본 논문은 주제 또는 동기에 담겨있는 핵심적 아이디어가 ‘어떻게 악곡의 구조를 구축하는 요소로 작동하는지’를 분석한 연구이다. 핵심적 아이디어의 리듬을 매개변수로 활용하거나 선율을 매개변수로 활용하는 경우를 각각 베토벤의 피아노소나타 제 2번과 제 23번의 분석을 통해 살펴 본다. 제 2번에서는 먼저 약박-강박이 결합된 기본음형이 변주를 통해 리듬적 대조를 이루는 음형 들로 변형된다. 변주에서는 박의 특징을 그대로 유지하면서 서로 다른 리듬형을 파생시킨다. 결국 본질적으로는 동일하지만 서로 다른 리듬형이 세 가지인데, 이 리듬형들은 제 1주제에서 제시된 후에 형식상 구조적으로 강조가 필요한 경우, 예를 들면 딸림조 영역의 연장에서 단조모드가 장조 모드로 전환되는 시점의 화성적 딸림화음의 출현, 또는 발전부 끝을 마무리하면서 재현부를 준비하는 딸림화음의 구간 등에서 활용된다. 제 23번에서는 핵심적 아이디어가 악곡 전체의 화성적 구조에 필요한 강조점을 명시할 수 있도록 활용된다. 제 1주제에서는 선율적 특징( - )의 핵심 아이디어가 뒤늦게 등장한다. 그러나 ‘등장의 순간’이 선행악구에서부터 예비 되어 있다는 사실이 흥미롭다. 이 예비는 악구의 마무리 후에 자리 잡고 있는 쉼표가 수행한다. 이 핵심 아이디어가 좁은 영역에서는 선율진행의 구조를, 그리고 넓은 영역에서는 베이스 화성진행의 구조를 통해 재현된다. 핵심 아이디어에는 리듬적, 선율적, 화성적 내용이 함축되어있다. 그 함축의 내용은 변주를 통해서 또는 다양한 활용을 통해서 실현된다. 중요한 사실은 핵심 아이디어의 변주와 활용 모두 악곡 전체에 구조적인 응집력을 주는 주요 요인이 된다는 것이다.
본 논문은 모차르트와 하이든의 피아노 소나타 작품에서 악구확장을 포함한 주제가 다시 등장 할 때 더욱 확장된 모습으로 나오는 경우를 다룬다. 첫 단계의 악구확장과 둘째 단계의 악구확장을 비교하여 살펴봄으로써 삽입된 아이디어를 더욱 확대 발전시키려는 작곡가의 의도를 가늠해 보며, 작곡가의 세밀한 작곡과정을 관찰할 수 있다. 필자는 둘째 단계에서의 추가확장 방식을 다음의 세 가지 유형으로 나누어 살펴보았다. 우선 1) 첫 단계 악구확장의 삽입된 부분 안에서만 새로운 내용을 추가 삽입한다(모차르트의 K. 581/3악장과 K. 333). 2) 첫 단계의 삽입된 부분을 그대로 두고, 악구의 다른 곳에서 새로운 삽입을 추가함으로써 단락을 확장한다(모차르트의 K.533와 하이든의 두 소나타,Hob: 33, 43). 3) 삽입의 규모를 늘려가면서, 인접 악구와 단락 간의 새로운 관계를 형성하며 결국 전체 단락의 재구성을 가져온다(모차르트의 K. 576과 하이든의 Hob: 34). 각 유형에 속하는 작품들을 하이퍼박자와 화성진행 위주로 자세히 살펴보았다. 첫 번째 유형의 경우 삽입된 아이디어가 변주 또는 발전되어 악구의 종결을 최대한 연기하고 있다. 따라서 제시부를 끝맺는 종지(EEC)보다 재현부를 끝맺는 종지(ESC)를 훨씬 강조하고 있다. 둘째 유형에 속하는 악구확장에서 기존의 삽입은 주변 악구들 사이에 또 다른 삽입을 야기하면서 새로운 아이디어를 수용하며 단락을 확장시킨다. 한편 마지막 유형에서는 삽입된 아이디어가 형식적 단락들 사이를 넘나들어 등장하면서 매우 파격적이고 흥미로운 작곡과정을 보여준다. 모차르트의 D장조 소나타(K. 576)에서는 종결주제 단락을 확장하면서, 제2주제를 종결주제의 후행악구 중간에 포함되는 거대한 삽입으로 처리하고 있다. 또한 하이든의 경우(Hob: 34) 여러 차례에 걸친 삽입으로 인해 거대한 코다 단락을 새로 형성하기에 이른다. 즉 악구의 삽입에서 시작한 지엽적인 현상이 단락간의 삽입이라는 거시적 현상으로 확대 해석된다. 이러한 의미에서 첫 단계에서의 삽입은 둘째 단계에서의 거대한 삽입을 이끌어내는 일종의 촉매제가 된다.
본 연구는 개인혁신과정에서 팀 내 구성원의 아이디어 창출이 아이디어 실행에 미치는 영향 및 이 관계에서 침묵풍토의 조절효과를 분석하였다. 이를 위해 국내 기업 68개 팀의 구성원 383명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 특히, 침묵풍토의 형성원인에 따라 방어적 침묵풍토와 체념적 침묵풍토로 구분하여 독립적인 영향을 분석하였다. 또한 팀원의 아이디어 창출과 실행 간의 관계에서 침묵풍토의 환경적 요인에 국한한 영향모형을 실증적으로 검증하기 위해 다층 구조(예: 산업분야, 직급 등)를 고려한 다중소속 다층모형(MMMM)에 기반한 완전-정보 문항기반 요인분석과 베이지언 모형분석을 실시하였다. 분석 결과, 구성원의 점진적 아이디어 창출과 아이디어 실행 사이에 정적인 관계가 있는 것으로 나타나 기존 연구에서 강조했던 혁신의 선행변수로서 개인 창의성의 중요성이 지지되었다. 또한 침묵풍토의 유형에 따라 아이디어 창출-아이디어 실행의 관계가 달라지는 양상이 나타났다. 특히 방어적 침묵풍토 인식이 높을 경우, 급진적 아이디어 창출-아이디어 실행 간의 정적관계가 약화되었으며, 체념적 침묵풍토 인식수준이 높을 때는 급진적 아이디어 창출과 아이디어 실행 간 관계가 오히려 강화되는 현상이 나타났다. 이 결과는 혁신의 긍정적인 부분과 부정적인 부분을 동시에 보여주는 것으로 조직 내 침묵풍토가 강하다고 인식할 경우, 개인들은 자신의 혁신 아이디어가 실제로 수용될 가능성이 낮다고 인식하므로 더 높은 수준의 급진적 아이디어 창출과 실행을 시도하게 되며 이는 혁신피로를 야기할 수 있어 궁극적으로 개인혁신에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다.
본 논문은 미국의 개념미술가 솔 르윗의 벽 드로잉 작업에서 작가가 강조하고자 했 던 아이디어를 작품에서 어떠한 방식으로 구현했는지를 분석하고자 했다. 또한 르윗의 개인적인 관심사인 시노피아를 통해, 그리고 벽 드로잉의 시발점이 되었던 제록스 북 프 로젝트에서 르윗의 작업을 통해 르윗이 벽 드로잉을 시작하게 된 배경을 함께 살펴볼 수 있었다.
벽 드로잉은 르윗이 개념미술가로 전향한 이듬해부터 그가 작고하기 전까지 꾸준하 고 많은 변화를 보여준 작업형태였다. 그 중 벽 드로잉을 시작한 1968년에서부터 1978 년도까지의 벽 드로잉으로 한정한다. 1978년은 뉴욕 현대미술관(Museum of Modern Art, New York)에서 그의 11년간의 작품 활동을 모아 전시한 대규모 회고전이 있었던 때이며, 이 회고전 이후 그는 이탈리아로의 이주한다. 이 시기를 기점으로 이후의 벽 드 로잉은 이전의 것과는 확연하게 다른 양식상의 변화가 있었기 때문이다. 1967년 르윗은 「개념미술에 대한 문단들」과 1969년에 「개념미술에 대한 문장들」을 통해 자신이 하고 자하는 개념미술에 대해 발표하였고 벽 드로잉은 이 두 글이 발표된 중간 시점인 1968 년에 시작되었다. 따라서 1968년이라는 시기는 르윗의 개념미술에서 중요한 의미를 지 니며, 개념미술가로 활동을 시작하는 시기에 제작된 벽 드로잉은 개념미술로의 전환기 를 살필 수 있는 핵심적 활동 결과물이다. 본 고에서는 개념미술가로 활동한 르윗의 초기의 벽 드로잉을 전제로 르윗이 작품에서 아이디어를 강조한 점을 비 물질성, 이탈 리아 르네상스 미술개념이었던 디세뇨, 그리고 아이디어의 비합리적인 특성을 통해 알 수 있다.
이 글은 지식사회에서 아이디어의 중요성이 증 대하고 있고, 이로 인해 아이디어를 보호하려는 필요성 또한 요구되는 상황 속에서 어떠한 노력들 이 이루어지고 있는지 미국의 통일영업비밀법 (Uniform Trade Secrets Act)을 중심으로 고찰 한 글이다. 특히 영업비밀의 정의가 UTSA 제정 전후로 어떻게 변하였으며, 영업비밀로서 보호받 기 위한 참신성, 구체성 요건은 어떻게 변화되었 는지를 러닝 커브 토이즈 사건, 스트롬백 사건, 그 리고 데스니 사건 등을 중심으로 살펴보았다. 보 통법 아래에서 영업비밀 보호는 불법행위 법재록 756조 주석을 근거로 한 그 기준이 주(州)마다 달라 통일되지 못하고, 동일한 주 내에서도 보호 기준이 사라지는 등 일관되지 못하였다. 또한 영 업비밀 정의가 편협하거나 애매하였으며, 보호 가 능한 품목들의 목록은 지나칠 정도로 상세하였다. 또한 그 영업비밀 정의에 따르면 경쟁자가 그 아 이디어를 알지 못한 공개되지 않은 상태이어야 하 며, 독립된 경제적 가치를 지녀 시장 경쟁에서 우 위를 점할 수준의 아이디어야만 했다. 이때 참신 함과 구체성은 중요한 요건으로 작용하여 경쟁자 뿐만 아니라 일반적으로도 그 참신함이 납득되어 야만 했다. 하지만 UTSA 제정으로 아이디어로서 영업비밀 개념이 명료하게 정리되어 통일성을 갖 추는 등 개념 변화와 함께 묵시적 계약이나 준계 약과 같은 계약 형태 아래에서 보호받게 되었다. 그리고 아이디어 창안자가 상품 단계에 이를 정도 로 많은 비용을 들여 구체적인 형태를 갖추지 않 아도 오랜 시간에 축적된 지식과 노력에서 발현된 직관적 번뜩임의 결과로 나온 아이디어를 보호할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 데스니 사건에서 알 수 있듯이 시나리오를 제안하는 과정 중에 아이디 어를 사용하는 비용을 구두로 의사를 표하였다면 묵시적 계약이 성립되어 해당 아이디어는 보호되 었으며, 그 참신함의 정도가 계약 상대방에게만 참신해도 보호가 가능한 것으로 그 한계가 완화되 었다. 결과적으로 새로운 아이디어법으로서 미국 의 UTSA는 아이디어 개념을 통일되게 정립하여 좀 더 폭넓은 아이디어 보호를 이끌어내고 있다. 반면에 영업비밀로서 인정받은 아이디어를 침해 하지 않고 후발 주자들이 자신의 아이디어로 시장 우위를 점하기는 더욱 어려워지는 아이디어의 독점 현상 심화는 해결해야 할 과제로 보인다.
산업의 중심이 제품에서 서비스로 이동하면서 보다 경쟁력을 갖춘 서비스를 제공하기 위한 기업들의 노력이 계속되고 있다. 경쟁력 강화를 위해서 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있다. 하지만 감각을 자극할 수 있는 서비스 컨셉 도출을 위한 디자인 관점의 방법론과 관련 된 연구는 찾기 쉽지 않다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 감각 중심의 제품․서비스 컨셉 도출을 위한 워크숍 방법론을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해서 기존의 아이디어 워크숍과 감각 중심의 제품․서비스 혁신사례 및 감각의 가치와 관련된 문헌자료를 조사하였으며, 기존의 아이디어 워크숍 방법론에 감각의 관점을 정립한 방법론을 체계화 하였다. 정 립한 방법론의 검증을 위해서 수행된 사례연구를 통해서 워크숍 방법론에서 수정 및 보완되어야 하는 요소들을 추출하였다. 연구의 결과 제안된 감각 중심의 아이디어 워크숍 방법론에 대한 유용성을 검증할 수 있었고, 개선방향에 대한 의견을 수렴하였다. 결론적으로 이 연구는 감각에 대한 새로운 관점의 접근법을 제안한 것에 가장 큰 의의를 둘 수 있으며 또한 이러한 접근을 위한 구체적인 아이디어 워크숍 방법론을 제안하고 검증한 것에 의 의를 둘 수 있다.
아이디어란 지식재산 창출의 기초가 되는 다양한 형태의 사상 또는 관념을 통칭하는 것으로, 아이디어들 중에는 기존의 지식재산권 법제를 통해 직접적으로 보호되고 있는 것들도 있으나, 그 요건을 충족시키지 못하여 지식재산권 법제에 의하여 직접 보호받지 못하고 있는 다양한 형태의 아이디어들 역시 존재한다. 인류는 이때까지 지식재산에 대한 물권적인 보호를 통해 발명이나 창작에 대한 인센티브의 제공하여 사회 전체의 복리를 최대한 증진시키기 위한 다양한 지적재산권 법제를 발달시켜 왔다. 그러나 지식재산권 법제에서 물권적인 보호를 부여하고 있는 아이디어란 매우 한정적이며, 특히 저작권법은 저작자의 권리에 대한 물권적인 보호를 통해 창작에 대한 인센티브를 제공하면서도 반대로 추상적인 아이디어는 인류의 공유 재산(common property)에 해당됨을 전제로 과도한 보호에 기하여 자유롭게 공유되어 새로운 아이디어 창출의 밑거름이 되어야할 아이디어의 자유로운 유통을 저해하고 아이디어의 독점을 초래하지 않기 위하여 그 표현만을 보호하고 아이디어의 보호를 배제하는 방식을 택하고 있다. 그러나 지식재산권 법제에서 직접적으로 보호를 규정하고 있는 형태의 아이디어가 아니더라도 무형 자산으로서 각종 지식재산의 중요성이 나날이 커지고 있는 지식기반사회의 현실에서 그 정도에 이르지 못한 아이디어에 대해 어떠한 보호도 없이 방치하는 것은 사회 전체의 복지 향상이라는 측면이나 형평성의 측면에서 타당하다고 볼 수 없다는 문제점의 인식에 본 논의의 출발점이 있다. 이에 따라 본 논문에서는 일정한 아이디어들에 대한 법적 보호가 필요하다는 전제 하에 이미 기존의 지식재산권 법제의 정립 과정에서도 끊임없이 논의되어 왔던 대립점으로서 ① 아이디어 보호라는 인센티브 제공을 통한 가치 있는 아이디어의 창출 증가와 ② 아이디어에 대한 과도한 보호에 기한 아이디어의 독점 및 가치 있는 아이디어 창출의 저해 우려라는 두 가지 측면을 고려하여 그 절충점으로서 사회 전체의 복리를 최대한 증가시킬 수 있는 아이디어 보호의 적절한 기준과 방법에 대해 제시해보고자 하였다.
리얼리티 프로그램이 지배하고 있는 최근의 미디어 시장에서 문서화되지 않은 순수한 아이디어는 그것이 비록 최종적이고 유형적인 표현으로 다듬어지지 않은 상태라 할지라도 그 자체로 이미 상당한 경제적 가치를 가질 수 있다. 이처럼 아이디어의 경제적 가치가 증가함에 따라 아이디어의 무단이용을 둘러싼 법적 분쟁의 가능성도 점차 증대되고 있는 것이 사실이다. 아이디어가 법적으로 보호되는지 여부를 판단하기 위해서는 우선 특허법, 저작권법 등 개별 지적재산권법상의 보호요건을 검토해 보는 것이 필요하다. 하지만 보다 어려운 문제는 개별 지적재산권법상의 보호요건을 충족하지 못한 아이디어의 무단이용에 관한 것이다. 우선, 당사자 사이에 아이디어의 제안과 보상에 관한 계약이 존재한다면 그 계약 내용에 따라 아이디어는 보호받을 수 있다. 그 계약은 반드시 명시적일 것을 요하지 아니하나, 보상에 관한 의사교환이 명확히 이루어지지 않는 경우에까지 함부로 묵시적인 계약관계를 추론해 낼 수 없다. 또한 미국에서는 아이디어의 구체성과 참신성 요건을 계약의 성립에 있어 요구되는 약인과 관련하여 논의하고 있으나, 약인을 계약의 성립요건으로 인정하고 있지 아니한 우리나라의 경우 아이디어의 구체성과 참신성은 계약의 성립요건이 된다고 볼 수 없다. 다음으로, 아이디어에 대해 불법행위법에 의한 보호가 주어지기 위해서는 무엇보다 그 아이디어의 무단이용 행위가 위법하다고 평가되어야 한다. 우리 민법상 불법행위의 성립요건인 위법성은 반드시 권리가 침해될 것을 요구하지 않고 널리 법률이 보호하기에 적합한 이익이 침해될 것을 요구하고 있으므로, 개별 지적재산권법상의 보호요건을 갖추지 못한 아이디어라고 하더라도 그것이 보호받을 만한 정도의 구체성과 참신성을 갖추고 있다면 이를 무단으로 이용하는 행위를 위법하다고 하지 않을 수 없다. 다만, 아이디어의 무단이용 행위의 위법성을 폭넓게 인정하게 되면 개별 지적재산권법이 추구하는 법목적과 충돌할 가능성이 있으므로, 위법성은 엄격하게 해석되어야 할 것이다. 마지막으로, 아이디어에 대해 부당이득반환법리에 의한 보호가 주어지기 위해서는 결국 피고가 원고의 아이디어를 이용한 행위가 공평과 정의의 관념에 비추어 허용될 수 없다는 점이 인정되어야 하는데, 이를 위해서는 보상과 공유라는 서로 대립되는 가치를 비교형량하는 작업이 필요하다.
개별 지적재산권 법률에 의한 보호의 요건을 충족하지는 못하지만, 원고가 노동력과 자본을 투자하고 전문지식을 사용하여 고안하거나 개발한 아이디어를 보호할 것인지, 보호한다면 어떠한 종류의 보호를 어느 범위까지 부여할 것인지 여부는, 우선적으로 지적재산권 보호의 기본적 이념에 따라 일정한 유형(예를 들어 참신성 및/또는 구체성의 보유)의 아이디어에 대한 법적 보호를 부여하여 아이디어의 고안 및 개발에 대해 인센티브를 제공함으로써 새롭고 유용한 아이디어가 많이 늘어나게되는 사회적인 효용과 아이디어의 자유로운 이용을 제한함으로써 학문과 기술의 진보에 장애가 되고, 시장에서의 자유로운 경쟁이 저해되는지 여부의 불이익과 비효율성을 비교 형량하여 판단하여야 할 문제이다. 일정한 유형의 아이디어의 경우 ① 관련 법령에 그 보호내용과 범위에 관하여 명확하게 규정되지 않은 현 상황에서 배타적인 재산권으로서의 보호를 부여하게 되면 국민의 행동의 자유를 과도히 제약하고, 시장에서의 자유로운 경쟁을 제한하는 위험성이 생긴다는 점을 고려할 때, 그에 대해 배타적인 권리로서의 보호를 부여하는 것은 적절하지 않고, ② 참신성이 없더라도 당사자 사이에서는 그가 처한 상황 및 필요에 따라 주관적인 유용성이 있을 수 있고, 다소의 유용성을 가진 아이디어라도 사회에서 널리 이용되는 것은 바람직하다는 점에서 계약을 통한 아이디어의 보호를 원칙적으로 부정할 것은 아니고, 계약법의 기본원리에 따라 아이디어의 특성을 감안하여 계약의 취소, 해제, 해지 등의 사후적인 통제를 통해 해결하는 것이 바람직하며, ③ 타인의 무단 이용이나 침해행위에 대한 불법행위 법리에 의한 보호는, 대상 아이디어가 법적 보호가치가 있을 정도로“구체화”되어“영업적 이익”을 인정할 정도의 수준이 되고, 이것이 그와 상충되는 타인의 영업 내지 경쟁의 자유에 대한 보호보다 더 중요하다고 판단되며, 기밀유지관계의 위반 또는 접근 가능성 또는 의거 관계가 인정되는 제한적인 경우에 한하여 부여되는 것이 바람직한 것으로 생각된다.
저작권법은 저작자의 표현은 보호하지만 아이디어에 대하여는 독점을 허용하지 않고 자유로운 이용을 보장함으로써, 저작권자에게는 표현의 창조를 도모함과 동시에 저작권자 이외의 자에게는 표현의 자유를 보장하고 있다. 그러나 아이디어에 대한 보호를 전적으로 배제한다면, 새로운 아이디어 창출 시장이 침체될 수밖에 없고, 이러한 결과는 미래의 작가들에게 창작의 유인을 제공하고자 하는 저작권법의 목적에도 배치되는 것이다. 이에 미국에서는 아이디어 제공자의 권리를 보호하기 위하여 묵시적 계약이론, 연방불공정경쟁법(Federal Unfair Competition Laws)의 이용, Lanham 법의 원산지 허위지정, 주법상의 부정이용의 법리 등에서 그 보호의 근거를 찾으려는 시도가 있어왔다. 이중 묵시적 계약이론은 계약의 상대방에 대하여만 의무를 부담시킬 뿐, 제3자는 그 아이디어를 자유로이 이용할 수 있다는 측면에서 아이디어는 공공영역에 존재하여야 한다는 저작권법의 목표와 아이디어 보호 사이의 충돌을 해결하는 데 가장 적합한 방법이다. 우리나라에서도 아이디어의 이용에 대하여 묵시적 계약의 성립을 전제로 그 대가의 지급 또는 그 위반으로 인한 손해의 배상을 구하는 사례들이 있었으나, 위 사건들에서 법원은 묵시적 계약의 성립을 인정하지 않았다. 그러나 위 사례들 이후 우리법원의 태도에 비추어 볼 때, 저작권법에 의하여 보호받지 못하는 아이디어도 민법상의 다른 법리를 통하여 보호될 수 있는 가능성이 확인되고 있으므로, 아이디어 제공자는 묵시적 계약의 법리를 적극 활용해 볼 수 있을 것이다.
This paper reports generating creative ideas based on customer needs using Kano Model and Importance-Differentiation Matrix (I-D Matrix). Nowadays, every customer demands creative ideas on product innovations in order to be satisfied her needs. However, most existing methods are limited to get creative ideas that reflect customer needs. Any creative ideas that do not fully reflect customer needs are obviously more difficult to succeed in the market than those that reflect customer needs. This paper distinguishes each quality elements the customer needs in terms of Kano Model. And it presents the effective ways of generating creative ideas by I-D Matrix in order to overcome current uppermost limits.
디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.
인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.
현대 정보사회의 광고 홍수 속에서 특정 광고가 소비자들의 주목을 끌기는 매우 어렵다. 또한 광고를 회피할 수 있는 다양한 기술들까지 등장하고 있는 현실에서 소비자들에게 효과적으로 메시지를 전달할 수 있는 아이디어가 필요하다. 본 연구는 이와 같은 관점에서 광고 교육현장과 실무 현장에서 폭넓게 활용할 수 있는 다양한 아이디어 발상법들을 고찰해 보았다. 그리고 그중에서 직관적이면서도 시각적 표현 중심으로 단순하고 쉽게 아이디어 발상에 적용할 수 있는 스티븐 베이커 법을 선정하여 실제 광고 교육 현장에 발상 모델을 적용한 후 그 결과를 사례로 제시하였다. 연구 대상은 광고 전공 수업을 듣는 시각디자인학과 대학생들로 하였으며, 진행 과정은 먼저, 광고 콘셉트에 맞는 다양한 키워드를 도출한 후 스티븐 베이커법의 여러 가지 발상 기법 중에서 키워드와 연관성이 높은 기법들을 선정하였다. 이후 브레인스토밍을 통해 최적안에 적합한 아이디어들을 고른 후 섬네일 스케치를 진행하였으며, 그 중에서 최종적으로 정교화 작업을 진행할 안을 결정한 후 광고 시안을 제작하였다. 연구결과, 스티븐 베이커법을 활용하여 광고 발상 작업을 진행한 학생들은 직관적이면서도 광고 메시지를 효과적으로 전달할 수 있는 다양한 아이디어를 창출할 수 있었으며, 이를 바탕으로 만들어진 섬네일 스케치와 광고 시안 또한 완성도가 높았다. 스티븐 베이커법은 시각적 표현 중심의 아이디어 발상법으로 세부 기법들 자체가 단순하면 서도 크리에이티브 한 내용을 담고 있기 때문에 광고 교육 현장이나 실무 제작 환경에 도움이 될 것으로 기대한다.
4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이수행한 활동에 대한 내·외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.