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        141.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사의 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도가 어떠한지와 교사 경력과 학력, 설립유형에 따라 어떤 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이를 위하여 유치 원 교사들을 대상으로 창의적 수업 능력에 대한 중요도 인식 및 실행 정도에 대해서 설문조사 하고 F(t)분석을 통해 변인들 간의 차이를 분석하였다. 그 결과 첫째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 중요도를 대체로 높게 인식하였고, 교사의 경력과 학력, 설립유형별로 통계적 으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 유치원 교사들은 창의적 수업 능력에 대한 실행 정도가 보통 이상이었고, 교사의 경력과 학력, 유치원 설립유형에 따라 통계적으로 유의미한 차이가 나 타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 유치원 현장에서 창의적 수업을 실행하기 위한 방안을 제안하였다.
        142.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미래를 준비하기 위한 지금의 우리는 무엇보다도 사회적 요구에 따른 창의적 능력을 갖춘 인재양성을 위한 교육이 절실하게 되었다. 수많은 미디어 정보와 네트워크 환경 속에서 필요한 정보를 활용하여 재 창조할 수 있는 능력, 즉 창의력이 필요하다. 이러한 창의력은 개인의 능력이며 나아가 글로벌 시대에 맞는 국가의 경쟁력이 될 것이기 때문이다. 많은 전문분야 학자와 학부모들은 창의성 개발을 위한 교육 의 중요성을 인지하고 있으며, 아이들의 적성과 개인의 특성을 개발하기 위해 실증적 교육을 선호하고 있다. 이런 상황에서 제대로 된 교육을 위한 교육의 장을 만드는 것과 교육현장에서 아동들의 직접적인 교육을 책임지는 교사들 역시 과학적·합리적 교육 방안을 모색해야만 한다. 창의성 발현의 근본이 되는 ‘뇌’의 활동을 탐구하므로 창의성 발달을 위한 교육적 방향을 검토하여 미술교육에 있어 과학 적 근거를 제공할 수 있었다. 창의성 교육의 한 측면으로써 전뇌 활용을 돕는 미술수업 사례를 통해 창의적 미술교육이 효과적임을 제시하였다.
        143.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근의 국내외의 다양한 SW교육활동과 정책의 급격한 변화는 창의․융합적 SW역량을 갖춘 인재가 한 국가의 미래 경쟁력을 좌우하게 될 것이라는 예측으로부터 출발한다. 본 연구에서는 미래사회에서 요구하는 창의·융합적 역량을 강화하기 위한 SW교육의 구체적인 방법을 제시하고자 Wing(2006, 2008), Philip(2011), Barr 외(2011)의 컴퓨팅 사고(Computational Thinking, 이하 CT)와 Osborn(1953), Parnes(1981), Treffinger(1982)의 창의적 문제 해결 모형(Creative Problem Solving, 이하 CPS)을 융합한 CT-CPS 프레임워크의 초안을 개발 하였으며, 설문지 개발과 전문가 리뷰를 통해 개발된 초안의 타당성을 검증하였다. 이 후 최종적으로 본 프레임워크를 기반으로 설계된 수업 콘텐츠의 현장 적용을 실시하였고, 지도교사 심층면담 및 학생 성찰일기 등을 통해 현장 적용의 가능성을 탐색하였다.
        144.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        E-textiles는 학습자가 직면한 문제를 해결하기 위하여 직접 아이디어를 설계하고 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 다양한 분야의 지식을 융합함으로써 주변 환경과 상호작용하는 공예품을 제작할 수 있다는 점에서 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 교육에 적합한 도구이다. 따라서 본 연구에서는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육을 설계 및 적용하여 이 방법이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험 집단 학습자의 창의적 문제해결력이 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 특히 창의적 문제해결력의 하위 요소 중에서는 자기 확신과 독립성, 확산적 사고가 유의하게 높았다. 이러한 결과는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육이 학습자의 자기 확신과 독립성, 확산적 사고 향상에 긍정적인 영향을 미쳐 창의적 문제해결력을 향상시킨 것이라 해석할 수 있다.
        145.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CT(computational thinking)를 기반으로 공유와 리믹스 기능을 활용한 스크래치 프 로그래밍 수업의 효과에 관한 연구이다. 본 과정은 초등학교 5, 6학년 영재학생들을 대상으로 6주 간 사이버수업으로 실시되었다. 스크래치 시뮬레이션 프로그램 제작을 위하여 학생들은 댓글활동 및 모둠활동과 더불어 작품 공유 및 리믹스를 하는 활동에 계속해서 참여하였다. 연구 결과, 학생 들은 실생활문제를 창의적으로 해결하는 능력이 유의미하게 향상되었다. 또한, 의사소통능력의 향 상을 보인 학생들의 공통점은 스크래치의 공유에 대한 긍정적인 생각을 갖고 있었고, 리믹스 기 능을 2회 이상 활용하였다는 점이다. 또한 대인관계능력에 관련된 다른 구성요소에 대한 능력도 고루 향상됨을 알 수 있었다. 따라서, CT를 기반으로 설계한 스크래치 협력학습은 학생들의 창의 적인 문제해결력과 의사소통능력 향상에 긍정적인 시사점을 준다고 볼 수 있겠다.
        146.
        2015.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 한국청소년정책연구원(National Youth Policy Institute: NYPI)에서 2012년도에 조 사한 ‘창의적 체험활동 지역사회 운영 모형 개발연구’ 자료 중 중학교(84개 학교) 결과를 활용 하여 창의적 체험활동의 효과 정도와 창의적 체험활동 효과와 관련 있는 학교수준의 여러 특 성을 탐색하였다. 본 연구에서는 전체학교를 창의적 체험활동을 기준으로 상/중/하 그룹으로 구분한 것과 창의적 체험활동 효과가 상위, 하위 20% 수준에 위치한 학교만을 선택하여 분석 한 것의 두 가지 데이터의 형태로 분석이 수행되었다. 이 연구에서 탐색한 학교수준의 특성은 교사의 참여 수준, 교사의 체험활동에 대한 인식, 외부인력 또는 기관의 도움, 지역사회와 네트 워킹 필요성의 4개 항목이었다. 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 학생들이 인식하는 창의적 체험활동의 효과는 저조하였다. 전체 학생의 창의적 체험활동 효과는 3.08, 전체 학교 중 체험활동 효과가 상위 20%에 위치한 학생들의 평균도 3.43으로 보통수준에 그쳤다. 둘째, 교사의 창의적 체험활동에 대한 인식과 외부인력 또는 기관의 도움 정도는 낮았으나, 교사의 참여수준과 지역사회 네트워킹 필요성은 높게 나타났다. 셋째, 창의적 체험활동 효과는 위 네 가지 특징 중 외부인력 또는 기관의 도움 정도에 따라 큰 차이가 있었다.
        148.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사들에게 좋은 수업의 모델로 인식되고 활용되고 있는 유치원 수업 동영상에 나타난 창의적 수업의 특성을 파악함으로서 우리나라 유치원 현장에서 실제로 이루어지고 있는 창의적 수업의 모습과 특성을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 18편의 창의적 수업의 사례를 선정하여 각각의 수업에 나타난 창의적 수업의 장면을 분석하고, 창의적인 수업의 일반적인 특성을 탐색하였다. 연구결과 창의적 수업의 특성은 첫째, 교사의 온화함과 따뜻함이 이끄는 수업, 둘째, 아름다움에 눈뜨고 아름다움을 품는 수업, 셋째, 익숙한 것에 대한 탐구와 고민으로 새로운 발견을 가능하게 하는 수업, 넷째, 유머와 재미가 있는 극적인 수업의 4가지 특성으로 나타났다.
        149.
        2014.08 서비스 종료(열람 제한)
        중국은 5000여년의 역사를 가진 文明古國이고 깊은 역사적 자원과 아름다운 자연 경관의 여러 문화자원을 보유하고 있다. 그러나 문화산업 측면에서는 영국, 미국, 프랑스, 독일, 호주 등 문화 선진국에 비해 낙후되어 있고, 뿐만 아니라 아시아의 한국, 일본 등 나라에 비해서도 큰 차이가 보인다. 현대사회에 문화에 깊은 영향을 미치고 있으며 문화가 가진 힘은 막대하며 문화산업의 발전은 이미 각국의 글로벌 환경 중에서 가장 중요한 발전요소가 되었다. 이를 뒤늦게 깨달은 중국정부도 21세기부터 문화산업을 중요시하기 시작 문화산업이 오늘날까지 발전해 오면서 이미 단일한 산업영역을 넘어 국민경제 전반에 영향을 줄 수 있게 되었지만 아직까지 많은 한계점이 존재하다. 문화산업의 발전을 촉진하기 위해 정책 환경을 필요할 것이다. 특히 창의적 환경을 조성하려면 개방적인 분위기의 조성과 발산적 사고를 유도하는 정부의 지원 정책 및 프로그램의 적극적인 도입을 필요할 것이다. 본고는 중국문화산업 발전하는 데에 필요한 창의적 환경을 양성하기 위해 현재 육성정책의 문제와 향후 정책과제에 대해 검토하고자 한다.
        151.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정원의 환경과 문화를 융합한 프로그램을 개발하여 중 고등 학생들의 창의적 체험활동에 활용할 수 있도록 프로그램의 지침을 제안하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 융복합 프로그램의 목적과 요소를 분석하고 정원의 환경적 요소와 문화적 요소를 통합한 시범적 프로그램을 도출하였다. 또한 도출된 정원 환경과 문화 융합 프로그램을 실행하고 이때 참여한 체험교사 30명을 대상으로 프로그램 요소별 만족의 정도를 조사하였다. 프로그램요소는 환경적 요소, 효과적 요소, 프로그램 내용적 요소로 분류하여 17개의 변수를 도출하고 이들 변수가 프로그램 전체 만족에 미치는 영향에 대하여 통계적 분석을 실시하여 만족에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 독립변수17개와 종속변수로 1개를 회귀분석을 통해 분석한 결과는, 정원환경과 문화 융합 프로그램에서는 창의성 향상과 사회성증진 효과가 가장 중요한 효과로 나타나고 자연관찰 및 표현프로그램이 가장 만족이 높은 프로그램을 나타났다. 따라서 창의성과 사회성을 위한 대화와 의사소통 방법을 프로그램 지침서에 구체적으로 제시하고 자연과 동화되는 관찰과 표현기법 프로그램을 체험교사가 적용이 용이한 매뉴얼방식으로 제시할 것을 제안한다.
        152.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대학이 광고를 집행할 경우, 광고메시지의 질이 중요하다. 이 광고메시지의 질이 대학을 가려는 수험생들의 태도에 영향을 미치기 때문이다. 연구자가 일간신문에 게재된 4년제 대학과 2-3년제 대학광고물인 총 231개(4년제 대학:163개, 전문대학:68개)를 분석항목에 의거 분석한 결과, 대학광고메시지의 제작수준은 대학이 일방적인 메시지를 제작하여 광고를 노출시키는 수준에 있는 것으로 나타났었다. 이것을 극복하기 위해서는 대학광고메시지를 제작할 경우, 이성소구방법을 50%까지 확대할 필요가 있고, 대학광고의 크리에이티브 콘셉트인 '특성화 대학'을 강조하는 광고 메시지를 개발하고, 대학광고 중 약 40%가 비주얼과 헤드라인의 조화를 이루지 못함으로 비주얼과 헤드라인 조화 비중도가 100%가 되도록 하는 것이 바람직하다. 신문광고지면을 구입하는데 막대한 광고비가 투입되기 때문에 대학의 홈페이지 웹주소를 반드시 명기하는 것이 바람직하다. 헤드라인 표현형식 중 효용·편익형식과 증언·실증형식을 확대하고 대학슬로건을 개발하여 활용하는 것이 바람직하다. 대학의 유니크(unique)한 점들을 발굴하고 대학의 가치, 교육철학, 미래지향점 등을 표현할 수 있는 짤막한 대학슬로건을 개발하여 광고매체를 집행할 때 마다 반복해서 사용하는 것이 더 효과적인 것으로 나타났다.
        153.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동 프로그램이 유아의 지적발달과 사고력 지수에 미치는 영향을 알아보고자 만 5세 유아 47명중 원예활동에 참여한 실험군 26명과 원예활동에 참여하지 않은 대조군 21명을 대상으로 2013년 5월부터 9월까지 주 1회 총 15회기 실행되었다. 실험 결과 지적발달은 실험군과 대조군 모두 원예활동 프로그램 후에 통계적으로 유의하게 향상되었으나(p=0.023, p=0.016) 실험군의 지적발달이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 지적발달은 유아의 자연발달적 성장과정에서 자연스럽게 이루어지기 때문에 실험군과 대조군 모두 변화를 가져왔으나 원예활동을 수행한 실험군이 더욱 높은 값을 가진 것으로 보아 원예활동이 지적발달에 영향을 주었을 것으로 판단된다. 창의적 사고력 지수는 치료군과 대조군 모두 결과 값은 향상되었지만 통계적으로 유의한 변화는 보이지 않았다. 이는 15주의 연구기간이 사고력의 유의미한 변화를 갖기에는 짧았을 것으로 판단된다. 이러한 결과를 통하여 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 원예활동이 유아의 지적발달에 영향을 주는 것으로 판단할 수 있으며, 4계절 관상용 옥상정원을 활용한 다양한 원예활동 프로그램이 개발되어지기를 기대한다.
        154.
        2013.11 서비스 종료(열람 제한)
        지역전통과 자원을 활용한 창의적 체험활동 ‘마늘아 놀자’프로그램을 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 실시한 결과, 프로그램에 참가한 학생들은 물론이고 담임 교사와 학생들의 부모들은 모두 프로그램에 대해 매우 긍정적인 평가를 하였다. 특히 모든 참가 학생들이 이런 종류의 프로그램에 다시 참가하기를 희망하였다. 식물에 대한 태도는 실험군이 대조군에 비해서 프로그램 실시 전보다 프로그램 실시 후에 뚜렷이 향상된 결과를 보였다. 지역애착심은 프로그램 실시 전에는 실험군과 대조군 사이에 차이가 없었지만 프로그램 실시 후에는 실험군의 값이 뚜렷하게 높았다. 정서지능은 프로그램 전·후 모두 실험군과 대조군 사이에 차이가 없었다.
        156.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
        157.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
        158.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 선진국형 창의적 체험활동의 한 장르로서 실생활에 적용할 수 있는 정원문화교육 프로그램을 시험운영하고 이에 대한 만족도를 비교분석하여 세부 프로그램의 구분기준을 제시하였다. 일반인을 통하여 현장체험활동의 관심도별 선호경향을 분석하였고 대학의 전문교양과정을 통한 프로그램진행으로 지역별, 전공계열별 차이를 분석하였다. 프로그램개발을 위해서는 선행 문헌을 조사하고 전문가를 패널로 구성하여 브레인스토밍 방식에 의한 인터뷰조사를 통해 프로그램의 방향을 도출하고 이를 기준으로 시험적 프로그램을 만들었다. 이를 바탕으로 정원박람회 현장프로그램 체험자를 대상으로 프로그램 선호도를 조사 분석하였다. 이를 통하여 정원문화향상을 위해 개발된 교육프로그램은 정원활동에 관심도가 높은 그룹은 적극적인 체험프로그램과 구체적인 디자인프로그램을 도입하는 것이 효과적이라는 것과 관심이 적은 초보자는 간단한 산책으로 정원을 감상하도록 하는 프로그램을 활용함이 좋다는 결론을 얻었다. 강의실프로그램은 공간디자인성격의 실내정원이 인테리어관련분야이므로 거주형태가 삭박한 서울과 도시거주자에게 만족도가 높았고 원예치료도 서울 중심으로 도시지역거주자에게 만족도가 높게 나타났다. 반면 다른 프로그램은 지역별로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 반면 대학의 전공 계열별인 자연계과 인문계간의 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 세부프로그램 개발 시 도시와 서울권과 수도권 및 지방의 경우를 고려하여 프로그램내용의 비율을 조정하여 설계하고 현장프로그램은 초급자와 중급자 고급자로 나누어 초급은 간단한 활동으로 고급은 적극적인 텃밭 가꾸기와 같은 지속적인 노작프로그램을 도입하여 성취감을 느낄 수 있는 프로그램을 강화하는 것이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 지역의 기술센터, 문화센터, 복지관, 식물원, 대안학교 등과 정보교환으로 교육내용을 피드백 하는 유기적 교육프로그램 적용이 적합하다. 또 본 연구의 결과를 바탕으로 교재 및 교구 개발이 지속적으로 보완 된다면 궁극적 목표인 창의적 체험활동영역으로 정원 문화 교육프로그램이 정착 될 수 있을 것이다.
        160.
        2010.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
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