검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 87

        61.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study was to investigate the effects of creative horticultural activities on low-income class children’s self-esteem and stress coping behavior. For this purpose, 10 children were sampled from low-income class children using H Community Child Center in K City, and creative horticultural activities were applied to them two sessions a week and a total of 12 sessions from July 4 to August 22, 2014. Based on the factors of creativity in horticultural activities, creative horticultural activities were designed to induce fluency through learning the importance and use of plants, flexibility through observing the growth of plants, originality through breeding plants, elaborateness through decorating with plants, and sensitivity through classifying plants. Ultimately, the activities were designed to induce positive changes in low-income class children’s emotional development. For understanding the effectiveness of the creative horticultural activity program, this study assessed the children before and after the creative horticultural activities using a self-esteem scale and a stress coping scale. The results of assessment were as follows. First, the children’s self-esteem level was enhanced significantly from 27.9±3.9 before the activities to 30.7±2.3 after on the average. Their stress coping behavior was improved significantly from 49.0±5.6 before the horticultural activities to 54.3±5.2 after. In particular, significant changes were observed in active coping behavior and socialsupport- seeking coping behavior. These results suggest that creative horticultural activities for low-income class children have positive effects on their emotional development.
        62.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사의 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도가 어떠한지와 교사 경력과 학력, 설립유형에 따라 어떤 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이를 위하여 유치 원 교사들을 대상으로 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도에 대해서 설문조사 하고 F(t)분석을 통해 변인들 간의 차이를 분석하였다. 그 결과 첫째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 중요도를 대체로 높게 인식하였고, 교사의 경력과 학력, 설립유형별로 통계적 으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 실행 정도가 보통 이상이었고, 교사의 경력과 학력, 유치원 설립유형에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 나 타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 유치원 현장에서 창의적 수업을 실행하기 위한 방안을 제안하였다.
        63.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미래를 준비하기 위한 지금의 우리는 무엇보다도 사회적 요구에 따른 창의적 능력을 갖춘 인재양성을 위한 교육이 절실하게 되었다. 수많은 미디어 정보와 네트워크 환경 속에서 필요한 정보를 활용하여 재 창조할 수 있는 능력, 즉 창의력이 필요하다. 이러한 창의력은 개인의 능력이며 나아가 글로벌 시대에 맞는 국가의 경쟁력이 될 것이기 때문이다. 많은 전문분야 학자와 학부모들은 창의성 개발을 위한 교육 의 중요성을 인지하고 있으며, 아이들의 적성과 개인의 특성을 개발하기 위해 실증적 교육을 선호하고 있다. 이런 상황에서 제대로 된 교육을 위한 교육의 장을 만드는 것과 교육현장에서 아동들의 직접적인 교육을 책임지는 교사들 역시 과학적·합리적 교육 방안을 모색해야만 한다. 창의성 발현의 근본이 되는 ‘뇌’의 활동을 탐구하므로 창의성 발달을 위한 교육적 방향을 검토하여 미술교육에 있어 과학 적 근거를 제공할 수 있었다. 창의성 교육의 한 측면으로써 전뇌 활용을 돕는 미술수업 사례를 통해 창의적 미술교육이 효과적임을 제시하였다.
        64.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기를 대비하는 창의적 우수인재 양성을 위해서 교수법 내용체계와 운영체계에 있어 과거의 주입식교육체제와는 질적 수준을 달리하는 창의혁신기반의 수업역량 개발과 실행적 전문성 함양이 단위학교 수준에서 적극적으로 이루어져야 한다. 교육의 주체는 교사라는 사실을 감안할 때, 창의성교육의 적극적 실현을 위해서는 무엇보다도 학습자 중심의 창의적 수업운영방식(확산적 사고촉진, 브레인스토밍과 같은 아이디어 생성기법 훈련, 학생의 내적 동기 촉진, 문제해결능력 함양 등) 유형과 이를 위한 제도적 지원여건 구비에 대한 현장 교사의 인식과 신념이 포괄적으로 확인될 필요성이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 학생 창의성 계발을 위해 교사가 활용하는 교수방식과 수업형태의 다양성을 확인할 수 있는 창의성 실행 진단항목을 구안하고, 그 구성적 내용타당성을 교원의 인식을 중심으로 실증적으로 검증하였다. 또한 창의성교육 실행 및 계발에 대한 교육현장 구성원의 다양한 인식을 체계적으로 분석하기 위하여 교원 성별에 따른 군집분석을 시도하였다. 이러한 논의는 창의성교육 구현을 위한 수업운영 방식과 지원인프라 구축에 대한 교원의 인식을 다양한 측면에서 종합적으로 조망함으로써 향후 보다 정교한 창의성교육 실행 진단도구 계발을 위한 기초자료를 확보하는데 기여할 것이다.
        65.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        E-textiles는 학습자가 직면한 문제를 해결하기 위하여 직접 아이디어를 설계하고 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 다양한 분야의 지식을 융합함으로써 주변 환경과 상호작용하는 공예품을 제작할 수 있다는 점에서 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 교육에 적합한 도구이다. 따라서 본 연구에서는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육을 설계 및 적용하여 이 방법이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험 집단 학습자의 창의적 문제해결력이 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 특히 창의적 문제해결력의 하위 요소 중에서는 자기 확신과 독립성, 확산적 사고가 유의하게 높았다. 이러한 결과는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육이 학습자의 자기 확신과 독립성, 확산적 사고 향상에 긍정적인 영향을 미쳐 창의적 문제해결력을 향상시킨 것이라 해석할 수 있다.
        66.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 교사의 창의적 교수행동에 영향을 미치는 동기적 요인인 자기결정성, 조화 열정, 교수효능감, 교수몰입간의 구조적 관계를 검증하고, 각 변수의 영향력을 밝히는데 있다. 연구대상은 충북에 소재한 중등학교에 재직 중인 교사 429명이며, 구조방정식모형 분석을 실시 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 자기결정성, 조화열정, 교수효능감, 교수몰입 그리고 창의적 교수행동 간의 관 계를 설명하는 최종모형의 적합도는 􀉑²=151.913, df=26, 􀉋=.000, RMSEA는 .074, GFI는 .940, AGFI는 .904, RMR은 .019, TLI는 .923, CFI는 .954, NFI는 .946으로 모두 기준에 적합한 것으 로 나타났다. 둘째, 교사의 창의적 교수행동에 영향을 미치는 구체적인 경로를 살펴보면, 자기 결정성, 조화열정, 교수효능감, 교수몰입 모두 유의한 직접적인 영향력이 있는 것으로 나타났으 며, 그 중에서도 교수효능감의 직접적인 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 또한 창의적 교수 행동에 영향을 미치는 간접효과를 상세 분해한 결과, 유의한 경로 중 조화열정이 교수효능감을 통해서 창의적 교수행동에 이르는 경로의 간접적인 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 따라서 교사의 창의적 교수행동 수준을 높이기 위해서는 동기적 요인인 자기결정성, 조화열정, 교수효 능감, 교수몰입을 통합적으로 증진시킬 수 있는 방안을 고려할 필요할 것이다.
        67.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 한국청소년정책연구원(National Youth Policy Institute: NYPI)에서 2012년도에 조 사한 ‘창의적 체험활동 지역사회 운영 모형 개발연구’ 자료 중 중학교(84개 학교) 결과를 활용 하여 창의적 체험활동의 효과 정도와 창의적 체험활동 효과와 관련 있는 학교수준의 여러 특 성을 탐색하였다. 본 연구에서는 전체학교를 창의적 체험활동을 기준으로 상/중/하 그룹으로 구분한 것과 창의적 체험활동 효과가 상위, 하위 20% 수준에 위치한 학교만을 선택하여 분석 한 것의 두 가지 데이터의 형태로 분석이 수행되었다. 이 연구에서 탐색한 학교수준의 특성은 교사의 참여 수준, 교사의 체험활동에 대한 인식, 외부인력 또는 기관의 도움, 지역사회와 네트 워킹 필요성의 4개 항목이었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 학생들이 인식하는 창의적 체험활동의 효과는 저조하였다. 전체 학생의 창의적 체험활동 효과는 3.08, 전체 학교 중 체험활동 효과가 상위 20%에 위치한 학생들의 평균도 3.43으로 보통수준에 그쳤다. 둘째, 교사의 창의적 체험활동에 대한 인식과 외부인력 또는 기관의 도움 정도는 낮았으나, 교사의 참여수준과 지역사회 네트워킹 필요성은 높게 나타났다. 셋째, 창의적 체험활동 효과는 위 네 가지 특징 중 외부인력 또는 기관의 도움 정도에 따라 큰 차이가 있었다.
        69.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사들에게 좋은 수업의 모델로 인식되고 활용되고 있는 유치원 수업 동영상에 나타난 창의적 수업의 특성을 파악함으로서 우리나라 유치원 현장에서 실제로 이루어지고 있는 창의적 수업의 모습과 특성을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 18편의 창의적 수업의 사례를 선정하여 각각의 수업에 나타난 창의적 수업의 장면을 분석하고, 창의적인 수업의 일반적인 특성을 탐색하였다. 연구결과 창의적 수업의 특성은 첫째, 교사의 온화함과 따뜻함이 이끄는 수업, 둘째, 아름다움에 눈뜨고 아름다움을 품는 수업, 셋째, 익숙한 것에 대한 탐구와 고민으로 새로운 발견을 가능하게 하는 수업, 넷째, 유머와 재미가 있는 극적인 수업의 4가지 특성으로 나타났다.
        71.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정원의 환경과 문화를 융합한 프로그램을 개발하여 중 고등 학생들의 창의적 체험활동에 활용할 수 있도록 프로그램의 지침을 제안하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 융복합 프로그램의 목적과 요소를 분석하고 정원의 환경적 요소와 문화적 요소를 통합한 시범적 프로그램을 도출하였다. 또한 도출된 정원 환경과 문화 융합 프로그램을 실행하고 이때 참여한 체험교사 30명을 대상으로 프로그램 요소별 만족의 정도를 조사하였다. 프로그램요소는 환경적 요소, 효과적 요소, 프로그램 내용적 요소로 분류하여 17개의 변수를 도출하고 이들 변수가 프로그램 전체 만족에 미치는 영향에 대하여 통계적 분석을 실시하여 만족에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 독립변수17개와 종속변수로 1개를 회귀분석을 통해 분석한 결과는, 정원환경과 문화 융합 프로그램에서는 창의성 향상과 사회성증진 효과가 가장 중요한 효과로 나타나고 자연관찰 및 표현프로그램이 가장 만족이 높은 프로그램을 나타났다. 따라서 창의성과 사회성을 위한 대화와 의사소통 방법을 프로그램 지침서에 구체적으로 제시하고 자연과 동화되는 관찰과 표현기법 프로그램을 체험교사가 적용이 용이한 매뉴얼방식으로 제시할 것을 제안한다.
        72.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동 프로그램이 유아의 지적발달과 사고력 지수에 미치는 영향을 알아보고자 만 5세 유아 47명중 원예활동에 참여한 실험군 26명과 원예활동에 참여하지 않은 대조군 21명을 대상으로 2013년 5월부터 9월까지 주 1회 총 15회기 실행되었다. 실험 결과 지적발달은 실험군과 대조군 모두 원예활동 프로그램 후에 통계적으로 유의하게 향상되었으나(p=0.023, p=0.016) 실험군의 지적발달이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 지적발달은 유아의 자연발달적 성장과정에서 자연스럽게 이루어지기 때문에 실험군과 대조군 모두 변화를 가져왔으나 원예활동을 수행한 실험군이 더욱 높은 값을 가진 것으로 보아 원예활동이 지적발달에 영향을 주었을 것으로 판단된다. 창의적 사고력 지수는 치료군과 대조군 모두 결과 값은 향상되었지만 통계적으로 유의한 변화는 보이지 않았다. 이는 15주의 연구기간이 사고력의 유의미한 변화를 갖기에는 짧았을 것으로 판단된다. 이러한 결과를 통하여 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동이 유아의 지적발달에 영향을 주는 것으로 판단할 수 있으며, 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 다양한 원예활동 프로그램이 개발되어지기를 기대한다.
        73.
        2013.11 서비스 종료(열람 제한)
        지역전통과 자원을 활용한 창의적 체험활동 ‘마늘아 놀자’프로그램을 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 실시한 결과, 프로그램에 참가한 학생들은 물론이고 담임 교사와 학생들의 부모들은 모두 프로그램에 대해 매우 긍정적인 평가를 하였다. 특히 모든 참가 학생들이 이런 종류의 프로그램에 다시 참가하기를 희망하였다. 식물에 대한 태도는 실험군이 대조군에 비해서 프로그램 실시 전보다 프로그램 실시 후에 뚜렷이 향상된 결과를 보였다. 지역애착심은 프로그램 실시 전에는 실험군과 대조군 사이에 차이가 없었지만 프로그램 실시 후에는 실험군의 값이 뚜렷하게 높았다. 정서지능은 프로그램 전·후 모두 실험군과 대조군 사이에 차이가 없었다.
        75.
        2012.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CPS기반 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육이 중등 정보과학영재 학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 기여할 수 있는 CPS 모형과 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육을 이용하여 IT융합시대에 적합한 새로운 로봇 교수-학습 자료를 개발하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 2학년 정보과학영재를 대상으로 전통적인 물리 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS기반 가상 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단의 창의적 문제해결력에 통계적으로 유의미한 변화가 있음을 나타내었다.
        76.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 미술교육 현장에서 교사의 수업방법 개선으로 학생들의 창의적 사고를 이끌어내는 데 있다. 교사의 교수 방법에 따라 학생들이 체감하는 미술수업의 질은 다르다. 학생들의 창의적 사고를 돕고 자유로운 표현활동이 되게 하려면 교사는 일방적인 주입식 설명보다 학생들이 가진 창의성을 발현시킬 수 있도록 교수관점을 세우고 교수활동을 해야 한다. 이에 연구자는 스캐폴딩(scaffolding)의 활용이 미술수업에서 창의적 사고를 위한 효율적인 교수-학습 활동이 될 수 있음에 주목하였다. 본 연구에서는 연구자가 담당한 중학교 3학년을 대상으로 하여 2010학년도부터 2011년 현재에 이르기까지 2년간 스캐폴딩을 적용하고 관찰 하였다. 이에 대한 수업사례로는 협동학습과 개별학습의 경우로 나누어 하위 영역으로는 직소모형을 활용한 리믹싱 클립(remixing clip) UCC와 시뮬라크르(simulacre)현상을 활용한 타이포그래피를 제시하였다.
        77.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2009 개정 교육과정 창의적 체험활동에 관한 초등학교 교사들의 관심 수준을 분석하고 이에 따른 교사들의 관심 제고 방안을 탐색하였다. 이를 위하여 전국 초등학교 교사 214명을 대상으로 미국 텍사스 대학교(Uni. of Texas at Austin) 교사교육연구소에서 개발한 교육과정 실행모형(CBAM)에 따라 설문조사하고 그 자료를 통계분석 하였다. 연구를 통해 밝혀진 창의적 체험활동에 대한 초등학교 교사들의 관심도는 다음과 같다. 첫째, 설문 대상 교사들의 78.51%가 지각적 단계에 머물러 있다. 이것은 창의적 체험활동 교육과정에 대한 초등학교 교사들의 관심이 매우 낮다는 것을 의미한다. 둘째, 성별, 경력별로는 관심 단계에 따라 약간의 차이를 보였고, 지역별로는 차이를 보이지 않았다. 초등학교 교사들이 창의적 체험활동에 이렇게 관심이 낮은 원인을 분석해 본 결과 먼저 지나치게 잦은 교육과정 개정으로 인한 교육과정 관심의 전반적인 하락이 창의적 체험활동의 관심도에 영향을 미친 것으로 파악하였고, 창의적 체험활동의 운영에 있어 학교 평가 등을 통한 대한 암묵적 통제, 중등학교 중심의 창의적 체험활동 편제 등의 원인이 창의적 체험활동 관심 저하로 분석되었다.
        78.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
        80.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 중학교 현장에서 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 이에 학습자가 필요한 자원을 검색하고 활용할 수 있으며, 학습자의 학습과정에서 생성되는 학습결과물이 또 하나의 학습자원이 되는 자원기반학습시스템을 개발하고 이를 중학교 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 논문의 검증을 위해 중학교 2학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 실시한 사전 사후 t-검증 결과 창의적 문제해결 성향의 인지적, 정의적, 지식구성의 하위요인 모두에서 유의미한 차이를 보였다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제해결력 신장 및 자기 주도적인 프로그래밍 수업을 하는데 도움이 될 것으로 기대한다..
        1 2 3 4 5