본 연구는 창작뮤지컬 교육 프로그램이 이주배경학생의 정서에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 교육 프로그램 수강생 8명과 예술 강사 4명을 대상으로 한 심층인터뷰를 채택하였고, 사례는 사단법인 희 망디딤돌의 창작 뮤지컬 교육 프로그램인 ‘기후 행동, 지금 당장’을 선택 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램에 참여한 청소년들은 자기 효능감이 향상되고 공격성, 우울증, 사회적 위축 등의 증세가 감소 하였다. 둘째, 문화 다양성에 대한 이해가 확대되어 다양한 문화적 차이 를 수용하는 태도를 보였다. 셋째, 자기 지향적・자기 관리적 역량이 증 대되어 문제해결 능력과 진로 설정에 있어 주도적인 태도를 가지게 되었 다. 이와 같은 연구 결과가 주는 시사점은 첫째, 전문적인 창작뮤지컬 교 사의 육성이 필요하다. 둘째, 이주배경학생 대상 창작뮤지컬 교육의 효과 를 극대화하기 위해서는 지역사회와의 협력이 요구된다.
본 연구는 M여자중학교와 U중학교의 2학년 학생들에게 올바른 일상 언어생활을 위하여 한자학습이 필요하다는 것을 느끼게 해주고, 또, 일상 언어생활의 한자어휘로 두 학교 학생들에게 창의적 사고역량, 지식정보처리역량을 길러주고자 하는데 있다. 연구자는 먼저 신문, 방송, 가요, 교과서에서 한자어휘를 찾아서 직접 읽고 쓰거나 조어기법으로 한자어휘 만드는 것을 통하여 한자학습의 필요성을 느끼게 하였고, 둘째, 일상 언어 생활의 한자어휘를 가지고 새로운 한자어휘들을 만들어내는 브레인스토밍, 임의의 3개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 강제결합법, 8개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 연꽃기법, 한글 노래가사를 한자 노래가사로 바꾸는 스캠퍼기법, 한자어휘 끝말잇기를 하는 통제연상법을 통하여 창의적 사고 역량을 길러주고자 하였고, 셋째, 휴대폰 어플 웹툰캐, 워드클라우드, 오토랩, 싱플레이, 플리파클립 을 활용하여 지식정보처리역량을 길러주고자 하였다. 창의적 사고역량 개발 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다. 그런데 지식정보처리역량 개발 측면에서는 U중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만, M여자중학교는 그렇지 못했다. 또, 수업만족도와 한자학습의 필요성 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다.
본 연구는 노년층을 대상으로 하는 창의적 움직임 교육의 가능성을 탐색하고자 시도된 연구로서 예술통합 형 무용교육의 접근방법을 고민하고, 창의적인 움직임 표현활동을 이끌어낼 수 있도록 구체적인 교육 안을 구 성하여 현장에 적용한 사례연구이다. 학습자는 만 60세 이상 노인 약 20명이다. 수업은 서울시 G구에 소재한 N노인종합복지관에서 2013년 2 월 22일 1차시를 시작으로 4월 12일까지 공휴일을 제외한 매주 금요일 오전 10시~12시, 2시간동안 총 7차 시 진행하였다. 개개인의 특성과 경험, 그리고 잠재력 등을 바탕으로 예술적 역량을 발휘할 수 있도록 노인대 상의 예술통합형 창의적 무용교육프로그램을 적용하여 다음과 같은 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 창의적인 교수-학습방법이 적용된 본 수업은 대부분 무리 없이 진행되었고, 이는 노년층 학습자들에 게 스스로 ‘할 수 있다’는 자신감과 ‘만들어 냈다’는 성취감 등을 심어주는 데 큰 역할을 했음을 알 수 있었다. 둘째, 다양한 생각을 이끌어내도록 제공된 단계별 과정은 생각 → 정리 → 표현의 과정으로 진행되면서 창의 적인 동작을 만들어내는 데 큰 도움이 되었음을 알 수 있었고, 그 중요성을 더욱 실감할 수 있었다. 셋째, 예술교육에 있어서 그들의 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 충분한 시간과 교육환경이 제공되어야 하는 것은 물론이고, 특히 연령층의 구분에 따라 교사가 과제 수행 가능성을 판단하여 ‘하고자 하는 기회’를 인위적으로 제한하는 것은 예술교육의 교수-학습방법으로는 바람직하지 않다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 소통을 중요시하는 예술교육에 있어서 학습 대상자가 다른 세대(연령층)의 특정 기호나 문화를 경험 해보도록 기회를 마련하는 것도 학습자의 사고나 생각을 변화시키는 데 중요한 계기가 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이상과 같이 본 연구를 통해 현 시대가 요구하는 바람직한 노인무용교육의 방향과 비전을 제시하고, 궁극적 으로는 노인대상의 무용교육 활성화 방안을 모색하며, 보다 넓은 시장의 개척으로 무용학문의 가치를 증대시 키고자 한다. 이는 노인을 위한 사회적인 문제 해결방안은 물론 사회 속에서의 예술 교육의 역할에 대한 한계 점을 뛰어 넘을 수 있는 중요한 지표를 제공하는 연구가 될 수 있으리라 생각한다.
This study attempted to examine what changes of creative play characteristics occur when having education experience using multimedia in the field of early childhood education. In order to conduct the study, 15 infants at H day care center and 15 infants at S day care center, both located in Seoul, were selected as the subjects. The program processing was composed of extension activities using multimedia after listening to fairy tales using multimedia. For study instrument, the behavior test for creative play developed by Hwang Yoon Sae (2008) was used. This instrument consisted of total 5 subfactors: intrinsic motivation – imagination; sensitivity – curiosity; durability – immersion; various interests – challenge; and initiative – independence. For statistical analysis, SPSS 17.0 was used, and t-test was used for the statistic process. As a result of the experiment, it was concluded that the education experience using multimedia has positive effect on overall characteristics of creative behavior of infants; in detail, behavior characteristics of infants in the aspects of intrinsic motivation – imagination, sensitivity – curiosity, and durability – immersion were remarkably improved, whereas the characteristics in the aspects of interests – challenge and initiative-independence did not show any particular changes. In other words, the infants who receive a lot of multimedia materials have more creative thinking than those who do not receive a lot of multimedia materials, and this thinking ability is also reflected in play activities.
본 연구는 모티프이론을 활용한 창작수업이 무용영재들에게 어떠한 영향을 주었는지 탐색한다. 모티프이론은 무용기록 시스템중 하나로 자세한 움직임의 묘사 없이 움직이는 사람의 의도를 간 단한 마인드 맵 형태로 보여준다. 연구자는 움직임의 개념을 지닌 모티프이론과 이를 안무의 형 식(ABA, AA’ BB’ CC’)에 도입하여 수업참여자들에게 제공했다. 연구수업은 2011년 충청남도에 위 치한 A예술영재교육원 무용영재반에 등록된 초등 여학생 10명을 대상으로 6차시 수업(1-5차시 각 3시간, 6차시(집중수업) 6시간, 총 21시간)으로 진행되었다. 또한 연구자는 수업시간에 산출된 무 보, 저널, 설문지, 그리고 교사 관찰일지 등을 수집 및 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 모티프 창 작수업은 다양한 활동들을 통해 무용영재들의 창작에 대한 흥미를 자극할 수 있었고 이는 창의성 을 향상을 위한 중요한 시발점이 되었음을 알 수 있었다. 둘째, 무용영재들의 저널과 설문지를 분석해 본 결과 자기평가(self-assessment) 측면에서 창의성과 감수성, 그리고 사회성 등 다양한 영 역에서 긍정적인 변화를 가져왔음을 알 수 있었다. 셋째, 영재교육 측면에서 모티프 수업은 교사 에게 무용영재의 다양한 측면들 표현력 및 창작능력, 자기동기, 끈기, 사회성, 리더쉽 등을 평가 할 수 있는 기회를 제공하였다. 마지막으로 모티프이론은 무용영재들에게 창의적인 움직임개발의 가능성을 열어주고 창작에 대한 자신감을 심어 줄 수 있다는 점에서 무용영재교육과 공교육 현장 에서도 효과적인 교육방법론이 될 수 있음을 제언하고 있다.
Recently the creative education is being discoursed actively for the primary and the secondary school in Korea. It makes students get the creativity and the alternative knowledge which is merged in the new solution for solving some problems that they can meet in their life. On the other hand, Game Based Learning (G-Learning) has been approved it's educational effects not only in Korea but also all over the world. This study tried to consider G-Learning as educational methods for improving the creativity. To put it concretely, the purpose of this study is inquiry useful strategies for designing the G-Learning considering factors for the creativity. There are many scholars who has been researching about the creativity factors such as Guilford, Torrance, Anderson or Clark and so on. This study inquired some strategies into the G-Learning considering creativity factors by Guilford and Torrance who had researched creativity factors for the primary and the secondary school students. For the game design theory, this study examined Whitton's one because he had reported one of the most comprehensive game design strategies. Finally, this study inquired game design strategies based on merging the creativity factors by Guilford with the game design strategies by Whitton. It suggests useful strategies for the game designer who are willing to develop some games for improving students' creativity directly or creativity strategies as necessary factors for the G-Learning.
본 연구는 과정중심의 창의성 분석에서 벗어나 결과물 측면에서 창의성의 개념적 특성을 분 석하고, 이를 기반으로 총체적 관점에서 창의성과 무용교육 간의 미학적 관계성을 검토하는데 연구목적을 두고 있다. 창의성은 독창성과 가치성이라는 개념적 특성을 가지며, 독창성은 기존 의 규칙, 관례와의 갈등과정에서 변화 또는 초월하는 것을 통해, 그리고 가치성은 일정한 미적 가치판단기준에 의거해서 발생한다. 따라서 창의적 무용교육이 되기 위해서는 기존의 규칙 및 관례, 즉 무용기법 및 테크닉에 대한 습득, 그리고 무용분야에서 광범위하게 받아들여지는 미적 판단기준에 대한 학습이 기본적 요건으로 제공되어야 한다. 또한 실제 무용활동이 수행되는 과 정에서 창의적 무용표현이 이루어지기 위해서는 표현주제, 표현움직임, 표현의도 및 배경, 그리고 표현장애요인에 대한 주의 깊은 집중이 강조될 필요가 있다. 한편 창의적 무용교육이 수행될 경 우, 특정한 미적 기준이 학생들에게 강요되지 않도록 할 필요가 있으며, 미적 기준에 대한 학습은 무용표현활동과 구분되어 실시되기 보다는 실제 무용체험을 통해 습득되는 것이 바람직하다.
人性敎育에 대한 德目과 內容 體制는 시대의 요구와 가치 미래비 전에 따라 달라진다. 따라서 인성교육에 대한 요구와 내용을 현시점 과 미래 지향의 방향에서 재점검하고 시대에 적합한 방안을 제시할 필요가 있다. 우리의 교육체계도 8차 교육과정에서는 創意的 人性敎育이라는 융 합된 형태로 인성교육의 내용이 바뀌어 추진된다. 하지만 오늘의 인성 교육이 主知主義적 관점에서 실천적인 관점으로 기본취지가 변경되고, 실천 중심의 창의적 인성교육은 체계적으로 진행되지 못하고 있다. 이에 창의적 인성교육의 실천에 대한 고민이 광의적인 검토되고 확 장될 필요가 있다. 뿐만 아니라 창의적 인성교육의 프로그램 개발과 실천을 위한 제반 노력들도 요구되고 있다. 예술교육은 창의적 사고력을 기를 수 있는 장점과 인성을 함양할 수 있는 장점을 두루 갖추고 있다. 이런 점에서 많은 예술관련 과목 들이 개설되었다. 하지만 書藝의 경우는 미술과목 자체속의 일부분인 현실이다. 서예가 교육현장에서 저 평가받고 있는 현실은 書藝 자체 와 서예를 둘러싸고 있는 제반 관계들에서 기인한다. 그간의 서예는 시대를 달리하면서 발전하고 변화하는 제반의 조건들과 무관하게 과 거의 시점들에 갇혀 지내온 것이 사실이다. 외연과 내용의 변화에도 둔감하게 반응하며, 修養論적 측면에서 인 성의 涵養이라는 구시대적 프레임으로 일관해온 측면이 강하다. 이러 한 상황에서 서예를 통한 창조성이나 인성의 함양을 제기 할 수 없 다. 따라서 독창성이나 유창성, 공동체성, 그리고 도덕적 판단력 등의 창의적 인성을 함양할 수 있는 지표들을 높일 수 있는 서예의 대안적 프로그램들의 개발은 더욱 절실하게 요구된다고 할 수 있다.
현대무용을 포함한 예술 교과목들은 창의성 개발을 목표로 하고 있다. 하지만 Ofsted(2006) 보 고서에 따르면, 예술교육을 통한 창의성 학습은 추측에 머무를 가능성이 큰 것으로 나타났다. 따 라서 본 연구는 현대무용교육을 통한 창의성 학습에 영향을 미치는 요인과, 이를 위한 창의적인 교수방법을 살펴보고자 한다. 즉, 창의적인 학습을 위한 창의적인 교수방법을 탐색함으로써 현대 무용에 내재되어있는 창의성을 보다 효과적으로 함양 시킬 수 있는 방법을 알아본다. 본 연구는 질적 사례 연구로 참여관찰, 심층면담, 개방형 설문을 실시하였고, 이와 함께 관련 문헌자료를 분석하여 결과를 도출하였다. 연구 목적에 따라, 첫째, 현대무용에서 길러지는 창의성 은 무엇인가? 둘째, 이를 위한 창의적 교수방법은 무엇인가? 마지막으로, 창의성 학습과 창의적 인 교수방법은 어떠한 관계를 이루는가? 라는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 결과와 논의를 통 해서 첫째, 현대무용 교육을 통해 학습자들은‘탐구’능력을 기를 수 있는 것으로 나타났고, 이를 위한 교수자의 창의적인 교수방법으로는‘조화’능력이 뛰어나야 하는 것으로 나타났다. 마지막 으로 창의성 학습을 위하여 창의적인 교수방법의 중요성을 부각시키며 현대무용의 내재된 창의성 을 불러일으키기 위해서는 교수자의 역할이 매우 중요한 것으로 나타났다. 따라서 현대무용은 창 의성 개발을 도모 할 수 있으며, 이를 이루기 위해 더욱더 체계적인 창의적인 교수방법이 교사교 육에 이루어져야할 것이다.
‘2009년 개정 교육과정’은 총론에서 초등학교의 ‘창의적 체험활동’ 시간에 한자 교육을 할 수 있도록 하였다. 창의적 체험활동은 이전 교육과정에서 편성된 ‘특별 활동’과 ‘재량 활동’의 영역을 통합하여 승계한 것이라 할 수 있다. ‘창의적 체험활 동’ 시간에 한자 교육을 내실 있게 하기 위해서는 현재의 교육과정인 ‘재량 활동’ 과 ‘특별 활동’ 내에서 한자 교육이 어떻게 이루어지고 있는지 실태를 진단할 필요 가 있다. 필자가 전국의 초등학교 363곳을 편의 표집의 방법으로 조사해본 결과, 초등학교에서의 한자 교육은 다양한 형식으로 이루어지고 있으며 수업 시수도 학 교마다 편차가 많았다. 개정 교육과정이 시행되면 ‘창의적 체험활동’과 ‘교과(군)’를 통하여 한자 교육 을 실시 할 수 있다. ‘창의적 체험활동’ 시간을 활용한 한자 교육을 활성화하기 위 해서는 연간 34시간 이상의 실질적 수업시간을 한자 교육에 배정하여야 한다. 연 간 34시간 이상의 시간을 배정하면 학생들이 매주 1시간씩 한자 학습을 할 수 있어서 한자 학습에 대한 학습 부담을 갖지 않게 된다. 또한 교육내용의 체계와 연 계를 도모할 수 있다. ‘교과(군)’를 통한 한자 교육의 운영 방법은 여러 가지 방안이 있으나, 그 중 사 회적 갈등을 최소화할 수 있는 것은 ‘교육과정 별첨 자료안’이다. 이 방법은 이미 제시된 학교 교육과정의 별첨 자료로서 추가하여 제시하는 것으로 ‘초등학교 교육 용 한자 목록’, ‘지도상의 유의점’, ‘교과 학습용 어휘 목록’ 등을 국가 수준에서 제 정하여 학교 현장에 보급하고 단위 학교에서 교사들이 지도할 수 있도록 하는 것 이다. 물론 이러한 일련의 사업은 초등학교 한자 교육에 대한 국가수준의 교육과 정 제정을 선결 요건으로 한다.
4차 산업혁명 시대가 오면서 사회가 필요로 하는 인재는 단순히 지식을 많이 암기하는 사람이 아니라 새로운 문제를 찾아내고 다수와의 협업을 통해 이를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 사람으로 바뀌고 있다. 이에 더하여 지금은 데이터에 기반하여 의사결정이 이루어지고 이를 통해 사회가 개선되는 빅데이터(Big Data) 사회라 볼 수 있으므로 새로운 인재는 문제 해결과 관련 된 데이터를 수집하고 이해하여 필요한 정보를 분석하는 역량이 필요한 시대가 되었다. 새로운 2015 개정 교육과정에서는 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 초‧중‧고(K-12) 학생들에게 소프트웨어에 기반한 문제해결 역량을 키워주기 위하여 소프트웨어 교육을 강화하였다. 하지만 지금의 소 프트웨어 교육은 코딩과 같은 프로그래밍을 중심으로 실시되며 문제를 해결하는 첫 번째 단계인 데이터 리터러시(data literacy)는 중요성이 덜하게 여겨져 왔다. 따라서 본 연구에서는 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 위해 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 수업을 CT-CPS 모형에 기 반하여 설계하고 적용하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 1학년 학생을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 데이터 리터러시가 포함되지 않은 수업을 적용하고, 실험집단에는 데이터 리터러시가 포함된 수업을 적용하였다. 실험 결과 데이터 리터러시를 활용한 소프트 웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 있음을 검증하였다.
중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.
본 연구는 교과와 창의적 체험활동의 통합적인 설계를 통한 민주시민교육 방안을 탐 색한 연구이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에서 시민성 함양을 얼마만큼 강조하는지 를 살펴보았고 기존의 민주시민교육의 문제점을 논의하였으며 창의적 체험활동을 활용 한 접근의 필요성을 고찰하였다. 2015 개정 교육과정 총론의 교육목적, 교육목표에서는 개인 시민성, 공동체 시민성, 세계 시민성 차원에서 시민성 함양을 중시하고 있었다. 기 존의 민주시민교육은 언설중심의 교육에 경도되어 있어 시민성과 관련된 교육내용의 진 정한 이해, 내적인 변화를 가져오는 데 한계가 있고, 그러한 경향성은 실천적 행위를 추 동하는 것에도 방해 요인으로 작용하고 있다고 보았다. 창의적 체험활동은 실천성, 자발 성, 공동체성의 특징을 지니고 있기 때문에 그것을 극복하는 데 유망하게 활용할 수 있 다. 그러므로 교과와 창의적 체험활동을 주제중심의 다학문적 통합 방식으로 조직하여 실행할 필요가 있다는 것을 강조하였다. 그리고 그 절차를 제시하면서 개발자인 교사가 각 단계별로 수행할 과업을 기술하였고 필요한 만큼 그 예시를 들었다. 본 연구를 통해, 민주시민 양성과 관련된 앎, 내적 변화, 실천적 행위 간의 정합성을 갖춘 민주시민교육 이 이루어져야 한다는 것을 강조하고자 하였다.
미래를 준비하기 위한 지금의 우리는 무엇보다도 사회적 요구에 따른 창의적 능력을 갖춘 인재양성을 위한 교육이 절실하게 되었다. 수많은 미디어 정보와 네트워크 환경 속에서 필요한 정보를 활용하여 재 창조할 수 있는 능력, 즉 창의력이 필요하다. 이러한 창의력은 개인의 능력이며 나아가 글로벌 시대에 맞는 국가의 경쟁력이 될 것이기 때문이다. 많은 전문분야 학자와 학부모들은 창의성 개발을 위한 교육 의 중요성을 인지하고 있으며, 아이들의 적성과 개인의 특성을 개발하기 위해 실증적 교육을 선호하고 있다. 이런 상황에서 제대로 된 교육을 위한 교육의 장을 만드는 것과 교육현장에서 아동들의 직접적인 교육을 책임지는 교사들 역시 과학적·합리적 교육 방안을 모색해야만 한다. 창의성 발현의 근본이 되는 ‘뇌’의 활동을 탐구하므로 창의성 발달을 위한 교육적 방향을 검토하여 미술교육에 있어 과학 적 근거를 제공할 수 있었다. 창의성 교육의 한 측면으로써 전뇌 활용을 돕는 미술수업 사례를 통해 창의적 미술교육이 효과적임을 제시하였다.
최근의 국내외의 다양한 SW교육활동과 정책의 급격한 변화는 창의․융합적 SW역량을 갖춘 인재가 한 국가의 미래 경쟁력을 좌우하게 될 것이라는 예측으로부터 출발한다. 본 연구에서는 미래사회에서 요구하는 창의·융합적 역량을 강화하기 위한 SW교육의 구체적인 방법을 제시하고자 Wing(2006, 2008), Philip(2011), Barr 외(2011)의 컴퓨팅 사고(Computational Thinking, 이하 CT)와 Osborn(1953), Parnes(1981), Treffinger(1982)의 창의적 문제 해결 모형(Creative Problem Solving, 이하 CPS)을 융합한 CT-CPS 프레임워크의 초안을 개발 하였으며, 설문지 개발과 전문가 리뷰를 통해 개발된 초안의 타당성을 검증하였다. 이 후 최종적으로 본 프레임워크를 기반으로 설계된 수업 콘텐츠의 현장 적용을 실시하였고, 지도교사 심층면담 및 학생 성찰일기 등을 통해 현장 적용의 가능성을 탐색하였다.
E-textiles는 학습자가 직면한 문제를 해결하기 위하여 직접 아이디어를 설계하고 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 다양한 분야의 지식을 융합함으로써 주변 환경과 상호작용하는 공예품을 제작할 수 있다는 점에서 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 교육에 적합한 도구이다. 따라서 본 연구에서는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육을 설계 및 적용하여 이 방법이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험 집단 학습자의 창의적 문제해결력이 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 특히 창의적 문제해결력의 하위 요소 중에서는 자기 확신과 독립성, 확산적 사고가 유의하게 높았다. 이러한 결과는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육이 학습자의 자기 확신과 독립성, 확산적 사고 향상에 긍정적인 영향을 미쳐 창의적 문제해결력을 향상시킨 것이라 해석할 수 있다.