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        1.
        2024.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으 로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시 와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분 석을 통해 수준을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리 터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그 리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시 를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게 임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시 에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현 장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다.
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        2.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
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        3.
        2020.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        4.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        청소년기는 생리적, 정서적, 사회적으로 변화를 겪는 매우 불안정한 시기이다. 이때에 게임은 청소년의 스트레스를 줄여주고, 교우관계를 돈독하게 해줄 수 있는 유용한 매체이다. 그러나 게임의 과도한 이용은 오히려 청소년들의 삶을 피폐하게 만든다. 따라서 본 연구에서는 아버지의 개방적 의사소통이 중학생 자녀의 게임 과몰입에 미치는 영향에서 게임이용특성 중 시간, 기간, 지속정도가 어떠한 매개적 역할을 하는지 확인했다. 본 연구에서는 수집된 자료로 아버지의 개방적 의사소통이 게임이용특성을 매개하여 게임 과몰입에 미치는 영향을 살펴보고자 병렬매개효과를 확인하였다. 이를 위해 SPSS WIN 22.0 프로그램과 Process Macro 3.4 매크로를 사용하여 다음과 같은 분석을 진행했다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 둘째, 아버지의 개방적 의사소통은 중학생 자녀의 평일게임시간과 게임지속시간에 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 중학생 자녀의 평일게임시간, 게임연수, 게임지속시간은 게임 과몰입에 부적 영향을 미쳤다. 마지막으로 아버지의 개방적 의사소통과 중학생 자녀의 게임 과몰입의 관계에서 평일게임시간, 게임지속시간은 부분매개효과가 있었다. 이를 통해 중학생의 게임 과몰입을 낮추기 위해서는 개인적 노력뿐만 아니라 가정에서 아버지의 역할이 중요함을 알 수 있다.
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        5.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아 갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
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        6.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        온라인게임에 대한 결제한도는 십수년 동안 그 법적인 근거를 찾기가 쉽지 않음에도 셧다운제와 함께 한국의 게임 규제를 상징하는 가장 강력 한 규제 중 하나로서 자리매김 해왔다. 결제한도가 게임물 내용으로 강 제 편입되고 나면, 게임을 이용에 제공하면서 결제한도를 초과하게 되는 상황이 발생하게 될 때 게임사업자는 형사처벌 및 영업정지라는 심각한 두 가지의 법적 위험에 처하게 된다. 결제한도는 외견상 ‘과소비 억제’라 는 규제 본연의 기능을 수행하고 있는 것처럼 보이나 실질은 전혀 그 기 능을 수행하고 있지 못한다. 오로지 특정 게임사업자가 게임 매출을 일 정수준 이상으로 발생시키지 못하도록 하는 기능만을 수행하고 있을 뿐 이다. 이는 국내 산업구조 왜곡 및 국제 경쟁력 약화로 이어진다. 법률유보의 원칙조차 위반하고 있는 전근대적 규제인 결제한도는 셧다 운제와 같이 ‘게임은 나쁜 것’이라고 하는 잘못된 전제에서 출발한 규제 이다. 자율규제로 규제 목적을 달성할 수 있음에도 정부규제를 적용하는 것은 과도한 후견주의적 태도이다. 과소비에 대한 억제의 필요성이 사회 적 합의에 따라 요구되는 영역이라면, 정책적으로는 자율규제의 방향이 제시되어야 한다. 이에 정부의 역할은 자율규제가 효과적으로 기능할 수 있도록 지원하는 것에 그쳐야 할 것이다.
        7.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are general surveys on factors related to Life Satisfaction. However, less is known about the relationships between Life Satisfaction, personality, Social Capital, and Adaptive Game Use. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 981 game users in South Korea, we conducted a regression analysis to explore the association between psychological variables(Personality), social variables(Bonding Social Capital and Bridge Social Capital), Media Using Pattern(Adaptive Game Use) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Openness·Conscientiousness(Personality), Bonding(Social Capital), and Adaptive Game Use increase Life Satisfaction while Neuroticism·Agreeable(Personality) decrease Life Satisfaction. The implications of these results are discussed.
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        8.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although various studies have dealt with gambling games so far, studies on the motives of the teenager’s gambling games are still very weak. Youths experiencing gambling games have various problems like psychiatric problems like learning problem and anxiety and depression, problem in their family and problems like increase of lie, etc. To establish a prediction and a measure of this problem fundamentally, the study on why the youth joins in these gambling games is needed. The factorial experiment and reliability analysis was done in order to investigate the validity of the questionnaire and reliability. This study also use Pearson Correlation Model and Linear Regression Analysis. Consequently, external factors such as school adaptation and parental monitoring can have a greater impact than internal factors in the motives of the teenager’s gambling games. This study will contribute to prevent youth from accessing the Internet gambling games and to solute the problem from it.
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        9.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to examine what factors affect the use of promotion advertisement of Social Network Game(SNG). The results show that the user's age has significant impact on privacy concern. The user's sex and SNG time don't make a difference to privacy concern. Privacy concern has an influence on the advertising attitude of SNG user's. As user had more privacy concern, user has lower attention and credibility, higher annoyingness. User's perception for usefulness, credibility of mobile game advertising and SNG time are proved to be effective factors on the use of SNG promotion advertisement.
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        10.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However, these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, we compared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio, newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, self esteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, high aggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show the relationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character and relationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.
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        11.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 게임에 대한 전반적인 부정적 인식에서 벗어나 긍정적인 측면에서 스마트폰 게임을 살펴볼 필요성이 있다고 판단하여 심리적인 측면에서 스마트폰 게임 이용동기와 게임특성이 게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 둘째, 스마트폰 게임특성 중 게임구성, 조작용이성을 제외하고 게임의 생동감은 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 스마트폰 이용자들이 게임을 통해 생동감을 높게 지각할수록 게임몰입이 높아지는 것으로 평가된다. 이상과 같은 결과를 통해 몰입 자체가 건전한 심리작용이고, 스트레스를 해소하거나 여가시간을 즐겁게 보내는데 일정 부분 기여함을 전제로 한다면, 스마트폰 게임 이용이 스트레스를 해소하고 여가시간을 보다 즐겁고 재미있게 보내는데 있어 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다. 나아가 일정부분 여가문화 차원으로 활용할 수 있음을 시사한다.
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        12.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
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        14.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임이용의 긍정적 측면과 부정적 측면을 함께 진단한 새로운 진단척도인 온라인게임 관여수준 진단 척도를 이용하여 이용자 집단을 분류하였다. 또한 분류된 집단이 어떠한 특징을 갖고 있으며, 이들 이용자 집단이 실제 온라인 게임 이용패턴에서는 어떠한 차이점이 있는지 알아보고, 이러한 이용 유형의 차이가 각 이용자 집단이 갖고 있는 특징을 얼마나 반영하고 있는지 분석하였다. 본 연구를 통해 각 집단의 특성을 파악하여 근본적인 전략 수립의 기초로 활용될 수 있을 것이다.
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        15.
        2008.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explored differences between parents and their children in the evaluation of utilization and effects of electronic games. The study also examined conflicts that could be occurred between parents and their children because of the games, and potential predictors of the conflicts. A total of 210 5th and 6th grade students of elementary schools and their 210 mothers were participated in the survey. The results showed that, compared to children, mothers evaluated that games were not beneficial to children and contained lots of violent content. Mothers concerned the potential negative effects of games on school performance among other variables. The results also indicated that the children who highly utilized games, and enjoyed violent games more experienced negative behaviors during game-playing. In addition, children's experiences of aggressive behaviors during game-playing moderately correlated with 'fighting with friends/ brothers/sisters'(mothers' evaluation), 'unbalanced game-playing' (mothers' evaluation), 'the amount of game utilization'(mothers and children's evaluations), 'the degree of violence of favorite games' (mothers' and children's evaluations). Conflicts between children and mothers due to game-playing could be predicted by unbalanced and excessive game-playing, the degree of violence of favorite games, and potential harmful effects on children and school performances.
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        16.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
        17.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초·중·고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네 가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비 교한 결과 ‘관리/감독의 필요성’, ‘적극 활용의사’, ‘관심과 확인’, ‘부적응 대체활동으로 인정’ 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 ‘수용 효능감’에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
        18.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영 향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치 는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범 과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결 과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한 계점을 정리하여 제시하였다.
        19.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려 해야할 구조적인 틀을 제안한다.
        20.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니 스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 ‘Enjoy Your Fitness’를 사용하여 남녀 대 학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성 취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높 은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체 의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
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