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        81.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 최근 몇 년간 한국의 텔레비전 프로그램 중에서 가장 많은 주목을 받고 있는 오디션 리얼리티 쇼의 등장인물의 성격 유형과 수행 기능을 살 펴보고자 했다. 이를 위해 MBC TV의 <스타오디션 위대한 탄생>과 Mnet의 <슈 퍼스타 K2> 주요 등장인물인 TOP4를 대상으로, 이들의 성격 유형을 에니어그램 을 통해 분류하고 수행 기능을 행위소모델과 기호사각형을 통해 분석했다. 연구결 과에 의하면, 두 프로그램의 TOP4 등장인물은 발신자-수신자, 주체-대상, 조력자 -반대자의 3개 대립항이 상호교차 되면서 중복 기능을 하고, 공유하는 정보를 중 첩적으로 이용하며, 특히 주체는 조력자를 통해 추구 대상을 얻기 위한 정보를 학 습하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 두 프로그램의 등장인물이 관계적 행 위를 통해 다양한 의미론적 작용을 하는 것이라고 볼 수 있다. 이는 이들이 오디 션, 리얼리티, 쇼라고 하는 성공의 욕망을 구체화시켜주는 기제들을 통해 경쟁과 협력이라는 이중의 역설적인 관계 속에 위치하고 있음을 의미하기도 한다.
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        82.
        2012.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 시대 예술의 주요한 현상인 패러디는 1990년대 초반까지만 해도 주로 우리가 외국 작품을 모방하는 형태였다. 하지만 최근 들어서는 외국 작가들이 국내 작가들의 작품을 모방하는 형태가 많아져‘, 역표절’논란이새로운현상으로등장했다. 이에 따라 표절이냐, 패러디냐를 둘러싸고 논란은 많아졌지만, 실제 소송으로 이어지는 경우는 드물다. 이는 문제의 심각성이 덜해서가 아니라, 법적으로 표절과 패러디 경계가 모호하고, 소송을 제기할 때 시간적∙정신적 비용이 적지 않게 들기 때문이다. 이 글은 우리나라 사법부가 패러디와 표절을 어떻게 구분하고 있는지, 패러디를 얼마나 저작권법으로 보호해주고 있는지 그 실태를 파악하는 데 1차적인 목적을 두고, 저작권 관련 다양한 판례를 분석했다. 아울러 현행 저작권법 체계가 현장의 목소리를 반영하는 데 있어서 안고 있는 한계를 찾아내고, 그 대안적 가능성을 찾아보고자 했다. 그 결과, 우리나라 저작권법은 패러디에 대한 법적 근거가 모호해 인용의 법리를 규정한 저작권법 25조나 2차적 저작물 작성권에 관한 내용을 담은 21조의 해석 여부가 중요한 것으로 파악됐다. 이런 이유로 재판부는 법조문을 해석할 때 미국에서 패러디의 법적 근거가 되는‘공정이용’4가지 요건을 참조하는 경향이 강하다는 사실을 알 수 있었다. 하지만 때로는 지나치게 엄격하게 공정이용 요건이 적용됨으로써 예술가들의 창작 의욕을 고취시키고 인류의 지적 문화를 키운다는 저작권법의 원래 목적에서 벗어나, 오히려 이것이 새로운 예술의 탄생을 막는 걸림돌로 작용하는 경우도 있음을 발견할 수 있었다. 예컨대, 서태지의 인기곡‘컴백홈(Come BAck Home)’을 패러디한 개사곡‘컴배콤’에 대해 재판부는 단순히 웃음을 자아내는 데 그쳤을 뿐 새로운 메지시를 담아내지 못해 저작권 침해라고 판결을 내렸다. 하지만 전문가들은 원곡에 없는 창작성이 추가되었으며 사회 비판 메시지도 담고 있다고 평가한다. 전문가들의 견해를 충분히 참고했을 경우 재판부가 이 개사곡을 패러디로 인정할 여지가 있는 것으로 볼 수 있다. 아울러 저작권 인정여부를 판단할 때 중요한 준거가 되는 아이디어/표현 이분법도 오브제 등 아이디어 자체가 미술 작품이 되는 현대미술의 창작 개념과 맞지 않는 측면이 있다는 점도 살펴보았다. 이런 가운데, 지도 등 미술적 표현이 들어간 저작물에서 아이디어 자체의 창작성을 인정해준 판례가 있어서 미술작품에서도 아이디어의 저작권이 인정받을 수 있는 가능성을 열어준다. 하지만 재판부가 판결문에서 아이디어의 저작권을 인정하지 않는 현행 저작권법을 의식한 탓인지, 이를 언급하지 않은 점은 아쉽다. 아이디어와 표현의 구분이 모호해지는 현대사회 저작물의 특성을 고려할 때 앞으로 아이디어도 저작권으로 보호하기 위한 사법계의 논의가 활발해지기를 기대한다.
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        83.
        2012.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research aims to demonstrate the sociocultural significance of architectural journals produced in the 1970s during which a fundamental reconsideration of architectural discipline has been made. To this end, we established a method of analysis adapted to the characteristics of architectural journals of that period. In this formulation, the relative autonomy of architectural journal with regard to various actors and institutions involved in its production emerged as a major criterion for the analysis of a journal. From this methodological reflection, we analyzed two French architectural journals, AMC published between 1973 and 1981 and l’Architecture d'Aujourd'hui between 1974 and 1977, which were produced both in close relation with parisian architectural schools (UPA) in the context of reestablishment of architectural education and beginning of architectural research in France after the events of May 1968. If these journals reflected and strengthened the architectural reality and especially the social network of their protagonists, it is equally important to note that they have transformed it into cultural network, and this by the mechanism proper to their preparation and their textual organization.
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        84.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠는 전통적인 시극이나 동시대의 사실주의적인 극과는 또 다른 극을 창조하였다. 예이츠의 극은 아리스토텔레스의 극 이론을 거부한 특유의 극작법 때문에 동시대 작가들의 작품과는 다르게 보아야 한다. 그의 극 『그림자 어른거리는 바다』를 통해 예이츠는 관객에게 장엄한 무아경을 주려했다. 이 논문은 예이츠가 드라마틱한 형식, 즉, 시, 신비로운 분위기, 그리고 두 주인공 포겔과 덱토라의 시적 언어를 통해 그런 효과를 어떻게 달성하는지를 밝힌다.
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        85.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 오디션 리얼리티 프로그램의 충성도와 충성도를 결정하는 요인들을 살 펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 슈퍼스타 K 충성도를 살펴본 결과, 5점 만점에 3.7의 충성도를 기록한 것으로 나타났다. 이는 슈퍼스타 K라는 개별 방송 프로그램에 대한 계속적인 시청의도가 반영된 것으로 이해할 수 있다. 둘째, 인구사회학적 속성별로 충성도를 살펴보았다. 성별로는 충 성도 값 차이가 나타나지 않았지만 연령 및 학력별로는 충성도 점수가 유의미한 차이를 나타냈다. 연령별로는 10대의 충성도가 가장 높게 나타났으며 다음으로 30 대, 10대 이상, 20대 등의 순으로 나타났다. 학력별로는 중졸 이하의 충성도가 가 장 높았던 반면 다음으로 대졸, 고졸, 대학원 이상 등의 순으로 나타났다. 이와 같 은 결과는 슈퍼스타 K가 가장 소구하는 핵심 시청 계층이 10대 학생이라는 것을 나타낸다. 셋째, 충성도 결정 요인을 살펴보면, 우선 오락 및 정보추구 동기는 정 적으로 영향을 끼치는 반면 휴식추구 동기는 부적으로 영향력을 끼치는 것으로 나타났다. 사회적 영향력 측면에서 소속 집단과의 동질성 중시 정도는 충성도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이외에도 케이블TV 이용량 및 인터넷 이용량이나 학력 요인은 충성도에 정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 베타값 을 기준으로 살펴보면, 슈퍼스타 K 충성도는 케이블TV 이용량 및 오락 추구 동기 가 가장 중요한 역할을 담당하는 것으로 나타났다.
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        86.
        2011.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 교육계에서는 학습자의 고차원적인 능력인 사고력과 창의력의 신장을 위 한 평가 방법을 중시하고 있다. 기존의 4지, 5지 선다형의 문항이 지닌 단순한 평 가 방식에서 벗어나 학습자의 생각을 다양하게 표현할 수 있는 평가 방식으로의 변화를 꾀하고 있다. 이러한 시대적 흐름에 적합한 평가 방법이 서술형 평가이다. 한문과는 한문의 독해와 올바른 가치관 함양을 교육과정의 주로 삼고 있으므로, 서술형 평가에 의한 평가방법은 교과타당도를 높이는 방법이 될 것이다. 한문지식 서술형 평가는 한문지식의 내용영역을 대상으로 하며 고등 사고능력 과 표현력을 측정할 수 있고 정답의 형식이 짧고 간단한 문장으로 답하는 유형이 다. 서술형 평가의 특성상 채점기준을 명확하게 해야 하며, 교사의 수업 방식도 이에 맞도록 다양하게 재구성되어야 한다. 한문과의 서술형 평가 문항은 이미 ‘국가수준 평가도구 개발’을 통해 일부 문항 이 개발되었으나, 현재의 개념과 다소 거리감이 있었다. 이에 한문지식 영역별 서 술형 문항을 기존의 문항에 대한 분석과 좁은 의미의 서술형 개념에 맞도록 8개 문항을 개발하여 현장에서 적용 가능하도록 하고자 하였다.
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        87.
        2011.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문학과 繪畫의 관계는 文學論과 畫論에서 상당 정도 이론화되었다. 또 그림은 학습 능력을 향상시키는데 효과적이라는 교육학적 연구 결과도 제출되어 있다. 따 라서 회화를 한문과 평가에서도 주요한 형식으로 활용할 수 있다. 본고에서는 한 문의 ‘이해’ 영역에 대한 평가에서 그림을 활용하는 방법과 문항의 실제를 시험적 으로 제시하였다. 평가에 사용되는 繪畫는 기왕에 존재하는 것을 수집하여 사용하도록 한다. 단, 중답이나 오답의 시비가 발생할 수 있으므로 그림의 내용과 내력에 대한 철저한 검증의 절차를 거쳐야 한다. 또 회화는 감상의 대상이 될 정도의 수준에 도달하는 것이 좋다. 기왕에 존재하는 그림의 확보가 여의치 않을 때는 자체 제작하여 사용 할 수도 있다. 회화를 활용한 문항의 제작은 문두·답지·그림의 구성에서 부정합현 상이 발생하지 않도록 사전 설계부터 검토까지 치밀한 과정을 마련한다. 회화는 고사성어·단문·산문·한시의 이해 영역 평가에서 모두 연계 활용할 수 있다. 그 구체적 방법은 다음과 같다. 1. 회화를 제시하고 그것과 관계있는 고사성어·단문·산문·한시를 찾게 한다. 2. 단문·산문·한시를 제시하고 그것을 묘사한 회화를 찾게 한다. 3. 단문·산문·한시 및 그 내용을 표현한 회화를 동시에 제시하되, 회화의 일부를 삭제한 뒤 글의 내용에 맞게 그림을 완성하게 한다. 4. 단문·산문·한시 및 그 내용을 표현한 회화를 동시에 제시하되, 회화를 일러스 트의 기법으로 가공한 뒤 그림에 등장하는 인물의 입을 통해 글이나 시의 내용을 말하게 하는 형식을 만든다.
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        88.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 게임을 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 기능회복에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구방법 : 연구대상은 편마비 환자 24명으로 전통적 재활 치료를 받은 대조군과 이와 더불어 가상현실 게임을 추가로 훈련한 실험군에 각각 12명씩 무작위로 나누어 총 16 주간 연구를 실시하였다. 대상자의 기능회복을 알아보기 위해 상지기능, 균형능력, 시·지각 능력, 삶의 질을 훈련 전과 훈련 6주후, 훈련 12주후, 훈련종료 4주후 추적 조사를 통해 측정하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 간 차이를 분석한 결과 균형능력, 시·지각능력과 삶의 질의 영역에서 유의한 차이를 보였다. 실험군은 상지기능, 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질의 모든 영역에서 유의한 차이를 보였으며, 대조군은 상지기능과 균형능력, 시·지각능력에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 게임을 이용하여 훈련한 결과 균형능력, 시·지각능력, 삶의 질 영역에서 두 집단 간의 차이를 보였으며, 실험군에서 대조군보다 더 많은 영역에서 유의한 기능회복을 보였다. 본 연구를 통하여 뇌졸중 환자를 대상으로한 가상현실 게임을 이용한 훈련이 기능회복에 미치는 영향을 제시하였으며, 앞으로의 연구에서는 많은 수의 뇌졸중 환자를 대상으로 치료초기부터 함께 가상현실 훈련을 실시하여 좀 더 많은 정보를 수집 한 후 가상현실 게임을 이용한 뇌졸중 환자의 기능회복을 위한 올바른 프로토콜을 제시하여야 할 것이다.
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        89.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 만성 요통 클라이언트의 건강관리 방법으로서 가상현실공간훈련이 신체적 측면에서 균형 능력, 심리적 측면에서 신체적 자기효능감과 생활만족도, 그리고 통증에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구자는 균형 능력에 미치는 영향을 회기별로 알아보기 위하여 개별실험 연구방법을 사용하였고, 균형능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도, 통증의 훈련 전과 후에 변화를 비교하기 위하여 사전 사후 집단실험 연구방법을 사용하였다. 연구에 참여한 대상자는 총 8명이었고, 연구대상자는 매회기 Nintendo Wii Sports 프로그램에서 세 개의 활동을 스스로 선택하여 운동하였으며, 1회기 총 운동 시간은 45분이었고, 1주일에 3회 수행하였다. 평가자는 기초선에서 클라이언트의 균형 능력과 통증을 측정하였고, 치료선에서 매회기 통증을 훈련 전에, 균형 능력을 훈련 종료 후에 측정하였다. 또한 평가자는 신체적 자기효능감과 생활만족도를 기초선 시작 전과 치료선 종료 후에 측정하였다. 결과 : 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 연구 대상자 두 명의 오른발 서기를 제외하고 치료선에서 기초선에 비하여 유지되거나 향상되었다. 훈련 전후 비교 시 신체적 자기효능감과 생활만족도는 통계학적으로 유의하게 증가하였으나, 통증지수의 유의한 감소는 없었다. 결론 : 본 연구는 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력, 신체적 자기효능감, 생활만족도를 유지 혹은 개선시키기 위한 새로운 건강관리 방법으로서 사용될 수 있는 가능성을 제시하였다.
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        90.
        2011.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 세계적인 자연사박물관의 예 결산 내역을 기능 항목 기준에 맞추어 정리한 후, 통합 연구 기능과 일반 행정 기능에 대하여 비교 분석하여 장차 한국에 세워질 국립자연사박물관의 예산배정에 대한 기준을 제시하는데 목적을 둔다. 기초 자료를 구축하기 위하여 세계적인 국립자연사박물관인 미국 국립자연사박물관, 뉴욕 아메리카자연사박물관, 영국 런던자연사박물관, 프랑스 국립자연사박물관, 일본 국립자연과학박물관의 연차보고서, 예산요청서, 재무제표, 회계장부의 예산 사용과 관련된 모든 자료를 수집하였다. 각 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능에 관련된 예 결산 세부 내역을 미국 국립자연사박물관의 예 결산 자료 기준에 맞추어 재분류하였다. 자연사박물관별로 재분류한 세부 항목에 해당하는 예 결산 내역을 정리한 후, 각 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능의 금액에 대하여 국제비교를 실시하였다. 그 결과 연구, 교육, 전시, 출판 기능이 가장 활성화 되었다고 평가받는 미국과 영국 자연사박물관의 통합 연구 기능과 일반 행정 기능의 예산 지출 비율이 평균 약 6:4로 분석되었다. 이것은 자연사박물관의 기능이 극대화되기 위해서는 통합 연구 영역 지원 비율이 높아야 된다는 것을 의미한다.
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        91.
        2011.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality (VR) therapy with compensation inhibition and feedback (CIF) on upper extremity function in chronic stroke patients. Seven chronic stroke patients participated in this study, which was a randomized controlled trial with a crossover design. Self upper extremity exercise, conservative VR therapy, and VR therapy with CIF were performed for one hour per session, 5 times per week, over a 3 week period. The main outcome measures involved range of motion (ROM) including shoulder, elbow, and wrist joints, a Manual Function Test (MFT), and a Motor Activity Log (MAL). Data were calculated as posttest and pretest changes in every session and were analyzed using Friedman and Wilcoxon signed-rank tests at p<.05. The results were as follows: 1) Statistically significant increase in ROM measurements of shoulder and elbow joints were seen with VR therapy with CIF compared to VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05), whereas no significant increasing was noted for the wrist joint (p>.05). 2) Statistically significant increase in the MFT was seen with VR therapy with CIF compared with VR therapy and self upper extremity exercise (p<.05). 3) VR therapy with CIF also resulted in statistically significant increase in both activity of use (AOU) (p<.05) and quality of movement (QOM) (p<.05) on the MAL test when compared with VR therapy and self upper extremity exercise, respectively. In conclusion, VR therapy with CIF was more effective than conservative VR therapy and self upper extremity exercise in improving the upper extremity function in hemiplegic patients with chronic stroke.
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        92.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
        4,000원
        93.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임업계와 학계에서는 가상현실 게임을 이용한 훈련 방법에 대해서 많은 연구가 진행 중이다. 그러나 소방훈련 등에 사용할 가상훈련 게임 개발에 대한 연구는 그 필요성에도 불구하고 아직 미흡한 실정이다. 이에, 본 연구는 소방연습을 위한 개념적 단계의 가상현실 훈련 시스템을 제안하고자 한다. 이 연구를 통하여, 소화훈련에 대한 가상현실 게임을 위한 네 단계의 주요 과정과 작업내용이 제안되었다. 이 네 가지 단계는 준비단계, 출동단계, 화재진압단계, 평가단계로 구성된다. 이러한 가상현실 훈련 시스템과 훈련 방식에 대한 디자인은 소방훈련을 위한 용도와 화재에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 기능적 용도와 함께 다양한 유사 디자인을 만들어내는 데 사용될 수 있을 것이다.
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        94.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The autobiographic novel Das verborgene Wort (2001) by a modern german female author, Ulla Hahn (1945-) shows that accepting of literature in one’s early life has both affirmative and dangerous aspects. It has a major influence on establishing the identity of adolescents. They learn strategies for overcoming the reality through literature which is closely related to their reality and possesses a spiritual power. On the other hand, the excessive enthusiasm for literature is responsible for the loss of reality. The protagonist of this novel has these various experiences by book, literature, and language. Not only passionate and engaged reading, but critical and creative reading is also productive for the young protagonist to grow her consciousness. This study observes the process of attempting to overcome the reality through literature language during the childhood and a dynamic function of literature to human life.
        6,400원
        95.
        2010.12 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Nintendo Wii Sports 프로그램을 이용한 가상현실공간 훈련이 만성 요통 클라이언트의 균형 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 추후 연구를 위한 예비 연구로서 개별실험 연구 AB디자인을 사용하였으며, 연구대상자는 2명이었다. 검사자는 연 구대상자의 균형 능력을 기초선 기간 1주 동안 3회, 치료선 4주 동안 1주 3회씩 균형 능력을 측정하였다. 연구대상자가 수행 한 Nintendo Wii Sports의 가상현실공간 훈련은 세 개의 활동으로 구성되었으며 1회기 총 운동 시간은 45분이었다. 결과 : 연구에 참여한 만성 요통 클라이언트의 균형 능력은 치료선에서 기초선과 동일하거나 향상되었다. 결론 : 본 연구를 토대로 지속적인 연구가 이루어진다면 Nintendo Wii Sports가 만성 요통 클라이언트의 균형 능력을 향상시키기 위한 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
        4,000원
        96.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The advent of various arts and remarkable development of mass media since 1980s accelerate fashion photographs' advancement. The expression of fashion through photographs can represent characteristics of ages, societies, cultures, traits of designers and techniques of photographers. In addition, that is the tool which contains economical role as a product and artistic role as photos. Therefore, this study examines hyprt-reality images in editorial fashion photographs. Hyper-reality means the reproduction which represents the reality of life more actually. Hyper-reality through photographs elevates reality of virtual things and creates the confused situation which haunts the boundary between reality and reproduction. This study classifies the hyper-reality in editorial fashion photographs into three groups by their external traits, ideal reality, collapse of reality, and restoration of reality. First, ideal reality is represented as harmony among fashion, characters, and space, causality of fashion with time and circumstances, positive will, and melting with nature. Second, collapse of reality is expressed as in harmony between fashion and situation, violence, fetishism and symbol of death. Third, restoration of reality is shown as recurrence to nature and images of utopia to express dignity of life.
        4,500원
        97.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are 3 types in the technology of Virtual Reality(VR). whlch are desk-top type, projection type and HMD type. and its development has been motivated by HMD and connected tracking devices with it. As Virtual Reality is that observers perceive a virtual environment structured by computer as a reality through man's all senses, it is known that 80% or more information is received by visualization. Virtual stereoscopic display is divided into glasses and non-glasses types depending on whether observers need to require the glasses additionally and Lhere are HMD, shutter, polarized, color difference methods in the glasses' type. Adverse side- effects while immersed in VR or after VR are divided into visual ones resulting from vestibular-visual conflicts and non-visual ones resulting from instrument myopia, disagreement between accommodation and convergence etc. As stereopsis is well adapted by time going, non-visual side-effects are tend to reduce while visual ones a re not, it is necessary to have an effort to follow- up their causes and eliminate them.
        4,000원
        98.
        2010.08 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        수형자의 인권 보호와 재사회화를 위한 입법과 정책 개발은 매우 더디다. 오히려 이미 법정화되어 있는 사항들도 실무에서 준수되지 못하고 있는 실정이다. 형사사법체계의 피의자, 피고인, 범죄피해자 등을 보호하기 위한 다양한 제도들과 비교해보면 그 열악함이 더욱 실감난다. 형의 집행 및 수용자의 처우에 관한 법률에 따르면 수형자들의 구금은 독거수용이 원칙이고 예외적으로 혼거수용이 인정될 수 있음에도 불구하고 현실적으로 혼거수용을 전제로 예외적으로 필요한 경우에 독거수용 시킨다고 할 수 있다. 즉 현실적으로는 행형시설의 미비 ‧ 국가재정의 취약‧인적자원의 부족 등으로 인하여 대부분 혼거수용방식이 사용되고 있는 것이다. 독거실 비율은 3%정도에 지나지 않는다. 독거수용도 계호상 독거수용이 대부분을 차지한다. 과밀한 혼거 수용은 수형자에게 최소한도의 사생활도 보장하지 못하고 구금장소는 범죄학습 장소로 전락하게 된다. 이러한 현실은 오히려 교정질서를 해치고 재사회화 이념을 무력화시킨다. 국제준칙이나 비교법적 검토를 통해서도 우리의 구금방식이 매우 낙후되어 있다는 점을 알 수 있다. 과밀수용은 시급히 해소되어야 한다. 단기적으로는 수형자에게 기본적으로 제공되어야 할 장소의 크기가 법적으로 규정될 필요가 있으며, 철저한 분류처우가 시행되어야 한다. 혼거수용은 3인 이상을 기준으로 한다는 현행 규정은 수형자 인권보호와 교정이념 실현에 무의미하다. 또한 다양한 개방처우가 개발․시행될 필요가 있다.
        100.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Yeats wrote two poems on Byzantium: one is “Sailing to Byzantium” written in 1926 and the other is “Byzantium” written in 1930. The two poems are called the Byzantium Poems. In both poems, the reality and the ideal coexist, as Yeats himself said that “Each age unwinds the thread another age had wound, and it amuses one to remember that before Phidias, and his westward-moving art, Persia fell, and that when full moon came round again, amid eastward-moving thought, and brought Byzantine glory, Rome fell; and that at the outset of our westward-moving Renaissance Byzantium fell; all things dying each other’s life, living each other’s death.” What Yeats said about Byzantium as a symbolic city can be said about Ireland where the poet himself lived. That means he depicted the same world in dual perspectives. He said if he were to choose a city where he would live a month, he would pick up Byzantium a little before Justinian opened St. Sophia and closed the Academy of Plato. The reason is that religious, aesthetic and practical life were one in the town and at that time. We can say that what Yeats described in the Byzantium poems is the world where religious, aesthetic and practical life are one and the same.
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