특성과 운동몰입 수준, 신체적 자기지각을 조사하기 위한 질문지를 대상에 맞게 수정·보완하여 사용하였다. 수집된 자료를 대상으로 SPSSWIN 12.0를 이용한 다변량분석과 중다회귀분석을 실시한 결과, 학년에 따른 신체적 자기지각은 하위요인 중 매력적인 몸매에서, 운동 몰입에서는 인지몰입에서 유의한 차이가 나타났다. 동아리 활동 형태에 따른 신체적 자기지각은 스포츠 유능감, 매력적인 몸매, 체력의 영역에서, 운동 몰입은 인지몰입과 행위몰입 전 요인에서 유의한 차이가 나타났다. 또한 체력등급에 따른 신체적 자기지각은 모든 하위요인에서 유의한 차이가 나타났으며, 운동 몰입은 인지몰입 요인에서 유의한 차이가 나타났다. 또한 신체적 자기지각과 운동 몰입 간의 관계 연구에서는 인지몰입과 행위몰입에 신체적 자기지각의 하위요인 스포츠 유능감, 신체적 컨디션이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        362.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 한국 스포츠지도자들의 리더유형이 임파워먼트와 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 총 440명의 남녀 지도자를 대상으로 성별과 경력별에 따른 다변량분석, 상관분석, 단계적 회귀분석을 실시하였다. 첫째, 성별에 따른 차이검증 결과 리더유형에서는 차이가 없었으나, 남자지도자가 여자지도자 보다 임파워먼트 중 의미와 유능 요인, 조직몰입 중 지속몰입과 규범몰입에서 더 높은 점수를 보였다. 둘째, 경력별 차이검증 결과 경력이 높은 지도자가 경력이 낮은 지도자 보다 과제와 변혁적리더십이 높았고, 임파워먼트와 조직몰입의 모든 요인에서 높은 점수를 나타냈다. 셋째, 상관분석 결과 리더유형과 임파워먼트, 조직몰입의 모든 요인 간에 정적 상관을 보였고, 단지 지속몰입만 유의한 상관이 나타나지 않았다. 넷째, 단계적 회귀분석 결과, 변혁적 리더십은 임파워먼트 모든 요인과 정서몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 과제리더십은 임파워먼트의 모든 요인과 정서몰입, 규범몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 관계리더십은 임파워먼트의 영향력과 자기결정성, 정서몰입과 규범몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 정서몰입은 영향력과 의미요인이, 지속몰입은 유능요인이, 규범몰입은 의미요인이 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 리더유형에 따라 임파워먼트와 조직몰입에 미치는 영향이 각각 다를 수 있고, 임파워먼트는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다.
        363.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
        364.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.
        365.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유치원 교사의 자기지도성과 조직몰입은 어떠하며, 배경변인에 따라 어떤 차이가 있는지, 그리고 자기지도성과 조직몰입과의 관계를 살펴보는 데 있다. 이를 위해 공․사립유치원에 근무하는 교사 330명을 대상으로, ‘자기지도성에 관한 질문지’, ‘조직몰입에 관한 질문지’를 사용하여 조사하였다. 연구결과 유치원 교사의 자기지도성과 조직몰입은 보통수준이었으며, 유치원 교사의 자기지도성과 조직몰입과의 관계는 정적상관을 나타냈고, 조직몰입의 정서적몰입, 규범적몰입, 지속적몰입 순으로 정적상관을 나타냈다.
        366.
        2010.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프 참여자의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진간의 인과관계를 알아보는데 있다. 이를 위하여 광주·전남지역을 중심으로 운영되고 있는 골프연습장에서 주당 3회 이상 연습하고 매월 1~2회 이상 필드에서 라운딩을 하는 골퍼들을 대상으로 조사하였다. 조사도구는 골프의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진 검사지를 사용하였다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하고, AMOS를 이용하여 경로분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프참여자의 재미요인은 운동몰입에 직접적으로 인과성이 있었으나, 운동중독과 운동탈진에는 관계가 없었다. 둘째, 골프 참여자들의 스트레스요인은 운동몰입, 운동중독, 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 참여자들의 운동몰입은 운동중독과 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프참여자의 운동몰입과 운동탈진, 그리고 운동중독과 운동탈진은 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        367.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
        368.
        2010.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 공연에서 무용몰입에 관한 구성개념을 탐색하고 척도를 개발하여 타당성을 검증하는데 있다. 이를 위해 무용전공자 240명을 대상으로 개방형 설문을 실시하였으며, 무용몰입을 측정할 수 있는 척도를 개발하기 위해 300명을 대상으로 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 또한 최종 확정된 무용몰입 검사지를 이용하여 212명을 대상으로 수렴타당도를 알아보았다. 개방형 설문 결과, 518사례의 원자료가 추출되어 39개의 세부영역으로 범주화하였으며, 자기목적적 경험, 고도의 주의집중, 활동과 인식의 통합, 성취감과 자신감, 최면과 유사상태, 무아지경 순으로 6개의 일반영역으로 범주화하였다. 수집한 무용몰입원을 바탕으로 총 42문항의 예비검사지를 제작하여, 실시한 검사결과를 바탕으로 기술통계와 신뢰도 분석 그리고 탐색적 요인분석을 반복 실행하여 5요인 28문항의 무용몰입 검사지를 제작하였다. 이를 바탕으로 요인구조를 확인하기 위해 확인적 요인분석을 실시한 결과, 최종 확정된 무용몰입은 5요인(자기목적적 경험, 활동과 인식의 통합, 고도의 주의집중, 최면과 유사상태, 성취감과 자신감) 20문항으로 구성되었으며, 모든 요인에서 유의한 상관이 있는 것으로 나타나 수렴타당도가 확인되었다.
        369.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
        370.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        371.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.
        372.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
        373.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
        374.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.
        375.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 학교체육 현장에서 성취성향과 운동몰입의 관계를 검증하여 학생중심 교육과정 실현과 효과적인 학습전략을 계획하기 위하여 338명의 중․고등학생을 대상으로 성취성향질문지(LAPOPECQ)를 사용하여 성취성향을 측정하였고, 운동몰입도질문지(ESCM : Expansion of the Sport Commitment Model)을 사용하여 운동몰입도를 측정한 후 SPSS 12.0 for windows 통계 프로그램을 이용하여 이원변량분석(two-way ANOVA), 적률상관분석(Pearson′s r), 다중회귀분석(Multiful Regression Analysis)을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 일반적 특성에 따른 성취성향의 정도는 남학생과 고등학생이 높게 나타났다. 둘째, 일반적 특성에 따른 운동몰입의 정도는 남학생과 고등학생이 강하게 나타났다. 셋째, 성취성향과 운동몰입의 상관관계는 교사학습성향과 학생학습성향, 학생경쟁성향이 높을수록 인지몰입과 행위몰입의 정도가 강하고 노력없는 결과지향과 실수에 대한 걱정이 높을수록 인지몰입의 정도가 낮게 나타났다. 넷째, 성취성향이 운동몰입에 미치는 영향은 학생학습성향과 학생경쟁성향이 높을수록 인지몰입의 정도가 강하게 나타났고, 학생학습성향, 학생경쟁성향, 교사학습성향이 높을수록 행위몰입의 정도가 강하게 나타났다.
        376.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
        377.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study developed a novel augmented reality interface for minimally invasive surgery. The augmented reality technique can alleviate the sensory feedback problem inherent to laparoscopic surgery. An augmented reality system merges real laparoscope image and reconstructed 3D patient model based on diagnostic medical image such as CT, MRI data. By using reconstructed 3D patient model, AR interface could express structure of patient body that is invisible outside visual field of laparoscope. Therefore, an augmented reality system improved sight information of limited laparoscope. In our augmented reality system, the laparoscopic view is located at the center of a wide-angle concave screen and reconstructed 3D patient model is displayed outside the laparoscope. By using a joystick, the laparoscopic view and the reconstructed 3D patient model view are changed concurrently. With our augmented reality system, the surgeon can see the peritoneal cavity from a wide angle of view, without having to move the laparoscope. Since the concave screen serves immersive environments, the surgeon can feel as if she is in the patient body. For these reasons, a surgeon can recognize easily depth information about inner parts of patient and position information of surgical instruments without laparoscope motion. It is possible for surgeon to manipulate surgical instruments more exact and fast. Therefore immersive augmented reality interface for minimally invasive surgery will reduce bodily, environmental load of a surgeon and increase efficiency of MIS.
        378.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 운동선수들이 한국과 중국 운동선수들이 좋아하는 리더십유형과 성취동기, 운동몰입 그리고 코치의 지도효율성의 차이 및 관계를 파악하고자 하였다. 이러한 연구는 양국 간의 문화적 특성을 이해하고 한국스포츠 지도자들에게 중국선수들을 이해할 수 있는 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 대상자는 한국․중국 중․고등학교 단체경기의 구기종목(축구, 농구, 배구) 남․여 운동선수 각 500명씩 총 1000명을 조사하였다. 기초배경조사로써 국적, 성별, 연령, 운동경력, 참여운동종목, 주당연습시간 등을 조사하였다. 조사도구로는 Bass(1985)와 Wright(1996)의 변혁적 리더십설문지, Bass(1985)가 개발한 거래적 리더십질문지, Willis(1982)가 개발한 성취동기 질문지, Meyer와 Allen(1984)이 개발한 운동몰입 질문지, Duda와 Nicholls(1989)가 개발한 지도효율성 질문지들로서, 이들의 척도는 5점 리커트식 척도로 구성되어 있다. 주요연구문제는 첫째, 국가별․성별에 따른 학교 운동선수들이 지각한 리더십유형의 차이와, 둘째, 변혁적․거래적 리더십이 성취동기, 몰입, 지도효율성에 미치는 영향을 분석하였고, 셋째, 변혁적 리더십, 거래적 리더십, 성취동기, 운동몰입, 지도효율성 간의 인과관계를 분석하였다. 분석된 결과는 한국선수들과 중국선수들이 지각하는 변혁적․거래적 리더십은 문화적 특성에 의해 다르게 나타났고, 또한 변혁적․거래적 리더십은 성취동기, 운동몰입, 지도효율성에도 대체적으로 유의한 차이가 나타났다. 마지막으로 각 변혁적 리더십과 거래적 리더십 그리고 관련된 매개변인․종속변인들 간에 인과 관계가 있었다.
        379.
        2007.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 운동선수들이 지각하는 일반교사의 공정성이 운동선수들의 학교, 교사에 대한 신뢰와 학교생활몰입에 미치는 영향을 실증적으로 검정하기 위한 연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 필요한 자료는 대구·경북 소재에 거주하고 있는 운동선수들을 대상으로 확률적 표집방법에 의해 무작위로 설문조사가 수행되었다. 설문지는 2007년 5월10일에서 2007년 5월 30일까지 조사를 하였으며, 각 학교를 방문하여 운동담당 선생님과 코치선생님에게 총 250부가 배포되었으며 이중 불성실하게 응답한 28부를 제외하고 최종적으로 222부의 설문지를 통해 얻어진 자료를 사용하여 연구를 수행하였다. 먼저 각 변수를 측정하고 있는 척도에 대한 타당성을 검정하기 위해 요인분석을 실시하였고, 신뢰도를 검정하기 위하여 신뢰도 분석을 실시하였다. 또한 본 연구는 가설화된 변수들 간의 관계를 검정하기 위하여 회귀분석을 실시하였다. 운동선수들이 지각하는 공정성이 교사의 신뢰에 미치는 영향을 분석한 결과 분배공정성과 상호작용공정성이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 절차공정성은 교사의 신뢰에 어떠한 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 운동선수들이 일반교사들의 처우나 행동에서 결과물에 대한 과정에는 별로 의미를 크게 두지 않는 반면 결과물에 대한 평가에는 민감하게 반응하는 것으로 사료되며, 교사와 운동선수간의 의사소통이나 교사로부터의 처우가 교사의 신뢰에 아주 영향을 미치는 것으로 파악된다. 운동선수들이 지각하는 공정성이 학교생활몰입에 미치는 영향을 분석한 결과는 분배공정성, 절차공정성, 상호작용공정성 모두가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 공정성과 신뢰와의 관계에서와는 다르게 절차공정성이 학교생활몰입에 영향을 미치는 변수로 확인되었는데, 운동선수가 학교에 학교생활몰입하기 위해서는 결과물에 대한 평가도 중요하지만 결과물에 대한 절차도 무시할 수 없는 요인인 것으로 파악되었다. 또한 운동선수들이 지각하는 교사에 대한 신뢰는 학교생활몰입에 유의한 영향을 미치는 변수로 확인되었으며, 이는 운동선수들이 교사에 대해 신뢰감을 가지면 학교나 교사에 대해서도 학교생활몰입하는 것으로 파악되어진다. 본 연구의 결과를 종합해 보면 학교생활이 일반학생들과 크게 다른 운동선수의 경우 학교생활이나 교우관계에서 일반교사들과의 교류가 타 학생들과 다르다는 점에서 운동선수 스스로가 차별이라 지각할 확률이 높으므로 일반교사들의 운동선수들에 대한 관심이 더욱더 중요한 시점이라 할 수 있겠다.
        380.
        2007.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 생활체육 참가자들의 참가정도와 감각추구성향이 운동몰입에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 자료 수집은 생활체육 참가자들로부터 수집되었으며, 최종분석에는 305부의 자료가 사용되었다. 수집된 자료는 SPSSWIN 12.0을 이용하여 t-test, 일원분산분석, 상관관계분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 생활체육 참가자의 학력에 따른 감각추구성향은 차이가 없었고, 성별과 연령에서는 스릴과 모험추구와 탈 제지에서, 소득수준은 권태민감성에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 생활체육 참가자의 참가빈도에 따른 운동몰입은 차이가 없었고, 참가기간은 인지몰입과 행위몰입에서, 참가시간은 행위몰입에서 유의한 차이가 있었다. 셋째, 생활체육 참가자의 인지몰입에는 참가기간, 스릴과 모험추구, 그리고 경험추구 성향은 유의미한 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 생활체육 참가자의 행위몰입에는 참가기간, 참가시간, 스릴과 모험추구, 그리고 탈 제지 성향은 유의미한 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 감각추구성향과 운동몰입에 대한 선행연구와 실증적 연구를 바탕으로 논의 되었다.