본 연구는 영어 재귀사의 해석 가능한 선행사가 문장 안에 잠정적으로 두 개 존재할 때, 한국인 EFL 학습자들이 영어의 통사적 제약보다 그림으로 주어지는 맥락 정보에 기반하여 재귀사를 해석하는가를 알아보고자 하였다. 특히, 학습자들이 그림맥락이 주는 정보를 가지고 영어 재귀대명사를 해석하는 데 있어서 복문 내포절의 정형성 여부에 따라 선행사 판단 양상이 달라지는지를 조사하였다. 한국인 성인 EFL 학습자 23명과 영어 원어민 화자 11명이 각각 실험집단과 비교집단으로 연구에 참여하였다. 실험참가자들은 총 80개의 영어문장이 다양한 그림과 함께 제시되는 그림기반 진리값 판단과제(Picture-based Truth-Value Judgment)를 온라인으로 수행하였으며, 전반적인 실험결과는 다음과 같았다. 첫째, 한국인 성인 EFL 학습자들은 영어 원어민 화자와 마찬가지로, 그림 맥락이 특정 선행사를 선호하도록 유도하는 화용적 정보가 제공되는 가운데에서도 영어의 통사적 제약을 위반하는 장거리선행사는 재귀사의 선행사로 허용하지 않으려는 경향이 있었다. 둘째, 선행연구들과는 달리 복문 내포절의 정형성 여부가 EFL 학습자들의 해석 양상에 유의미한 차이를 가져오지는 않았으므로, 해당 이슈에 관한 재검증의 필요성이 제안된다.
Eye-tracking approach allows us to collect and analyze data for a wide range of measures of eye-movements, to relate these to language processing, and to have insight of language processing (Conklin, Pellicer-Sánchez, and Carrol, 2018). The current study aims to investigate how ESL university students process the sentences with complex noun phrases modified by relative clauses. Two types of sentences with complex noun phrases were examined: complex noun phrases modified by relative clauses located in a sentence subject (syntactic-based processing) and those located in a sentence object (semantic-based processing). In total, 32 EFL university students participated in this study. Fixation count, regression rate, first reading time, and total reading time of areas of interest were examined. The eye-tracking results showed that the participants showed significantly higher regression rates on noun 2 than noun 1 in both types of complex noun phrases. In terms of verb selection, however, the results showed contrasting aspects : noun 1(verb 1 selection) preference in syntactic-based processing whereas noun 2(verb 2 selection) preference in semantic-based processing,
본 논문에서는 컴퓨터 매개 의사소통(Computer-Mediated Communication, CMC)의 전반적인 효과성을 메타분석하였다. 국내에서 출간된 29편의 연구를 바탕으로 총 218개의 개별효과크기를 추출하였으며, 이를 연구대상, 연구기간, 집단크기, 연구 영역 및 세부 하위영역에 따라 효과크기를 분석하였다. 연구에 활용한 논문은 “CMC”, “컴퓨터 매개 학습”이라는 검색어를 사용하여 RISS 학술연구정보서비스 및 구글 등을 통해 수집하였다. 분석 결과, “CMC”를 활용한 영어학습은 전체적으로 중간 크기의 효과를 나타내어(ES=.69) 학습자에게 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 세부적으로는, 정의적 영역의 효과크기(ES=.71)가 인지적 영역의 효과크기(ES=.69)보다 약간 더 높았다. 특히, CMC 기반 영어수업은 어휘 및 문법(ES=.87)과 쓰기(ES=.81)에서 더 효과적이었다. 한편, 정의적 영역의 태도 측면에서는 긍정적인 결과를 보였으나(ES=.92), 학습전략 영역에서는 유의한 효과가 없었다. 또한, CMC는 중·고등학생보다 대학생과 초등학생에게, 중간 기간(5주-11주) 과 장기간(12주 이상)일 때, 그리고 소집단일 때 더 효과적인 것으로 나타났다. 현재 영어교육에서는 컴퓨터를 포함하여 다양한 멀티미디어 기기나 플랫폼 및 SNS 기기들이 활용되고 있는데, 본 연구에서 나타난 결과들을 감안하여 수업을 설계한다면 보다 큰 성과를 거둘 수 있을 것이라 생각된다.
Working memory is defined as the mechanisms or processes that allow humans to store information in the face of interference such as processing other information during sentence processing. The purpose of this study is to investigate the relationship between working memory capacity and PBL task performance with EFL university students. Forty university students participated in this study and they were divided into two groups according to working memory scores (higher and lower groups). Reading span test has been implemented for working memory task. PBL tasks consist of word, phrase, sentence, and explanation levels. The results show that WM capacity is significantly related to the PBL task performance. The correlation analysis of WM scores(storage and processing) and PBL task performance showed different tendency in WM higher and lower groups according to the task types.
외국어를 습득함에 있어 언어적인 장애만을 생각하기 쉬우나 실제로는 크고 작은 문화적인 장벽(cultural barriers)이 차지하는 비중 또한 큰 것이다. 본 연구는 문화 지도 자료의 개발이 영어 교실에서 문화 교육의 효율을 높이고, 문화 교육이 영어를 통한 의사소통 능력을 극대화할 것이라는 이해에 근거하였다. 이에 학교 현장의 영어 수업에 직접 활용할 수 있는 문화 지도 자료를 설계 ⋅개발하여 현장에서 활용할 수 있도록 하는데 목적을 두었다. 본 연구는 체제적 교수 설계 과정을 바탕으로 요구 조사 및 분석, 기초 자료 분석, 자료의 수집, 자료 개발 및 평가를 통한 수정⋅보완의 단계를 거쳤다. 요구 분석과 수집된 생생한 사진 및 비디오 자료를 바탕으로 저작도구를 이용하여 자기 주도적 학습과 교실에서의 수업 지도 자료로서의 기능을 지닌 교수⋅학습 자료를 제작하였다. 제작된 지도 자료의 전반적인 보완 및 개선을 위하여 프로그램의 적합성에 대한 평가를 실시 하였다. 영어 교사 평가 결과 제작된 프로그램을 교사의 수업 자료제작에 대한 부담 없이 효율적으로 사용할 수 있다는 점 등이 장점으로 드러났으며 학생의 흥미와 동기부여에 도움이 됨을 알 수 있었다.
본 연구는 한국인 영어학습자의 영어 여격 구문 사용 양상을 파악하고 여격 구문 사용에 있어서 나타나는 오류를 분석하였다. 한국인 영어학습자들이 영어의 여격 구문을 습득하는 데 있어서 모 국어인 한국어의 전이현상이 나타난다는 선행연구들에 근간하여: 1) 한국인 영어학습자가 영어의 여격 구문을 사용함에 있어서 모국어인 한국어의 여격 구문의 특성과 관련된 사용 양상 및 오류를 보이는지, 또한 2) 한국인 영어학습자의 여격 구문 사용양상이 영어 원어민 화자의 여격 구문 사용과 어떻게 다른 양상 및 오류를 보이는지에 관하여 조사였다. 한국인 대학생 60명과 영어 원어민화자 10명이 그림기반 문장완성검사 실험에 참여하였으며, 그 결과 한국인 학습자들의 영어 여격 구문 사용양상에서 원어민화자들에게서 나타나는 것과 다른 유형의 선호도와 오류들이 발견되었다. 또한 그 차이가 영어 여격 구문의 특징과 다른 모국어인 한국어 여격 구문의 특징과 관련이 있으므로, 모국어 전이현상을 기반으로 그 결과를 논의하였다.
This study has focused on the two factors. The first things has investigated the way the Korean L2 learners apply the pattern of ‘adverb+ verb collocation’ in English to their ‘opinion paragraph writing’ on the topic sentences, with the focus on two factors: meta-discourse perspective on the genre of paragraphs and the writers’ strategies for selecting particular collocation types. Second element with the findings of the first step has suggested the effective writing methods for the Korean L2 learners. From 15th October to 2nd November, 2018, the researchers had examined the L2 learners’ topic sentences shown as in the their first drafts, to identify the attitude (I agree), engagement (consider) markers or self-mentions (I, We) and boosters (completely, fully, strongly, etc.) in meta-discourse resources which were founded on the types of essays. We had proposed that the learners would produce proper English ‘adverb+verb’ collocations based on the semantic features for verbs and adverbs in English and Korean with the feedback comments. Secondly, the researchers had reanalyzed the learners’ final products which have been focused on the learners’ self-correction for the deviant English-Korean collocations or non-collocation in English. The researchers had found out some pedagogical implications which had suggested for learning the suitable English collocation usage based on the findings of the study. The major thing has shown that the learners would depend on the meta-discourse resources in the process of accepting the academic writing styles or genre. Another implication of the findings is that the new insights into the development of L2 ‘adverb+verb’ collocational competence should be based on the nature of teaching methods that stress input-based or refrain from explicit vocabulary teaching.
본 연구는 모의TOEIC 듣기성적과 성별에 따라 영어듣기학습자가 듣기학습에서 사용한 듣기전략의 차이점과 영어듣기학습에서 사용한 듣기전략과 성별이 모의TOEIC 듣기성적에 어떻게 영향을 미치는가를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 연구 설문을 Oxford(1990)의 듣기학습전략 중, 모의TOEIC 듣기전략에 알맞은 45개의 항목으로 구성하였다. 모의TOEIC을 치른 강원도 원주 소재 대학교의 남녀 대학생학습자 107명을 대상으로 설문을 실시하였다. SPSS 23 프로그램을 이용 하여 신뢰도, 빈도분석, 평균비교, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 모의TOEIC 듣기성적 Level Ⅱ집단이 Level Ⅰ집단보다 기억전략, 인지전략, 상위인지전략, 보상전략, 정의적 전략을 더 많이 사용하였고, 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 남자대학생학습자가 여자대학생학습자보다 정의적 전략을 제외한 기억전략, 인지전략, 상위 인지전략, 보상전략 등을 많이 사용하였다. 그러나 보상전략을 제외한 나머지 전략들에서는 통계 적으로 성별에 따른 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 성별은 모의TOEIC 듣기성적과 상관 관계를 가지지 못하였다. 넷째, 영어듣기학습에서의 듣기전략의 사용은 모의TOEIC 듣기성적과 상관관계를 가지고, 특히 인지전략과 보상전략의 사용은 모의TOEIC 듣기성적에 많은 영향을 미쳤다.
본 연구의 목적은 다양한 문화적 배경을 가진 사람들과 효과적으로 의사소통할 수 있는 문화간 의사소통능력을 기반으로 한 온라인 국제교류 순환학습 모형을 개발·적용한 후, 그 효과와 현장 적합성을 검증해보는 데에 있다. 이러한 연구문제를 해결하기 위하여 Sercu(1998)와 Moran(2001) 의 문화 수업 모형과 교사 및 학생 요구조사 결과를 바탕으로 초등 온라인 국제교류 순환학습 모형을 개발하고 현장 적합성 평가를 실시하였다. 실험 수업을 5, 6학년 각 1개 반을 대상으로 하여 약 3개월 간 총 10회에 걸쳐 실시하고, 실험 전․후 검사를 실시하였다. 그 결과 문화간 의사소통 능력의 하위요소인 지식, 기능, 인식, 태도 영역에서 통계적으로 유의한 수준의 향상이 발견되었다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 온라인 국제교류 순환학습의 차후 실행과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 연구의 목적은 한국인 중학생을 대상으로 통사 점화를 통한 여격 구문 습득 과정에서 구문 유형(PO vs. DO)과 동사 유형(Same verb vs. Different verb)이 어떠한 영향을 미치는지 이해도 측면에서 살펴보는 것이다. 총 61명의 실험 참여자들은 구문 유형과 동사 유형에 따라 임의로 네 개의 실험 집단(POS, POD, DOS, DOD)으로 배정되었다. 실험 결과, DO 구조의 사후 이해도는 구문 유형(PO vs. DO)에 따라서만 통계적으로 유의미한 효과가 나타났으며, DOD 집단과 POD 집단의 평균 점수에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 동사 유형은 여 격 구문의 이해도에 유의미한 효과 차이를 가져오지 못하였고 구문 유형과 동사 유형의 상호작용 효과 역시 나타나지 않았다. 집단 내 사전-사후 검사 결과를 대조한 결과, DOD 집단의 DO 구조에 서만 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며 효과 크기 역시 큰 것으로 나타났다 (d=0.75). 이 결과는 통사 점화가 암시적 학습의 형태로 L2 학습에 인지적 기능을 수행하며 L2 학 습 상황에서 복잡한 통사 구조의 학습에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study is to explore the factors that cause EFL freshman students’ demotivation while learning English in their high school days. Two hundred twenty four freshmen participated in this study. The demotivation questionnaire was administered. The analysis results showed that the most affective factor causing demotivation of English learning was teaching methods which were mainly given for the college entrance examination. In addition, a grammar-centered lesson was the second most influential demotivational factor. Memorizing vocabularies, phrases, and sentences was also reported as the third most affective demotivational factor. The overall and vocabulary score was negatively correlated with factor 1 (test score, lesson pace, self-regulated learning ability, sentence difficulty, understanding of teachers' explanation), factor 5 (learning load, low endurance of uncertainty), and factor 6 (memorization ability, regulation of English learning purpose, chance to communicate). Reading scores were negatively correlated with factor 1 and factor 6, while listening scores were correlated with factor 1. Some educational implications were suggested to design English courses to remotivate students' English learning.
본 연구는 대안적 수업 장학의 한 형태인 동료코칭 방식이 중학교 영어 교사의 수업 운영 및 구성에서의 변화와 이에 따른 학생들의 학습 참여에 미치는 효과에 대해서 탐색한다. 코치 를 받은 교사는 자신의 수업을 일 년 동안 총 3회에 걸쳐 비디오로 촬영하고 3명의 코치교사 로부터 수업 코치를 받았다. 코치교사들은 매 코칭 전 수업 동영상을 전사하여 교사와 학생 간 상호작용, 학생과 학생 간 상호작용을 중점적으로 분석한 뒤 코칭 하였다. 또한 온라인 카페를 개설하여 각 수업의 계획과 수업 운영 전반에 관하여 코치교사들이 함께 코칭을 하였다. 매 수 업 마다 코치를 받은 교사로 하여금 자신의 수업에서 잘 된 점과 개선할 점을 중심으로 수업 일지를 작성하도록 하였고 수업 동영상을 함께 관찰하며 코칭 함으로써 스스로 수업 실천의 전 과정을 성찰하도록 하였다. 이와 같이 여러 자료들을 종합하여 분석한 결과 코치를 받은 교 사의 수업 운영이 전체 학생을 대상으로 하는 교사주도의 정보 전달식 수업 형태에서 조별 학 습 형태를 바탕으로 조별 과업을 수행하는 방식으로 변화되었고 이는 점차 학생들의 학습 참 여가 높아지는 변화로 이어졌다. 이러한 연구 결과는 일회적이고 관행적인 성격을 띤 과거의 장학이 가진 한계를 넘어, 새로운 장학의 모형으로 동료코칭이 가져올 수 있는 긍정적인 효과 를 나타내고 있는바 앞으로의 현직 교사 교육과 통합 적용함으로써 교사의 수업 능력 함양과 최종적으로는 이를 통한 학생의 학업 성취 향상까지 가져올 수 있을 것으로 보고 이를 확대 적용할 필요성을 제안한다.
This study investigated how Voice Thread can influence EFL learner writing by providing collaborative activities through which learners actively participated in a feedback exchange. The activity described in this paper is creating two audio books on Voice Thread during the semester. Seventy Korean and Taiwan college students participated in this activity. During the activity, the students collaborated in constructing and negotiating meaning. The results show that any types of feedback (teachers vs peers; forms vs contents) have an effect on Korean and Taiwan college students' writing revisions. Analysis of a posttest questionnaire also reveals that students were generally motivated throughout the task, using a relatively new technology, Voice Thread, and a well-designed online collaborative task can facilitate interaction in the target language.
본 연구는 영어를 외국어로 배우고 있는 한국 EFL 초등 학습자들의 부족한 영어 노출 시간을 연 장하면서 말하기 능력을 향상하기 위한 방안으로 게이미피케이션을 접목한 스마트 러닝 과제학습을 설계했다. 경쟁, 보상, 맞춤형 캐릭터 등의 게임 요소를 영어 교육에 접목한 ‘교육 게이미피케이션’의 일환인 본 연구는 모의실험에서 발견된 개선점들을 반영해 주의 집중 시간이 상대적으로 짧은 초등 학습자들에게 과제 학습이라는 부담을 줄이고 영어 말하기 게임을 재미있게 받아들여 적극적인 게임 참여를 유도하는데 중점을 뒀다. 특히 영어 문장을 만드는데 어려움을 겪는 학습자들이 ‘카카오 톡’의 장점인 즉각적인 상호작용과 음성 녹음 기능을 활용한 실시간 및 비실시간 게임을 통해 실력 향상과 더불어 자기효능감도 고취시킬 수 있는 교육 게이미피케이션의 다양한 시도가 요구된다.
According to the Simple Descriptive Rule of subject- verb agreement, the process of that in English can be described as singular subjects take singular verbs and plural subjects take plural verbs. Although this descriptive rule for subject-verb agreement looks simple, there are several prescriptive rules for the agreement such as form-based traditional rules, meaning-based principle of notional concord, principle of proximity, attraction, and other mechanical rules. Among them, the phenomenon of attraction denotes that when subject has the complex noun phrases, the verb tends to agree with another noun in its vicinity. The current study aims to examine the tendency of attraction with Korean learners of English; to investigate how this mechanism facilitates speakers' resolution of number mismatches and their number agreement processing during sentence production.
본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
최근 스마트 기술의 발전과 함께 스마트 러닝이 대두되면서 영어교육 분야에서도 디지털콘텐 츠의 활용이 점차 활성화되고 있다. 이러한 상황을 고려했을 때, 향후 영어교육에서 활용되는 디지털 콘텐츠로 게임이 부각될 것으로 예상된다. 본 연구는 영어교수학습 활동에 적절하게 활 용할 수 있는 게임의 인터페이스는 어떤 것들이 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 각 게임 장르 별 대표게임을 선정하고 해당 게임의 플레이 과정을 분석하여 가장 많이 활용되는 인터페 이스를 도출한 다음, 해당 인터페이스의 언어적 특성을 분석해 보았다. 그리고 인터페이스 분석 결과와 영어교수학습 방법의 특성을 종합하여 교수학습 방식에 따라 활용 가능한 게임 인터페 이스를 제시해 보았다.
행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게 임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스 타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있 다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단 어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리 에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준 이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들 이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사 용할 수 있다.