최근 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발전과 함께 디지털 멀티미 디어 잡지는 점차 사람들의 관심의 초점이 되었습니다.디지털 멀티미디어 매거진은 멀티미디어 기술을 사용하여 비디오, 오디 오, gif 모션 그래픽, Flash 애니메이션, Html5 페이지 및 3D 특 수 효과를 통합하고 어디에서나 우수한 상호 작용 특성과 멀티 미디어 특성을 구현하여 놀라운 발전 추세를 보여줍니다. 이 글은 'Design 360 매거진'을 예로 들어 멀티미디어 디지 털 매거진의 개념, 개발 과정 및 개발 전략에 대한 예비 논의 를 진행하고 주로 디자인 미학, 커뮤니케이션, 상호 작용 경험 및 기타 관련 이론을 사용하여 매거진의 디지털 전환에 대한 몇 가지 제안을 제시합니다.디지털 잡지의 특성과 종이 잡지와 의 비교, 사람들의 독서 습관 변화 등의 관점에서 전통적인 종 이 매체를 제안하는 것은 현재 시급한 변혁의 어려움에 직면해 있습니다.그리고 'Design 360 매거진'의 관점에서 잡지 자체의 특성과 결합하여 초기 변환 전략, 디지털 전파 경로 및 시각적 디자인 아이디어를 제안합니다.이 기사의 연구를 통해 잡지의 보급 효과를 효과적으로 향상시키다.
이 논문은 직전 연구인 메타버스의 함정을 극복하기 위한 게임화된 동적 습관 형성 모델의 후 속 연구다. 2022년 12월 논문 연구에서는 사용자 참여를 방해할 수 있는 일반적인 함정을 극 복하기 위해 메타버스 공간을 설계하는 데 초점을 맞춘 게이미피케이션 동적 습관 형성 모델 을 제안하였다. 당시 제안했던 4단계 접근법을 통합한 역학 모델은 낮은 상호작용(P4)의 온보 딩 접근법, 기본 상호작용(P3) 온보딩 접근법, 중간 상호작용(P2)의 온보딩 접근법, 높은 상호 작용(P1) 온보딩 접근법의 네 단계로 구성되었으며, 간단한 모델의 개요를 설명한 바 있다. 본 고에서는 4단계의 세부 연구에 집중하였는데, P4-튜토리얼, 시즌 이벤트, 소셜 이벤트 및 모 임, P3-기본 아바타, 가상경제 및 아이템 획득/거래, 소셜경쟁과 리더보드, 도전과 경쟁, 커뮤 니티 강화, P2-아바타 개인화, 사용자 제작 콘텐츠. 보상 메커닉스 강화, 피드백 및 진행 상황 추적, P1-대화형 튜토리얼, 사회적 상호작용, 내러티브 중심 퀘스트, 스토리 기반 업적, 인터 렉티브 스토리 요소 등의 습관형성 증진 방안을 제시하였다. 각 단계는 게이미피케이션 및 게 임디자인 기법과 사용자 중심 디자인 원칙을 통합하여 사용자의 참여를 유도하고, 습관 형성 을 촉진하는 방향에서의 온보딩 접근법을 제시하고자 하였다. 이 논문에서는 게이미피케이션 및 게임디자인 이론과 실무를 바탕으로 각 단계에 대한 예시와 전략을 제공하여 메타버스에서 학습환경을 구현하는 데 도움을 줄 것이다. 다만, ‘게임’과 ‘메타버스’와의 개념과 용어에서의 명확한 구분이 어려운 상황이어서, 게이미피케이션 및 게임디자인 분야의 기초적인 이론과 온 보딩 방법론을 다룰 수 밖에 없었다.
2024년은 한국 정치사의 거인 김대중이 탄생한 지 100년이 되는 해다. 그는 수많은 업적을 남겼지만 특히 사회복지 발전에 큰 족적을 남겼다. 그의 집권기 한국 복지국가는 일대 전환을 맞았고 적지 않은 진화 를 이루었다. 한국 복지국가의 ‘변환(transformation)’이라고 평해도 손색이 없을 것이다. 김대중이 대통령 재임시절 구축해 놓은 복지체계가 여전하다는 점에서 우리에게 김대중의 복지정책은 현재이고 현실이다. 하지만 한국사회가 김대중 정부 때와는 다른 다양한 사회적 도전에 직면해 있다는 점에서 그의 복지정책은 이제 극복의 대상이기도 하다. 그래서 이 논문에서는 김대중 정부의 복지정책을 비판적으로 성찰하고자 한 다. 특히 담론제도주의적 관점에서 김대중 정부의 생산적 복지의 정치적 동학과 메커니즘을 분석하고자 한 다. 이 논문이 한국 복지국가의 오늘을 진단하고 내일을 예견하는 데 작은 보탬이 되길 앙망한다.
글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
현상학 연구는 질적 연구방법 중에서도 현상의 이면을 밝혀 그 본질을 도출하는 방법론이다. 이런 본래 의 현상학적 연구의 취지를 살려 연구의 성격에 맞춰 현상의 본질을 드러낼 수 있는 다양한 현상학적 방법 론이 적용될 필요가 있다. 하지만 현상학적 방법론은 현실적으로 지오르지(Giorgi)와 반마넨(Van Manen) 의 방법론에 치우쳐 있는 실정이다. 이런 문제의식을 바탕으로 본 연구자는 청소년의 학교폭력 경험에 적용 한 현상학적 자기평가방법의 분석방법을 고찰했다. 이 방법론은 환원과정이 4단계로 구체적이어서 현상학 의 본래 취지인 본질에 도달하는데 적합하다고 생각한다. 구체적으로 학교폭력 피해학생의 심층인터뷰를 활용해 현상학적 자기평가방법의 환원과정을 이 연구에서 보여주었다. 이 현상학적 자기평가방법은 사회복 지학이나 사회학에서 다루는 현상의 본질을 파악하기에 적합한 연구방법이라 할 수 있다.
This study analyzed the impact of Higher-order resources on profit sustainability for domestic companies using a mathematical statistical model. Higher-order resources refer to resources that do not directly affect profits but influence other resources that directly contribute to profits. As a result of analysis using 30 years of actual data from more than 650 domestic companies, the average duration of competitive advantage including high-order resources was found to be about twice as long as the period suggested by the autoregressive model excluding high-order resources. Through this, if companies want to earn more profits over a long period of time than their competitors, they must not only possess resources that are more valuable, rare, difficult to imitate, and non-substitutable compared to their competitors, but also that higher-order resources can contribute to changes in these resources over time. It was confirmed that it must lead the long-term profit difference. High-level resources include strategic planning, mergers and acquisitions (M&A) capabilities, and good forecasting.
본 연구의 목적은 노인의 삶의 만족도에 미치는 우울, 가족관계, 자아 존중감 간의 구조적 영향관계를 살펴보는 것이다. 한국보건사회연구원 및 서울대학교 사회복지연구소에서 추진한 「한국복지패널조사」의 2022년 17 차 조사에서 65세 이상의 노인 6,717명을 연구대상자로 지정하였으며, SPSS 26.0, JASP 0.18.0 및 Stata 16을 사용하여 빈도 및 기술통계, 상 관관계분석, 구조방정식 모델 경로분석을 행하였다. 첫째, 노인의 우울은 자아존중감과 삶의 만족도에 통계적으로 유의한 부적인 영향을 주었다. 둘째, 가족관계는 자아존중감 및 삶의 만족도에 정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 자아존중감은 노인의 삶의 만족도에 정적인 영향을 주는 것으로 확 인되었다. 넷째, 우울은 자아존중감을 부분매개로 하여 삶의 만족도에 부 적인 영향을 미쳤고, 가족관계는 자아존중감을 부분매개로 하여 삶의 만 족도에 정적인 영향을 주었다. 다섯째, 노인의 소득수준에 따른 저소득층 가구 집단와 일반가구 집단에서 동일하게 노인의 우울은 자아존중감 및 삶의 만족도에 부적인 영향을 미치며, 가족관계는 자아존중감 및 삶의 만 족도에 정적인 영향을 주었고, 또한 노인의 자아존중감은 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미쳤으며, 자아존중감은 독립변인인 우울, 가족관계 와 종속변인 삶의 만족도 간에서 전부 간접효과를 나타내었다. 본 연구결 과는 노인의 삶의 만족도 개선을 위해 사회복지정책 수립, 행정 개선, 관 련 프로그램 운영을 위한 기초자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 날로 심각해지는 세대갈등이 개인과 사회발전의 저 해 요인으로 작용함에 따라 세대통합 제고를 위한 세대통합프로그램 개 발의 기초자료 제공에 있다. 노년 세대와 청소년 세대의 세대갈등에 주 목하여, 청소년과 노인을 대상으로 10년 이상 관련기관의 유경험자인 사 회복지 전공 교수 3명과 사회복지시설 종사자 3명을 대상으로 전문가 FGI를 실시하였다. 연구결과 5개의 상위 개념 ‘세대갈등과 통합’, ‘세대 통합 공감’,‘나의 세대통합 이야기’, ‘세대통합활동의 무대화’, ‘세대통합 활동 효과’와 12개의 하위 개념이 도출되어, 구술생애사를 기반으로 참 여자의 활동 결과물 전시와 공연으로 이어지는 구체적인 프로그램 방향 이 설정되었다. 구술생애사 기반 자료는 익숙한 일상사가 활동의 주요 소재가 됨으로써 생산자인 동시에 소비자가 되는 경험을 통해 프로그램 에 몰입할 수 있는 요인이 제공됨에 따라 참여자들의 상호 이해 증진으 로 세대통합 기여의 함의를 발견할 수 있었다.
이 연구의 목적은 기금조성용 옥외광고 산업의 현재를 분석하고, 산업 의 발전을 저해하는 요인으로 평가받는 불법 도로변 야립광고에 대한 해 법을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위하여 전문가를 대상으로 하는 심 층 인터뷰를 실시하여 그 내용을 분석하였다. 이를 통해 본 연구는 기금 조성용 옥외광고가 옥외광고 산업의 발전에 중요할 역할을 했음을 확인 하였으나, 시스템과 비즈니스 차원에서 해결해야 할 여러 문제점이 있음 을 발견하였다. 또 불법 도로변 야립광고의 난립을 방지하기 위해 법적, 기술적, 경제적, 사회적 해법에 대한 전문가들의 다양한 의견을 수집함으 로써 관련 산업 정책에 대한 의미있는 기초자료를 제공한다는데 의의가 있다.
한국과 중국은 역사적으로 밀접한 이웃 국가이자 동일한 동아시아 역 사 문화를 함께 공유하고 있으며, 최근 양국은 동아시아의 문화를 각자 자국의 중심으로 자리매김하려는 분위기가 확산되고 있다. 1992년 한중 수교 이후 양국의 교류가 본격적으로 시작되면서, 양국 간의 문화갈등 또한 확산되었으며, 2002년 중국의 동북공정 및 2016년 주한미군의 사 드 배치에 대한 보복으로 한한령(限韓令)이 실시되면서, 한중 역사문화 갈등은 더욱 심해졌다. 이후, 양국의 문화갈등은 최근까지도 중국의 대한 국 왜곡된 민족주의 현상으로 나타나고 있으며, 양국 국민들에게 친근한 한국의 연예계 및 전통문화 분야까지 부정하는 현상으로 발생하고 있다. 본 연구는 한류·반한류 현상, 중국식 민족주의를 정리하고, 중국의 한 국문화 부정·왜곡 사례를 정리·조명하며, 이러한 현상의 원인을 밝히는 것이 주요목적이다. 중국의 한국문화에 대한 부정‧왜곡 현상의 원인은 중화주의의 약화 우려, 대국 패권주의 혹은 배타적인 애국주의‧민족주 의로 볼 수 있다. 이에 주요 사례를 정리하고 검토하여, 한중 양국의 정치·경제·외교 등 여러 분야에 대한 파급효과가 우려되므로, 사례별로 정리하고 원인을 알아보며, 미래 사회 양국의 지혜로운 문화적 공생을 시사해 보고자 한다.
이 연구는 애니메이션을 사회적 임무와 문화적 임무를 짊어진 종합예 술로 보고, 애니메이션에서의 사운드를 대사, 음악, 효과음, 침묵으로 나 눈다. 침묵은 특별한 소리 형태로 감독의 의도를 담고 있으며, 애니메이 션 작품에서 사상성과 견해를 전달하는 사운드 처리 방식 중 하나다. 이 연구는 일본 애니메이션 감독 미야자키 하야오 감독의 애니메이션 작품 “바람계곡의 나우시카”에서 나타난 11번의 침묵 장면을 분석하고, 침묵 부분과 다양한 영상의 조합이 만드는 지향적 활동을 분석하여 현상학 창 시자 에드문트 후설의 지향성 이론을 적용하여 미야자키 하야오 감독이 침묵 장면을 통해 캐릭터의 정신 활동과 내면 감정을 표현하는 방식과 감독이 구축한 태도와 입장을 이해하는 데 도움을 준다. 이 연구는 나타 난 일정한 규칙을 요약하고 정리하여 감독이 작품의 침묵 장면에서 지향 적 내포를 가지고 있음을 확인하고, 이를 통해 침묵 장면이 시청각 체험 연구의 중요성을 강조한다. 이 연구는 시청각 작품에서의 사운드 처리에 서 침묵을 대담하게 사용하고, 더 많은 가능성을 확장하는 데 기여할 것 이다.
글로벌화 시대에 소수민족 주제에 관련된 문화 작품들이 더욱 관객들 의 공감을 일으키면서 서사 방식은 매우 중요해졌다. 본 연구는 픽사 애 니메이션 영화 <메이의 새빨간 비밀> 속 주인공 메이의 청춘 서사를 탐 구하고 심리적 욕구를 중심으로 주인공의 성장 과정을 분석하여 심리적 욕구의 변화가 중국계 캐나다 청소년인 메이의 정체성 발전에 어떤 영향 을 미치는지 연구하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 사례를 분석하기 위해 기본심리욕구이론(BPNT)을 연구방법으로 삼았다. 애니메이션 속 주 인공 메이는 청소년기에 동서양 문화를 배경으로 한 자율성, 관계성, 유 능성이라는 세 가지 기본 심리적 욕구를 형성하여 중국계 캐나다 청소년 고유의 통합적인 정체성을 갖게 된다. 이 애니메이션은 중국계 청소년의 정체성 발달에 대한 건전한 사고를 보여주어 많은 관객에게 공감을 샀었 다. 본 연구는 중국계 청소년 정체성 발달과 관련된 문화 작품을 분석하 여 관련 작품의 창작에 기여하고자 한다. 본 연구는 <메이의 새빨간 비 밀>이 서구 대중문화의 전통적인 동서양 문화 가치관 대립 모델을 깨고 소 수민족 문화에 대한 주류 문화의 고정관념을 없애는 데 노력했다고 본다.
본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
블록체인의 분산원장기술은 정보의 위·변조를 방지하고 거래과정의 투 명성을 보장하기 때문에, 부정선거나 투표 조작과 같은 정치과정 내에서 시민들이 가질 수 있는 불신을 해소할 수 있는 기술로 각광받고 있다. 그 러나 블록체인 투표는 주로 기술적인 측면에 초점이 맞춰 연구되어 왔기 때문에, 특히 국내에서 블록체인 기술이 투표과정에 활용되었을 때 어떠 한 정치학적 의미가 있고, 민주주의에 긍정적 혹은 부정적인 영향을 미치 는지에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 이 논문은 전국 지자체 중 최 초로 블록체인 기술을 주민제안 공모사업에 활용함으로써 국내에서는 대 단위 블록체인 투표 사례로 주목받고 있는 2017년 경기도 주민제안 공모 사업을 살펴보고자 한다. 블록체인 기술이 투표행위에 적용되었을 때 미 치는 정치적 인과성을 다면적으로 분석함으로써, 블록체인 투표가 가지고 있는 한계를 극복하고, 민주적 가치를 향상시킬 수 있는 가능성을 제시하 고자 한다.
국제사회는 북한에게 다양한 경제제재를 부과하였다. 유엔 안전보장이 사회는 2006년 대북제재위원회를 설치하여, 지금까지 총 10차례 대북제 재 결의안을 발표하였다. 북한은 경제제재로 인해 석탄, 원유, 섬유 등 주요 수출입품의 제한을 받았고, 북한의 외교적 고립은 심화되었다. 본 연구는 북한 로동신문 및 조선중앙통신에서 확인할 수 있는 북한이 제3 국으로 보내는 외교편지인 축전에 주목하여, 대북제재 이후 북한의 대외 관계 전략에 주목한다. 북한은 2017년 이후 강도 높은 제재를 받으며, 대외관계 확대를 통한 제재 영향의 완화 혹은 제재 적응을 모색했을 것 으로 보인다. 본 연구는 2012년과 2022년 사이의 북한 축전외교 현황을 분석하여 경험분석을 진행하였다. 연구 결과, 2017년 이후 북한의 대외 관계 대상 국가가 확대되었음을 발견하였다. 북한은 제재 이후 직면한 대내외적 위기를 극복하고자 대외관계를 확대하는 노력을 전개했을 것으 로 평가된다.
Acknowledging the limited opportunities faced by learners of Korean in the US, this study investigates the efficacy and challenges of immersive Korean language-focus residential programs in US college dormitories. Through an examination of a Korean language dormitory (called K-house) at a Midwestern university in the US, the current study sheds light on the optimal experiences and effective immersive environments that college langauge dormitory programs in the US can foster for both linguistic and cultural learning of Korean. By delving deeper into the specific programming and experiences of K-house residents, the study demonstrates that K-house facilitates access to Korean language and culture, enhances motivation of Korean language study, and cultivates a sense of belonging to the K-house community among K-house residents. Additionally, the findings of this study provide valuable insights for designing effective Korean language dormitory programs that promote language and cultural immersion in the context of teaching and learning Korean as a foreign language. Furthermore, this study offers suggestions for future research in this area.
The purpose of this study was to examine the use of machine translation by Uzbek-speaking Korean learners, focusing on their usage patterns, attitudes, perceptions, and expectations, as well as identifying the educational implications of using machine translation. An online survey, lasting two weeks, involved 85 Korean language learners from universities in Korea and Uzbekistan. The main findings indicated a high reliance on machine translation for Korean language learning, with the majority of respondents using machine translations to find accurate vocabulary and expressions. Regarding their attitudes towards machine translation, learners mainly utilized it for literal communication, reading, and writing, and were generally satisfied with them, especially as tools for learning spellings and pronunciations. The use of machine translation significantly influenced learners’ confidence, interest in learning, and anxiety reduction. In terms of perception, learners found machine translation effective for learning Korean vocabulary, expressions, and writing, but also perceived machine translators as sources of stress and anxiety. Expectations for using machine translation were high for completing tasks in vocabulary, expression, and writing, but low for improving grammar skills and producing error-free Korean expressions.
전략문화란 한 국가의 전략공동체가 갖는 태도와 신념, 반복된 경험을 통해 습득되는 습관적인 행동 패턴의 총합이라 할 수 있다. 따라서 전략 문화의 관점에서 전쟁의 원인을 분석하는 것은 여타 전쟁의 원인을 분석 하는 데 있어 유용한 방법이 될 것이다. 본 연구에서는 러-우전쟁을 발 발한 러시아와 북한의 전략문화 형성요인을 물리적 요인, 정치·군사적 요 인, 사회·문화적 요인으로 분류하였다. 이어서 전략문화 형성의 핵심요인 을 중심으로 러시아의 방어적·공격적 전략문화의 변화와 특성을 이해하 고 한반도에서의 전쟁발발 가능성에 대한 검토와 대비의 필요성을 제기 하고자 하였다. 연구 결과 러시아는 자국의 방어를 위한 대외적인 팽창 정책, 방어와 공격의 이중성, 섬멸주의를 추구하는 전략문화를 견지하고 있음을 알 수 있었고, 북한은 생존과 이익을 위해 공격적 행위를 추구하 는 전략문화를 견지하고 있었음을 확인할 수 있었다. 이와 같은 러시아 와 북한의 전략문화에 대한 연구는 러-우전쟁의 원인을 규명하고 향후 한반도에서 북한의 공격적 도발 행위를 판단하는 데 설득력을 제공하며, 이에 대한 대비가 요구되고 있다.
This study investigated and analyzed the recognition and needs for Korean communication competency among non-Korean learners who participated in an online Korean language course. To this end, the importance, performance, and necessity of the categories of communication competency recognized by Korean language learners were measured, and then IPA(Importancce-Performance Analysis: Martilla & James, 1977) analysis and Borich’s needs analysis(Borich, 1980) were used. After implementation, we examined whether there were differences in outcomes depending on learner variables. After examining the sub-items, it was found that there were differences in importance, current level, and need depending on the learner’s home country, and there were differences in current level, demand, and necessity depending on academic background and Korean language proficiency. In addition, there are differences in need depending on the learner’s reason for learning Korean, so it is necessary to respond to individual learnier’s needs according to learner variables when designing curriculum for online foreign language learners of Korean.
This study analyzes the fifth edition of the enhanced spelling of the Indonesian language (EYD V) by comparing it with the original Indonesian spelling system (EBI) in terms of the use of character and punctuation. Specifically, it presumes that the frequent occurrence of errors in the Indonesian spelling systems is related to both indifference in Indonesian orthography and recurrent orthographic revisions. Based on this premise, it investigates differences between the original EBI, officially announced in 2015, and EYD V, the latest Indonesian spelling system, in terms of the use of character and punctuation. The analytic results found that EYD V includes several new elements, such as the introduction of a monophthong eu and the use of consonants q, x, and y at the end of words. Furthermore, it was found that EYD V provides the revised and supplemented contents compared to the original EBI from multiple perspectives by implementing enhanced consistency and timeliness in descriptions and error correction. The outcomes of this study are expected to serve as essential data for Indonesian writing education and as comparative data for discussions on Malay orthography in relation to Indonesian orthography.