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        161.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다. ◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
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        162.
        2012.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES: The number of traffic accidents in 2010 was 226,978 in Korea, a high percentage of which up to 12.61% was due to drunk driving. As it is expected that the number of traffic accidents will increase because of the drastic increase of the number of vehicle registrations and the prevalent drinking cultures, it is necessary to understand the driving characteristics of drunken drivers to lower the increasing rate. METHODS: This study, therefore, comparatively analyzes the two groups - one group before drinking and the other after drinking - based on the graph, and implements the correlation in each scenario(1,2,3). scenario 1. appearance of jaywalkers; scenario 2. appearance of an illegal left-turning car; and scenario 3. appearance of a vehicle and a person as obstacles to the driver after an accident. RESULTS: The comparative analysis of speed shows that the group after drinking was 50km/h faster than the group before drinking in Scenario 1, 20km/h in Scenario 2, and 15km/h in Scenario 3 respectively. In the comparative analysis of acceleration, the average level of the group after drinking was 0.15 higher than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.30 in Scenario 2, and 0.15 in Scenario 3. In the comparative analysis of deceleration, the average level of the group after drinking was about 0.4 lower than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.35 in Scenario 2, and 0.2 in Scenario 3 respectively. In the comparative analyses, the item of speed, acceleration and deceleration was of significance for each group in Scenarios. CONCLUSIONS: The comparative analysis demonstrated that there is a difference between the group before drinking and the group after drinking. In the analysis of correlation in each group, it was proved that the drunken group was of significance.
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        163.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 최근 몇 년간 한국의 텔레비전 프로그램 중에서 가장 많은 주목을 받고 있는 오디션 리얼리티 쇼의 등장인물의 성격 유형과 수행 기능을 살 펴보고자 했다. 이를 위해 MBC TV의 <스타오디션 위대한 탄생>과 Mnet의 <슈 퍼스타 K2> 주요 등장인물인 TOP4를 대상으로, 이들의 성격 유형을 에니어그램 을 통해 분류하고 수행 기능을 행위소모델과 기호사각형을 통해 분석했다. 연구결 과에 의하면, 두 프로그램의 TOP4 등장인물은 발신자-수신자, 주체-대상, 조력자 -반대자의 3개 대립항이 상호교차 되면서 중복 기능을 하고, 공유하는 정보를 중 첩적으로 이용하며, 특히 주체는 조력자를 통해 추구 대상을 얻기 위한 정보를 학 습하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 두 프로그램의 등장인물이 관계적 행 위를 통해 다양한 의미론적 작용을 하는 것이라고 볼 수 있다. 이는 이들이 오디 션, 리얼리티, 쇼라고 하는 성공의 욕망을 구체화시켜주는 기제들을 통해 경쟁과 협력이라는 이중의 역설적인 관계 속에 위치하고 있음을 의미하기도 한다.
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        164.
        2012.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 시대 예술의 주요한 현상인 패러디는 1990년대 초반까지만 해도 주로 우리가 외국 작품을 모방하는 형태였다. 하지만 최근 들어서는 외국 작가들이 국내 작가들의 작품을 모방하는 형태가 많아져‘, 역표절’논란이새로운현상으로등장했다. 이에 따라 표절이냐, 패러디냐를 둘러싸고 논란은 많아졌지만, 실제 소송으로 이어지는 경우는 드물다. 이는 문제의 심각성이 덜해서가 아니라, 법적으로 표절과 패러디 경계가 모호하고, 소송을 제기할 때 시간적∙정신적 비용이 적지 않게 들기 때문이다. 이 글은 우리나라 사법부가 패러디와 표절을 어떻게 구분하고 있는지, 패러디를 얼마나 저작권법으로 보호해주고 있는지 그 실태를 파악하는 데 1차적인 목적을 두고, 저작권 관련 다양한 판례를 분석했다. 아울러 현행 저작권법 체계가 현장의 목소리를 반영하는 데 있어서 안고 있는 한계를 찾아내고, 그 대안적 가능성을 찾아보고자 했다. 그 결과, 우리나라 저작권법은 패러디에 대한 법적 근거가 모호해 인용의 법리를 규정한 저작권법 25조나 2차적 저작물 작성권에 관한 내용을 담은 21조의 해석 여부가 중요한 것으로 파악됐다. 이런 이유로 재판부는 법조문을 해석할 때 미국에서 패러디의 법적 근거가 되는‘공정이용’4가지 요건을 참조하는 경향이 강하다는 사실을 알 수 있었다. 하지만 때로는 지나치게 엄격하게 공정이용 요건이 적용됨으로써 예술가들의 창작 의욕을 고취시키고 인류의 지적 문화를 키운다는 저작권법의 원래 목적에서 벗어나, 오히려 이것이 새로운 예술의 탄생을 막는 걸림돌로 작용하는 경우도 있음을 발견할 수 있었다. 예컨대, 서태지의 인기곡‘컴백홈(Come BAck Home)’을 패러디한 개사곡‘컴배콤’에 대해 재판부는 단순히 웃음을 자아내는 데 그쳤을 뿐 새로운 메지시를 담아내지 못해 저작권 침해라고 판결을 내렸다. 하지만 전문가들은 원곡에 없는 창작성이 추가되었으며 사회 비판 메시지도 담고 있다고 평가한다. 전문가들의 견해를 충분히 참고했을 경우 재판부가 이 개사곡을 패러디로 인정할 여지가 있는 것으로 볼 수 있다. 아울러 저작권 인정여부를 판단할 때 중요한 준거가 되는 아이디어/표현 이분법도 오브제 등 아이디어 자체가 미술 작품이 되는 현대미술의 창작 개념과 맞지 않는 측면이 있다는 점도 살펴보았다. 이런 가운데, 지도 등 미술적 표현이 들어간 저작물에서 아이디어 자체의 창작성을 인정해준 판례가 있어서 미술작품에서도 아이디어의 저작권이 인정받을 수 있는 가능성을 열어준다. 하지만 재판부가 판결문에서 아이디어의 저작권을 인정하지 않는 현행 저작권법을 의식한 탓인지, 이를 언급하지 않은 점은 아쉽다. 아이디어와 표현의 구분이 모호해지는 현대사회 저작물의 특성을 고려할 때 앞으로 아이디어도 저작권으로 보호하기 위한 사법계의 논의가 활발해지기를 기대한다.
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        165.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
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        166.
        2012.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 컴퓨팅 분야에서 네트워크와 하드웨어의 발전은 디지털 지리공간 및 컴퓨터 지도학의 급속한 발전을 이끌고 있으며, 스마트폰 환경과 공간정보의 상호 작용 측면에서 증강현실(Augmented Reality)은 지도학을 비롯한 관련 학문 분야에서 새로운 연구 주제로 등장하고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 증강현실의 일반적 개념과 접근 방법을 바탕으로 지리공간 속에서의 증강현실을 재해석하고 이를 토대로 지리공간정보의 교육적 활용성의 탐색과 관련 콘텐츠의 개발을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 증강현실의 가장 기초적 단계인 큐알 코드(QR code)를 활용하여 지역 조사 및 답사를 위한 증강현실의 사례와 GIS에서 변환된 3차원 이미지가 마커기반의 증강 현실을 통해서 구현되는 사례를 제시하고자 한다. 또한 본 연구에서는 이러한 마커 기반 큐알 코드와의 연계를 통해서 기존의 종이 지도 기반의 실내 조사 방법과 더불어 지리조사법의 효율성을 높혀 줄 수 있는 장점을 제시하고자 한다. 이러한 연구 결과는 증강현실에 기반한 큐알 코드의 자발적 지리정보 활용 증대에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 전통적인 종이 지도에서 나타나는 정보의 가시성, 사실성, 중첩으로 인한 해석의 어려움 등의 지도 가독성의 문제점을 해소하는데 기여할 것으로 예상한다.
        4,300원
        167.
        2012.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research aims to demonstrate the sociocultural significance of architectural journals produced in the 1970s during which a fundamental reconsideration of architectural discipline has been made. To this end, we established a method of analysis adapted to the characteristics of architectural journals of that period. In this formulation, the relative autonomy of architectural journal with regard to various actors and institutions involved in its production emerged as a major criterion for the analysis of a journal. From this methodological reflection, we analyzed two French architectural journals, AMC published between 1973 and 1981 and l’Architecture d'Aujourd'hui between 1974 and 1977, which were produced both in close relation with parisian architectural schools (UPA) in the context of reestablishment of architectural education and beginning of architectural research in France after the events of May 1968. If these journals reflected and strengthened the architectural reality and especially the social network of their protagonists, it is equally important to note that they have transformed it into cultural network, and this by the mechanism proper to their preparation and their textual organization.
        5,100원
        168.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠는 전통적인 시극이나 동시대의 사실주의적인 극과는 또 다른 극을 창조하였다. 예이츠의 극은 아리스토텔레스의 극 이론을 거부한 특유의 극작법 때문에 동시대 작가들의 작품과는 다르게 보아야 한다. 그의 극 『그림자 어른거리는 바다』를 통해 예이츠는 관객에게 장엄한 무아경을 주려했다. 이 논문은 예이츠가 드라마틱한 형식, 즉, 시, 신비로운 분위기, 그리고 두 주인공 포겔과 덱토라의 시적 언어를 통해 그런 효과를 어떻게 달성하는지를 밝힌다.
        4,800원
        169.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 오디션 리얼리티 프로그램의 충성도와 충성도를 결정하는 요인들을 살 펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 슈퍼스타 K 충성도를 살펴본 결과, 5점 만점에 3.7의 충성도를 기록한 것으로 나타났다. 이는 슈퍼스타 K라는 개별 방송 프로그램에 대한 계속적인 시청의도가 반영된 것으로 이해할 수 있다. 둘째, 인구사회학적 속성별로 충성도를 살펴보았다. 성별로는 충 성도 값 차이가 나타나지 않았지만 연령 및 학력별로는 충성도 점수가 유의미한 차이를 나타냈다. 연령별로는 10대의 충성도가 가장 높게 나타났으며 다음으로 30 대, 10대 이상, 20대 등의 순으로 나타났다. 학력별로는 중졸 이하의 충성도가 가 장 높았던 반면 다음으로 대졸, 고졸, 대학원 이상 등의 순으로 나타났다. 이와 같 은 결과는 슈퍼스타 K가 가장 소구하는 핵심 시청 계층이 10대 학생이라는 것을 나타낸다. 셋째, 충성도 결정 요인을 살펴보면, 우선 오락 및 정보추구 동기는 정 적으로 영향을 끼치는 반면 휴식추구 동기는 부적으로 영향력을 끼치는 것으로 나타났다. 사회적 영향력 측면에서 소속 집단과의 동질성 중시 정도는 충성도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이외에도 케이블TV 이용량 및 인터넷 이용량이나 학력 요인은 충성도에 정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 베타값 을 기준으로 살펴보면, 슈퍼스타 K 충성도는 케이블TV 이용량 및 오락 추구 동기 가 가장 중요한 역할을 담당하는 것으로 나타났다.
        5,800원
        170.
        2011.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 교육계에서는 학습자의 고차원적인 능력인 사고력과 창의력의 신장을 위 한 평가 방법을 중시하고 있다. 기존의 4지, 5지 선다형의 문항이 지닌 단순한 평 가 방식에서 벗어나 학습자의 생각을 다양하게 표현할 수 있는 평가 방식으로의 변화를 꾀하고 있다. 이러한 시대적 흐름에 적합한 평가 방법이 서술형 평가이다. 한문과는 한문의 독해와 올바른 가치관 함양을 교육과정의 주로 삼고 있으므로, 서술형 평가에 의한 평가방법은 교과타당도를 높이는 방법이 될 것이다. 한문지식 서술형 평가는 한문지식의 내용영역을 대상으로 하며 고등 사고능력 과 표현력을 측정할 수 있고 정답의 형식이 짧고 간단한 문장으로 답하는 유형이 다. 서술형 평가의 특성상 채점기준을 명확하게 해야 하며, 교사의 수업 방식도 이에 맞도록 다양하게 재구성되어야 한다. 한문과의 서술형 평가 문항은 이미 ‘국가수준 평가도구 개발’을 통해 일부 문항 이 개발되었으나, 현재의 개념과 다소 거리감이 있었다. 이에 한문지식 영역별 서 술형 문항을 기존의 문항에 대한 분석과 좁은 의미의 서술형 개념에 맞도록 8개 문항을 개발하여 현장에서 적용 가능하도록 하고자 하였다.
        8,400원
        171.
        2011.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문학과 繪畫의 관계는 文學論과 畫論에서 상당 정도 이론화되었다. 또 그림은 학습 능력을 향상시키는데 효과적이라는 교육학적 연구 결과도 제출되어 있다. 따 라서 회화를 한문과 평가에서도 주요한 형식으로 활용할 수 있다. 본고에서는 한 문의 ‘이해’ 영역에 대한 평가에서 그림을 활용하는 방법과 문항의 실제를 시험적 으로 제시하였다. 평가에 사용되는 繪畫는 기왕에 존재하는 것을 수집하여 사용하도록 한다. 단, 중답이나 오답의 시비가 발생할 수 있으므로 그림의 내용과 내력에 대한 철저한 검증의 절차를 거쳐야 한다. 또 회화는 감상의 대상이 될 정도의 수준에 도달하는 것이 좋다. 기왕에 존재하는 그림의 확보가 여의치 않을 때는 자체 제작하여 사용 할 수도 있다. 회화를 활용한 문항의 제작은 문두·답지·그림의 구성에서 부정합현 상이 발생하지 않도록 사전 설계부터 검토까지 치밀한 과정을 마련한다. 회화는 고사성어·단문·산문·한시의 이해 영역 평가에서 모두 연계 활용할 수 있다. 그 구체적 방법은 다음과 같다. 1. 회화를 제시하고 그것과 관계있는 고사성어·단문·산문·한시를 찾게 한다. 2. 단문·산문·한시를 제시하고 그것을 묘사한 회화를 찾게 한다. 3. 단문·산문·한시 및 그 내용을 표현한 회화를 동시에 제시하되, 회화의 일부를 삭제한 뒤 글의 내용에 맞게 그림을 완성하게 한다. 4. 단문·산문·한시 및 그 내용을 표현한 회화를 동시에 제시하되, 회화를 일러스 트의 기법으로 가공한 뒤 그림에 등장하는 인물의 입을 통해 글이나 시의 내용을 말하게 하는 형식을 만든다.
        7,800원
        172.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 게임을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 기능회복에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구방법 : 연구대상은 편마비 환자 24명으로 전통적 재활 치료를 받은 대조군과 이와 더불어 가상현실 게임을 추가로 훈련한 실험군에 각각 12명씩 무작위로 나누어 총 16 주간 연구를 실시하였다. 대상자의 기능회복을 알아보기 위해 상지기능, 균형능력, 시·지각 능력, 삶의 질을 훈련 전과 훈련 6주후, 훈련 12주후, 훈련종료 4주후 추적 조사를 통해 측정하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 간 차이를 분석한 결과 균형능력, 시·지각능력과 삶의 질의 영역에서 유의한 차이를 보였다. 실험군은 상지기능, 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질의 모든 영역에서 유의한 차이를 보였으며, 대조군은 상지기능과 균형능력, 시·지각능력에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 게임을 이용하여 훈련한 결과 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질 영역에서 두 집단 간의 차이를 보였으며, 실험군에서 대조군보다 더 많은 영역에서 유의한 기능회복을 보였다. 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자를 대상으로한 가상현실 게임을 이용한 훈련이 기능회복에 미치는 영향을 제시하였으며, 앞으로의 연구에서는 많은 수의 뇌졸중 환자를 대상으로 치료초기부터 함께 가상현실 훈련을 실시하여 좀 더 많은 정보를 수집 한 후 가상현실 게임을 이용한 뇌졸중 환자의 기능회복을 위한 올바른 프로토콜을 제시하여야 할 것이다.
        4,600원
        173.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 만성 요통 클라이언트의 건강관리 방법으로서 가상현실공간훈련이 신체적 측면에서 균형 능력, 심리적 측면에서 신체적 자기효능감과 생활만족도, 그리고 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구자는 균형 능력에 미치는 영향을 회기별로 알아보기 위하여 개별실험 연구방법을 사용하였고, 균형능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도, 통증의 훈련 전과 후에 변화를 비교하기 위하여 사전 사후 집단실험 연구방법을 사용하였다. 연구에 참여한 대상자는 총 8명이었고, 연구대상자는 매회기 Nintendo Wii Sports 프로그램에서 세 개의 활동을 스스로 선택하여 운동하였으며, 1회기 총 운동 시간은 45분이었고, 1주일에 3회 수행하였다. 평가자는 기초선에서 클라이언트의 균형 능력과 통증을 측정하였고, 치료선에서 매회기 통증을 훈련 전에, 균형 능력을 훈련 종료 후에 측정하였다. 또한 평가자는 신체적 자기효능감과 생활만족도를 기초선 시작 전과 치료선 종료 후에 측정하였다. 결과 : 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 연구 대상자 두 명의 오른발 서기를 제외하고 치료선에서 기초선에 비하여 유지되거나 향상되었다. 훈련 전후 비교 시 신체적 자기효능감과 생활만족도는 통계학적으로 유의하게 증가하였으나, 통증지수의 유의한 감소는 없었다. 결론 : 본 연구는 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도를 유지 혹은 개선시키기 위한 새로운 건강관리 방법으로서 사용될 수 있는 가능성을 제시하였다.
        4,300원
        174.
        2011.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 세계적인 자연사박물관의 예 결산 내역을 기능 항목 기준에 맞추어 정리한 후, 통합 연구 기능과 일반 행정 기능에 대하여 비교 분석하여 장차 한국에 세워질 국립자연사박물관의 예산배정에 대한 기준을 제시하는데 목적을 둔다. 기초 자료를 구축하기 위하여 세계적인 국립자연사박물관인 미국 국립자연사박물관, 뉴욕 아메리카자연사박물관, 영국 런던자연사박물관, 프랑스 국립자연사박물관, 일본 국립자연과학박물관의 연차보고서, 예산요청서, 재무제표, 회계장부의 예산 사용과 관련된 모든 자료를 수집하였다. 각 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능에 관련된 예 결산 세부 내역을 미국 국립자연사박물관의 예 결산 자료 기준에 맞추어 재분류하였다. 자연사박물관별로 재분류한 세부 항목에 해당하는 예 결산 내역을 정리한 후, 각 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능의 금액에 대하여 국제비교를 실시하였다. 그 결과 연구, 교육, 전시, 출판 기능이 가장 활성화 되었다고 평가받는 미국과 영국 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능의 예산 지출 비율이 평균 약 6:4로 분석되었다. 이것은 자연사박물관의 기능이 극대화되기 위해서는 통합 연구 영역 지원 비율이 높아야 된다는 것을 의미한다.
        4,200원
        175.
        2011.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality (VR) therapy with compensation inhibition and feedback (CIF) on upper extremity function in chronic stroke patients. Seven chronic stroke patients participated in this study, which was a randomized controlled trial with a crossover design. Self upper extremity exercise, conservative VR therapy, and VR therapy with CIF were performed for one hour per session, 5 times per week, over a 3 week period. The main outcome measures involved range of motion (ROM) including shoulder, elbow, and wrist joints, a Manual Function Test (MFT), and a Motor Activity Log (MAL). Data were calculated as posttest and pretest changes in every session and were analyzed using Friedman and Wilcoxon signed-rank tests at p<.05. The results were as follows: 1) Statistically significant increase in ROM measurements of shoulder and elbow joints were seen with VR therapy with CIF compared to VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05), whereas no significant increasing was noted for the wrist joint (p>.05). 2) Statistically significant increase in the MFT was seen with VR therapy with CIF compared with VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05). 3) VR therapy with CIF also resulted in statistically significant increase in both activity of use (AOU) (p<.05) and quality of movement (QOM) (p<.05) on the MAL test when compared with VR therapy and self upper extremity exercise, respectively. In conclusion, VR therapy with CIF was more effective than conservative VR therapy and self upper extremity exercise in improving the upper extremity function in hemiplegic patients with chronic stroke.
        4,000원
        176.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증강 현실은 현실 세계를 기반으로 가상의 사물을 합성하는 기술로 현실 속에서 가상세계를 경험하게 해준다. 그동안 게임에 대한 부정적인 시각으로 인해 국내 보드 게임의 보급이 늦었으나, 최근 인식의 변화와 외국 보드 게임의 수입으로 인해 점차 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 증강 현실을 이용한 보드 게임 개발 방법을 제시하려 한다. 이처럼 보드 게임 콘텐츠를 증강 현실 기반으로 개발한다면 게임 유저들에게 증강된 영상이 보여 지므로, 보드 게임의 흥미를 높일 수 있을 것으로 예상된다.
        4,000원
        177.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
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        178.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
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        179.
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        기존의 증강현실 연구는 카메라 움직임 등을 고려해 가상의 영상을 합성하는 기술이 주로 개발되었다. 그러나 이 과정에서 주변의 조명 환경을 고려하면 보다 자연스러운 합성 장면을 표현할 수 있다. 본 논문에서는 보정된 전방향(omni-directional) 영상에서 래디언스(radiance)를 계산하여 주변 환경에 존재하는 조명 정보를 설정해 자연스러운 합성 영상을 렌더링하는 방법이 제안된다. 주변 조명환경을 실시간으로 해석하는 조명 서버와 실제 증강현실 클라이언트 단말기간의 무선 네트워킹을 통해 실시간으로 자연 조명을 반영한다. 제안된 시스템은 효율적인 조명 해석과정과 적은 네트워크 데이터 전송량 등의 장점이 있으며, 스마트 폰을 이용한 모바일 게임 등에 적용할 수 있다.
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        180.
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        유비쿼터스 환경에서 최근 스마트 폰에서 증강현실(Augmented Reality) 서비스가 활발히 구현되고 있다. 본 논문에서는 아이폰에 탑재된 카메라와 가속도 센서를 이용한 모바일 증강현실 시스템을 개발하였다. 일반적으로 카메라만을 이용하는 경우, 가려짐이나 빠른 움직임으로 인해 마커를 검출하지 못하는 상황이 발생한다. 이를 해결하기 위해 마커가 가려지는 시점에서부터 아이폰에서 제공되는 가속도 출력값을 사용하여 일정 시간 동안의 카메라의 움직임을 해석함으로써 모바일 게임용 증강현실 어플리케이션을 제공하는 기술이 제안된다. 실험결과로부터 마커가 가려지는 경우에도 모바일 단말의 움직임을 효과적으로 해석함을 확인하였다.
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