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        검색결과 167

        121.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 디자인환경은 80년대부터 정체 상태에서 빠져들었다. 관습적인 방식에 의한 디자인개발이 진행되는 현실이며, 70 년대 이후 디자인은 기능과 미학의 대립으로부터 시작된 “인문학적 저항”에 직면하고 있다. 디자인을 생존을 위한 사회·경제·심리등 환경연합적 차원이 아닌, 인간소외 현상을 유발하고 단순히 기능 중심의 사용자와 디자인을 구분하려는 경향이 존재하고 있는 것이다. 이러한 현상은 이미 오래전부터 일반화되어 왔지만, 오늘날에는 20세기 중반 시몽동(G. Simondon)과 핀버그(A. Feenberg)와 같은 기술철학자들에 의해 과학과 기술에 대한 이해가 달라지고 있는 상황이다. 오늘날 시몽동의 기술철학은 트렌스휴머니즘, 인공지능과 연합지성 분야에서 화두가 되고 있다. 사물과 인간의 관계를 고민하였던 그의 철학은 디자인 영역에서도 사물에 대한 새로운 인식, 디자인개발 프로세스, 시장분석과 사용자 연구에서도 활용될 수 있을 것을 예상된다. 이에 본 연구 제 2단원에서는 시몽동의 기술철학과 사유의 개념인 개체화, 이완 법칙, 새로운 휴머니즘 그리고 기술문화에 대하여 고찰하였다. 이를 중심으로 제 3단원에서는 현 디자인 분야에서 요구되는 디자인 규범, 마케팅, 기능과 미학 그리고 디자인 현실화를 위한 사유의 전환적 필요성을 고찰하였다. 이를 통해 지금의 디자인 개발과정이 관습적 방법론으로부터 탈피하여, 보다 확장된 시각을 통한 개념적 접근이 가능할 것으로 기대해 본다.
        122.
        2019.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problemsolving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
        123.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 브랜드 디자인 제작 프로세스 과정에서 나타나는 디자인 사고를 검토하고 그 유형을 확인하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 디자인 사고에 관한 선행연구자들 중 프로토콜 방식을 이용한 디자인 사고의 내용을 살펴보았다. 더불어 선행연구자들이 제시한 디자인 프로세스와 표.4 정경원의 디자인 프로세스의 과정을 정리하여 본 연구의 실험에서 사용할 디자인 프로세스의 6단계를 도출하였다. 실험에서는 시각디자인 전공 3학년 35명이 참여 하였으나 민화를 주제로 한 학생 6명을 2인 1조의 3개조로 편성하여 디자인사고 과정을 확인하기 위한 실험을 실시하였다. 디자인 프로세스의 각 단계에서 나타난 회상적 보고를 통해 디자인 사고의 내용과 유형을 알 수 있었고 그 내용은 다음과 같다. 연구에서 제시한 디자인 프로세스의 단계 중 ①주제의 설명 단계에서는 주관적 사고의 유형을 보였다. ③주제와 연결하는 상품단계에서 직관적 사고의 공통적인 유형을 나타내고, ⑤관찰된 사물들 단계에서 비유와 은유적인 사고의 유형을 나타내었다. 연구에서 브랜드 디자인 개발에 있어 마케팅적 관점을 고려하지 못한 한계점을 가지지만 도출한 디자인 사고의 유형을 통해 향후 디자인 사고의 이유를 추론하는 근거와 다양한 디자인 사고의 방법을 모색하는 연구의 단초가 되는 것에 의의를 두고자 한다.
        124.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
        125.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
        126.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.
        127.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 교육의 인습적인 두 가지 형식인 사변(思辨)도야와 수사(修辭)도야 의 통합 필요성 및 가능성에 대하여 텍스트해석 연구방법을 통하여 고찰하는 것이다. 교육의 이론과 실천에 대한 합의된 정설은 없다. 이는 교육학의 방법론적 복수주의에 기인 한다. 본 연구는 교육현상의 본질을 사고와 표현으로 규정하고 있으며 궁극적으로 이러 한 두 가지 양식이 통합되는 전일성을 교육의 합당한 목표로 삼았다. 이에 대한 논증은 씽킹과 토킹이라는 두 가지 교육양식에 대한 분석을 통해 각각의 특장을 살피고 결론적으로 통합 필요성과 가능성을 고찰함으로 가능하다고 보았다. 역사적으로 도야재로서의 씽킹은 플라톤의 철학에게서 비롯되어 브루너에 이르고 있으며, 도야재로서의 토킹은 이 소크라테스의 수사학에서 시원(始原)하여 현대 하브루타교육에 이르고 있다. 두 가지 도야형식은 서로 상이한 관점과 이해를 바탕으로 유산처럼 전승되었지만 오늘날 학교교육 현실을 비판적으로 분석해 볼 때 궁극적으로 하나가 되어야 할 교육인간학적 필요성이 발견되었다. 즉, 교육의 두 가지 형식으로 전승되어 온 씽킹과 토킹의 도야들은 언어와 전인교육이라는 점에서 통합의 접점이 드러났다. 향후 우리교육 현장이 인간교육의 본질 을 회복하고 교육의 인간화를 원한다면 도야의 두 가지 유산과 형식인 씽킹과 토킹의 묘합(妙合)을 통한 진정한 전인교육을 추구해야만 한다.
        128.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        새롭게 개정된 2015 교육과정에서 정보 교과는 중학교에서 필수 교과로 지정되어 학생들의 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제 해결력을 개발하도록 장려한다. 이에 따라 많은 연구자들이 관련 연구들을 진행하고 있다. 여러 간행물들, 연구 논문들 및 교사들의 인식을 검토한 결과 컴퓨팅 사고 수업에서 알고리즘 및 코딩에 중점을 두고 있었다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결 하는데 필수적인 사고 과정이다. 그러나 사고력 활동이 미리 구조화된 문제에 의해 제약받는 측면이 많이 있음을 관찰할 수 있었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 구조화되지 않은 열린 문제를 제공함으로써 데이터 활용 능력(data literacy)을 강조한 문제해결 수업을 제안하였다. 또한 데이터 활용 능력 강조 수업이 기존의 구조화된 문제를 활용한 수업에 비하여 학습동기와 학업성취도에 통계적으로 유의한 효과가 있음을 검증하였다. 따라서 컴퓨팅 사고 기반의 문제해결 수업에서 미리 구조화된 문제를 프로그래밍 하는데 초점을 맞춘 수업보다 데이터 활용 능력을 증진하는 문제해결 활동을 활용한 수업이 보다 효과적임을 밝힐 수 있었다.
        129.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 교사 교원직무연수에서 반성적 사고는 근전이와 원전이 사이를 매개하는지와 매개할 경우 그 영향력의 수준은 어떠한지를 검증하는 것이다. 연구목적 달성을 위해 문헌분석을 통해 주요 변수의 개념과 변수 간 관계를 탐색하였다. 설문자료를 수집하기 위해 먼저 예비조사를 실시하였다. 본 조사는 서울시교육청 소속 교사 511명을 대상으로 실시되었다. 유효설문지는 401부였으며, 기술통계, 상관관계, 구조방정식 분석을 실시하였다. 분석결과를 정리하면, 첫째, 교사의 교원직무연수에서 근전이는 반성적 사고에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 교사의 교원직무연수에서 근전이는 원전이에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 반성적 사고도 원전이에 유의한 정(+)의 영향을 주었다. 이런 결과는 교사의 교원직무연수에서 근전이와 원전이 사이에 반성적 사고는 부분 매개함을 의미하였다. 이상의 분석결과를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 교사는 자신이 참여한 직무연수 내용을 학습하여도 원전이를 바로 수행하는 데에는 어려움이 존재할 수 있다. 따라서 원전이 보다 근전이를 먼저 수행함으로써 적용의 가능성, 경험, 노하우를 축적하고 이를 토대로 보다 수월하게 원전이 수행을 할 수 있다. 둘째, 교사는 반성적 사고를 통하여 학습전이에 대한 새로운 시각을 형성하게 되며, 이를 원리 또는 개념으로 발전시킨 후 다양한 상황에 학습내용을 적용하는 원전이를 발생시킬 수 있다.
        130.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
        131.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Civil affairs are increasing in various forms, but civil servants who are able to handle them want to reduce the complaints and provide keywords that will help in the future due to their lack of time. While various ideas are presented and implemented as policies in solving civil affairs, there are many cases that are not policies that people can sympathize with. Therefore, it is necessary to analyze the complaints accurately and to present correct solutions to the analyzed civil complaint data. Research design, data, and methodology - We analyzed the complaints data for the last three years and found out how to solve the problems of Yongin City and alleviate the burdens of civil servants. To do this, the Hadoop platform and Design Thinking process were reviewed, and proposed a new process to fuse it. The big data analysis stage focuses on civil complaints - Civil data extraction - Civil data analysis - Categorization of the year by keywords analyzing them and the needs of citizens were identified. In the forecast analysis for deriving insights, - The case of innovation case study - Idea derivation - Idea evaluation - Prototyping - Case analysis stage used. Results - Through this, a creative idea of providing free transportation cards to solve the major issues of construction, apartment, installation, and vehicle problems was discovered. There is a specific problem of how to provide these services to certain areas, but there is a pressing need for a policy that can contribute as much as it can to the citizens who are suffering from various problems at this moment. Conclusions - In the past, there were many cases in which free traffic cards were issued mainly to the elderly or disabled. In other countries, foreign residents of other area visit the areas for accommodation, and may give out free transportation cards as well. In this case, the local government will be able to set up a framework to present with a win-win scenario in various ways. It is necessary to reorganize the process in future studies so that the actual solution will be adopted, reduce civil complaints, help establish policies in the future, and be applied in other cities as well.
        132.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 미술작품 생성과정에서 일어나는 경험의 의미를 이해하기 위한 하나의 방법으로, 미술교육자인 연구자의 미술적 사고를 심층적으로 탐구하는 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 연구자의 성찰일기를 중심으로 자전적 내러티브 탐구를 수행하였다. 첫째, 미술작품이 생성되기 전에 일어나는 사고의 과정을 살펴볼 것이다. 둘째, 미술작품이 생성되는 동안 일어나는 사고의 과정을 살펴볼 것이다. 마지막으로 미술작품이 생성된 뒤에 일어나는 사고의 과정을 살펴봄으로써 미술작품 생성의 경험에 내재한 미술적 사고의 양상을 분석, 해석, 이해하고 이것이 미술교육에 주는 시사점에 대해 논의해볼 것이다.
        133.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 방사선학과 학생들의 비판적 사고성향과 임상실습만족도와의 관련성을 확인하고자 한 서술연구이다. 임상실습 경험이 있는 187명의 방사선학과 학생들을 대상으로 하였다. 자료 수집은 2017년 12월 1 일부터 15일까지 본인이 스스로 기록하는 설문을 실시하였고, SPSS 프로그램을 이용하여 변수들의 기술통계와 평균비교를 위한 t-test, ANOVA, Pearson 상관분석을 실시하였다. 비판적 사고성향 점수는 3.68, 실습 만족도 점수는 3.59이었고, 방사선학과에 대한 전공 적응도가 좋고, 전공만족도가 높을수록, 지도교수에 대한 만족도가 높을수록 비판적 사고 성향이 높게 나타났다(p<.05). 또한 비판적 사고성향과 임상실습만족도는 유의한 양의 상관관계가 있었다(r=.522, p<.05). 따라서 방사선학 교육 프로그램을 통해 임상실습만족도와 비판적 사고성향을 더욱 강화하는 것이 필요하다.
        134.
        2018.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구의 목적은 한국과 중국 엘리트 수영선수들을 대상으로 시합결과에 대한 결과귀인 및 패배 귀인과 사후가정의 관계를 규명하는 것이다. 방법: 연구 대상은 2016 - 2017년도 한국과 중국 수영협회에 등록된 207명의 엘리트 수영선수들이다. 결과: 첫째, 결과귀인에서 한국과 중국 선수들 모두 상대실력을 낮게 귀인한 선수들이 상향적 사후가정을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 반면, 한국선수들의 경우 자기 실력 귀인을 많이 할수록 상향적 사후가정이 많은 반면, 중국 선수들은 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 한국과 중국 선수들 모두 자만심 패배귀인이 높을수록 더 상향적 사후가정을 하는 것으로 나타났다. 그러나, 한국 선수들의 경우 팀웍 귀인이 높을수록 타인관련 상향적 사후가정을 한 반면, 중국 선수들은 팀웍과 관련해서 집단 간 차이가 발생하지 않았다. 또한, 한국 선수들의 경우 컨디션 귀인을 할수록 하향적 사후가정을 한 반면, 중국 선수들은 타인관련 상향적 사후가정에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 상향적 사후가정에 유의한 영향력을 미치는 패배 귀인은 한국 선수들의 경우, 우리 실력 혹은 팀웍이고 중국 선수들의 경우 자만심과 컨디션으로 나타났다. 논의: 한국과 중국 선수들의 결과에 대한 공통점과 차이점을 비교문화적인 측면에서 논의했으며, 타당성 있는 척도 개발 및 비교문화 후속 연구를 제언했다.
        135.
        2017.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구의 목적은 한국과 중국 수영 선수들의 사후가정사고와 스포츠 행복의 관계를 규명하고 비교하는 것이다. 방법: 연구의 참여자는 한국 97명, 중국 88명의 수영선수이며 이들을 대상으로 사후가정사고 설문지와 스포츠 행복 설문지를 배포하고 수집했다. 자료 분석을 위해 탐색적 요인분석을 실시했으며 기술 통계치를 산출했고 독립t-검증과 회귀분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 한국선수들이 중국선수들에 비해서 상대내적삭제형 사후가정사고를 더 많이 하는 것으로 나타났다. 둘째, 한국선수들과 중국선수들간 자기내적첨가형 사후가정이나 자기외적첨가형 사후가정사고의 유의한 차이는 발생하지 않았다. 셋째, 중국 선수들이 한국 선수들에 비해서 사회복지, 훈련, 자기발달에서 더 높은 행복감을 가지는 것으로 나타났다. 넷째, 양국 선수들 모두 사후가정 사고가 스포츠 행복의 하위요인인 대인관계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론: 한국과 중국 수영 선수들의 사후가정사고와 스포츠 행복은 차이가 있는 것으로 나타났으며, 양국 선수들의 사후가정사고는 대인관계 행복에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 논의를 했으며 스포츠 사후가정사고에 대한 체계적인 후속 연구를 제언했다.
        137.
        2016.04 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 여섯색깔사고모자 기법을 활용한 그림책 중심의 배려교육이 만 4세 유아의 배려적 사고에 어떠 한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있으며, 이를 통하여 유아교육 현장에서 창의적인 사고기법을 통한 인성교육 활동 교수․학습방법의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 서울시 N구에 소재한 공립단설유치원에 재원 중인 만 4세 유아 48명이며, 10주 동안에 총 8차시로 실시하였다. 연구 도구는 유아 의 배려적 사고에 대한 사전과 사후검사를 위해 이춘희(2007)가 개발한 면접형식의 유아평가도구를 사용하 였다. 본 연구의 결과 여섯색깔사고모자 기법을 활용한 그림책 중심의 배려교육은 배려적 사고의 5가지 하 위요인 중 규범적 사고에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 가치부여적 사고, 정서적 사고, 행동적 사고, 감정이입적 사고에 유의미한 차이를 나타나는 것으로 나타났다. 결론적으로, 여섯색깔사고모자 기법 을 활용한 그림책 중심의 배려교육은 유아의 배려적 사고에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        138.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
        139.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디자인적 사고는 오늘날 모든 분야에서 디자이너와 같은 사고가 필요하다는 이론이다. 따라서 ‘디자인 경영’ 보다는 ‘경영 디자인’에 좀 더 가까운 개념이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 사례를 토대로 디자인적 사고가 오늘날 국내 비즈니스에 주는 영향과 효용성에 대한 연구를 진행하고자 하였으며. 그리고 창조적 혁신을 위한 하나의 방법론으로써 디자인적 사고의 가능성을 타진하고자 하였다. 본 논문의 현대카드, 서울아산병원, Haatz 등 국내 기업의 디자인적 사고 활용 사례 분석 결과를 토대로 정리하면, 국내 조직에도 디자인적 사고의 주요 요인으로 꼽은 4가지, 고객 경험적 가치 부여, 고객 중심 접 근, 강한 리더십, 조직 환경 조성이 올바르게 적용된다면 목표를 위해 다양한 방향에서 새로운 마케팅 실시가 가능해지고 소비자의 니즈 이상의 경험과 관례적이었던 불합리함과 불편함이 개선되어 디자인적 사고가 충분히 성공적인 현대 경영 운 영에 가능성을 보였다고 평가할 수 있다.
        140.
        2015.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between failure attribution and counterfactual thinking in Chinese elite swimming athletes. Methods: Participants were 88 Chinese elite swimming athletes who came from Shenyang, Dalian, and Beijing. They submitted responses to two questionnaires measuring counterfactual thinking and failure attribution respectively. We conducted the exploratory factor analysis and Cronbach α analysis to find out construct validity and reliability. Median split was used to divide counterfactual thinking into 3 categorical levels and the data was analyzed using ANOVA. Finally we conducted correlation and regression analysis. Results: Other-referent upward counterfactual thinking was significantly different according to the level of team work failure attribution and the sum of failure attribution. Non-referent downward counterfactual thinking was significantly different according to the level of psychological burden failure attribution. The sum of counterfactual thinking was significantly different according to the level of the sum of failure attribution. The subscale of counterfactual thinking and failure attribution was strongly correlated. Self-referent upward counterfactual thinking was influenced by psychological burden failure attribution. Other-referent upward counterfactual thinking was influenced by team work failure attribution. The sum of failure attribution influenced non-referent downward counterfactual thinking and the sum of counterfactual thinking. Conclusions: Based on these results, counterfactual thinking of Chinese elite swimming athletes was differentiated by the level of failure attribution. Counterfactual thinking and failure attribution were strongly correlated. Finally, counterfactual thinking of Chinese elite swimming athletes was influenced by failure attribution.
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