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        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 상호텍스트성 동화활동의 유아교육적 의미를 도출하기 위한 목적으로 수행되었다. 문학이론에서 현대적 개념으로 적용되고 있는 열 린 텍스트관점을 적용하는 것은 동화를 읽어간다는 의미보다 독자가 동 화의 주인공과 만나는 것이다. 또한 서로 이야기를 주고받는 방식으로 독자와 책의 만남을 친밀하게 지속하는 것에 중점을 두고 이러한 과정에 서 독자는 새로운 삶의 세계에 대한 의미를 발견하고 그 발견된 것에 대 해서 깊이 성찰하는 활동을 병행하였다. 이를 위하여 260여 개의 언어로 번역되고 전 세계 1억 부 이상 판매되며 현재까지도 많은 독자들의 사랑 을 받고 있는 생텍쥐페리의 대표작인 『어린 왕자』를 중심으로 분석하였 다. 상호텍스트성으로 분석한 결과, 『어린 왕자』의 교육적 의미는 첫째, 우리가 살고 있는 세상은 사람마다 다르게 보일 수 있다는 것, 둘째, 어 른과 어린이가 살아가는 세상이 다르다는 것, 셋째, 세상은 보이는 세상 과 보이지 않는 세상이 있다는 것, 넷째, 어린이를 어른의 세계관으로 대 하면 안 된다는 것, 다섯째, 어른과 어린이는 함께 성장하는 상호텍스트 성 관계라는 것이다. 이러한 결과를 바탕으로 동화활동의 유아교육적 의 미와 적용방안을 논의하였다.
        9,600원
        2.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조르조 아감벤(Giorgio Agamben)은 『불과 글』에서 ‘영성의 글쓰기’가 가능한 잠재성을 모색한다. 그는 불을 상실하고 신비가 없는 서사만이 존재하는 현대 문학을 비판한다. 현대사회는 자본주의의 극단과 고도의 디지털 기술혁명이라는 두 가지 환경에 압도당해 왔다. 따라서 작가가 불의 상상력을 보존하여 작품을 창조하는 것은 어려운 도전이다. 그러나 아감벤은 이러한 환경이야말로 오히려 불이 되살아나는 소생의 문학 창조를 모색할 수 있는 잠재성의 영역임을 포착한다. 그는 인간의 궁극적인 행복이 신을 관조함에 있다고 밝히면서, 예술작품 창조를 통한 불과 글의 궁극적 통합을 주장한다. 그가 주장하는 ‘영성의 글쓰기’는 인간의 영적 성장과 재생을 담보하는 예술 행위이다. 『불과 글』은 현대인에게 불에 대한 기억을 소생시키고, ‘문학과 종교’가 지향해야 할 방향성을 제시한다.
        4,800원
        3.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Feel the Rhythm of KOREA” 6부작의 뮤직비디오 「수궁가」는 이날치의 노래와 앰비규어스의 춤, 실험적 연출기법을 통해 판소리 「수궁가」의 “토끼의 여행” 모티프를 재현해낸다. 본고는 판소리 「수궁가」의 동물우화의 기원을 『자타카』의 불교설화로 보는 주류학설과 달리, 고조선기에 이미 발생한 것으로 추정되는 한국 고유의 동물우화가 불교적 인식과 융합된 지혜담으로 전승되어 왔다는 주장을 제기해 보았다. 「수궁가」의 동물우화는 전란을 거친 조선 후기에 소빙하기의 천재지변까지 빈번해지면서, 참담한 현실에 절망한 민중들이 고대의 지혜담을 판소리에 소환한 것으로 여겨진다. 「수궁가」 뮤직비디오의 성공 요인은 유구하고 보편적인 지혜담 모티프를 활용했다는 점, 그리고 한국문화 특유의 ‘풍류도(風流道)’의 전통을 현대화했다는 점과 판소리의 ‘마당’의 느낌을 살린 실험적인 연출기법에서 찾을 수 있다. 아울러 「수궁가」에 내재한 자력구원사상과 ‘정토’라는 이상세계가 판데믹 시대의 대중들에게 고난 속의 지혜와 치유의 의미로 다가갔기 때문이라 결론지어진다. Feel the Rhythm of KOREA” 뮤직비디오는 판소리라는 전통음악예술을 통해 한국의 토박한 습속과 정서, 불교미학을 보여주는 성공적인 문화관광콘텐츠의 사례로서 주목될 수 있을 것이다.
        6,700원
        5.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 디지털 콘텐츠 중 E-Book과 웹 소설이 증가하고 있다. 삽화는 텍스트 콘텐츠에서 독자의 이해를 도울 수 있다. 따라서 텍스트 콘텐츠를 분석하여 자동으로 삽화를 생성하는 여러 접근방법이 등장했다. 먼저 규칙 기반 접근방법은 문장을 분석하는 규칙과 분석된 문장 구조를 삽화로 변환하는 규칙을 모두 활용하여 삽화를 생성한다. 그러나 정해진 규칙에서 벗어나면 삽화를 생성하지 못 할 수도 있다는 단점이 있다. 다음으로 통계 기반 접근방법은 통계를 기반으로 후보 중 가장 가능성이 높은 삽화를 생성한다. 그러나 통계 기반 접근방법은 사람이 추출한 정보에 강하게 의존한다는 단점이 있다. 본 연구는 사람이 아닌 시스템이 자동으로 정보를 추출하는 딥러닝을 활용한 삽화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 형태소 분석기, 개체명 인식기, 의존 구문 구조 분석기로 이루어져있다. 동화 "빨간모자"를 통해 평가하였고, 총 99문장 중 삽화 생성이 가능한 문장이 28문장, 삽화 생성이 불가능한 문장이 71문장이었다. 삽화 생성이 불가능한 문장의 경우 대사가 41문장, 불명확한 주어가 2문장, 그리고 표현이 불가능한 서술어가 28문장이었다. 제안하는 시스템이 올바른 삽화를 생성한 문장은 23문장, 부적절한 삽화를 생성한 문장은 2문장, 삽화를 생성하지 않은 문장은 74문장으로 나타났다.
        4,000원
        6.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다. 본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
        4,200원
        8.
        2017.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 ‘곤느빌 이야기’가 프랑스의 남방대륙 탐사와 지도에 미친 영향에 대해 살펴보는 것이다. 먼저 ‘곤느빌 이야기’의 시대적 배경이 되는 16세기의 프랑스의 아메리카 탐사와 포프리니에르가 주장한 제3세계의 탐사 계획에 대해 살펴보았다. 17세기에 폴미에는 곤느빌의 탐사를 언급하면서 프랑스가 제3세계를 탐사하여 식민지로 만들 것을 주장했으며, 일부 프랑스 지도에 곤느빌의 땅이 그려졌다. 남방대륙이 표시된 세계지도와 과학이론을 근거로 18세기까지 곤느빌의 땅을 찾기 위한 프랑스의 탐사가 이어졌으며, 이러한 사회적 분위기로 인해 이전에 곤느빌의 땅을 지도에 표시하지 않았던 왕실지리학자 부아쉬 역시 곤느빌의 땅을 표기했다. 곤느빌의 땅은 대체로 앵무새의 땅 동편에 그려졌지만, 제임스 쿡의 항해 이후에는 지도상에서 사라졌다. 곤느빌의 땅은 지도가 사회적 구성의 산물이라는 것을 확인시켜주는 전형적인 사례이다.
        4,900원
        9.
        2016.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Korean architect Chung Guyon(1945∼2011) is the translator of the Korean edition of Gourna: A Tale of Two Villages(1969) written by the Egyptian architect Hassan Fathy(1900∼89). This fact, along with the facts that Chung changed the topic of his graduation thesis(1983) for UPA no.6 in Paris and that he became a supporter of earth architecture after he returned to Korea in 1986, confirms that Chung was strongly influenced by Fathy’s architecture in Gourna project. Therefore, the present paper aims at extracting didactic characteristics of Fathy’s architecture from the book and comparing them with those of Chung’s architecture. The categories of the characteristics extracted from the book (or his architectural activities in the Gourna project) are: clay/earth architecture; communicative and cooperative architecture; and critical stance towards society, and these are commonly found in Chung’s architecture, too, not without differences from Fathy’s owing to the gap between the two architects’ contexts. Reviewing these characteristics, this paper argues that Fathy and Chung tried to improve society in each context, working as both architect and social activist.
        4,300원
        10.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
        4,500원
        11.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        CIn this paper, I discuss the minimization of the user interface of the interactive fairy tale content based on BCI and Motion Sensing Technology. For this reason, 3 version intervention interfaces of the interactive fairy tale content with Microsoft's Kinect as a non-contact motion sensing device and NeuroSky's MindWave EEG biosensor device as a BCI interface were produced and experimented. The experiments have been accomplished for four children of the first or the second graders by examining three different interactive intervention interfaces: 1) attention indicator by sparkling light; 2) the attention indicator plus behavior instructions; and 3) an indication bar for the attention level plus behavior instructions. As a result of this experimental observations, it shows that the visualized interface such as icons helps the participating children communicate with the fairy tale content system. In addition, they do communicate well without the visualized graphical interfaces when they are demanded by the realistic actions. Whereas, some communication problems have been found neither the realistic actions are requested nor the attention indicators are provided definitely.
        4,000원
        12.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
        4,000원
        16.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
        4,000원
        17.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보육시설에서 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위해 NLP코칭 동화프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위하여 표준보육과정의 사회관계영역의 내용을 기본 방향으로 정하고 프로그램을 개발함에 있어 유아들이 이전에 접하지 않은 영리더십센타에서 감수한 동화를 선정하여 NLP코칭스킬을 적용하는 방법을 사용했다. 본 프로그램은 17차시 활동으로 구성되어 있으며 유아들의 관심과 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 동화를 적용하고 신체, 음악, 미술, 문학 등 다양한 매체를 활용한 활동으로 구성하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구의 대상은 서울시 Y구 D어린이집 만 4세반 1개 학급 22명을 실험집단과 통제집단으로 분류하여 총 22명의 유아들 중 11명은 NLP코칭 동화프로그램을 수행하는 실험집단으로,나머지 유아 11명은 통제집단으로 구성하였다. 수집된 자료는빈도, 백분율, 표준편차 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과 개발된 프로그램은 유아의 대인문제해결력을 증진시키고 유아의 조망수용능력을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
        6,600원
        19.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Oral folk tale, which are organized stories that have been handed down to each district, includes a lot of mention about local specialties related to food. In folk tales consisting of linguistic signs, food plays a role in expressing not only instinct and desire but also order, exclusion and communication of human beings. Understanding the matters of concern or consciousness that community members of the time have put an emphasis on through food included in folk tales can be useful for better understanding the culture of the time and the food in folk tales can be a symbolic code. In this study, food mentioned in folk tales were classified into six groups, medicine, love, god, livelihood, provision and power focused on both inland and coastal regions that are referred to in most of the sixteen volumes of Korean Oral Folk Tales. In addition, the symbolic meanings of these groups were examined. This study can contribute to establishing the foundation of the globalization of the Korean food by determining the way Korea food can become a world class food. This study aims to reinterpret and combine culture and art with the food of Korea based on six symbolic meanings of food expressed in Korean Oral Folk Tales.
        4,200원
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