본 연구는 초등학생의 학습·사회성 부진에 영향을 미치는 요인을 분석하여, 부모 관계에 따른 아동기 심리적 안전감의 중요성을 밝히기 위한 연구이다. I시 J구의 초등학교 학부모 대상 안전 인 식 조사에서 주관적 건강, 성격 특성, 대인 관계, 정서·행동 특성의 심리적 안전감과 학교폭력 피 해 및 부모 관계를 통해 학습·사회성 부진의 영향요인을 분석하였다. 자료의 분석은 t-검증과 ANOVA를 활용하여 일반적 특성에 따른 차이를. 다중회귀분석으로 학습·사회성 부진의 영향요인을, 교차분석과 로지스틱 회귀분석으로 학습·사회성 부진의 위험도를 분석하였다. 분석의 결과는 첫째, 여아의 과민·반항성이 높았고, 6학년 아동의 개방성이 낮게 나타났으며, 부모의 학력이 높을수록 주관적 건강과 학교폭력 피해 인식이 높고, 월 300만 원대의 소득수준에서 학습·사회성 부진이 높 다. 둘째, 학습·사회성 부진의 영향요인으로 긍정적 관계에서는 불안·우울과 학교폭력 피해 경험으 로, 부정적 관계에서는 집중력과 불안·우울로 나타났다. 셋째, 학습·사회성 부진 위험도에 유의한 영향을 미치는 요인은 사회적 주도성, 불안·우울과 집중력 부진, 소득수준, 타인 이해, 공동체 의 식으로 나타나고 있다. 아동의 학습·사회성 부진은 불안·우울, 집중력 부진과 높은 상관성이 있고, 부정적 부모 관계에서 높은 영향을 받는다. 따라서 아동의 학습·사회성 향상을 위해서는 긍정적 부 모 관계와 심리적 안전감의 확보가 중요하다.
목적 : 국내 학습장애를 대상으로 한 중재와 그에 따른 효과에 대한 체계적 고찰을 통해 학습장애 중재에 대한 근거를 마련 하고, 작업치료 분야에서의 학습장애 중재 연구의 필요성을 인식시키고자 하였다. 연구방법 : 문헌 검색은 2014년 5월부터 2019년 5월까지 5년간의 연구를 포함하였다. 데이터베이스는 KISS, RISS를 사 용하였고, hand searching을 통해 추가로 문헌을 찾았다. 검색어는 “학습장애” AND “중재 OR 교수 OR 전략 OR 학습 OR 교육”을 사용하여 최종적으로 7편의 문헌을 선정하였다.
결과 : 총 7편의 문헌에서 적은 수의 참여자를 대상으로 실시한 단일대상연구들이 높은 비율을 차지하고 있었다. 그리고 사용된 중재의 종류는 쓰기 3편, 읽기 2편, 과학 2편으로 쓰기 중재가 가장 많았다. 각각의 중재는 철자의 정확도, 문장의 이해도, 과학 성취도에 효과적이었다.
결론 : 본 연구를 통해 학습장애 아동을 대상으로 한 작업치료의 중재, 대상자, 평가도구 및 효과에 대한 근거를 마련하고, 임상과 연구의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
Purpose: This study aimed to examine the effects of simulation-based learning on the
critical thinking disposition, communication confidence, and performance confidence in
nursing care for children with fever. Method: A one-group pre- and post-test design was
used. A total of 59 nursing students participated. Results: The results of this study showed
that the effectiveness of simulation-based learning showed statistically significant improvement
in critical thinking disposition, communication confidence and performance confidence.
Conclusion: The findings indicate that simulation-based learning in the nursing care of
children with fever may be an effective teaching-learning method for nursing students.
본 연구는 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 수학적 의사소통 학습에 접목하여 초등학생의 수학적 자기효능감 증진을 위한 코칭프로그램 개발을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램 구성요소는 어떠한가? 둘째, 아동의 수학 자기효능감을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 특성은 어떠한가?
본 연구를 진행하기 위하여 학습코칭 프로그램과 수학적 의사소통 학습 관련 문헌을 고찰하여 본 연구를 통해 향상시키고자 하는 종속 변인인 수학적 자기효능감 향상을 위한 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 프로그램을 구성하였다. 이를 토대로 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 목적 및 내용 교수학습 방법을 선정하고 구체적인 활동 내용을 구성하고 교수 자료를 개발하였다. 그 결과 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램을 개발하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 아동(6학년 1학기 중심)을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램은 총 15회기로 구성 내용은 초등학교 6학년 1학기 수학 교과에 대한 단원별 내용으로 각 단원별 5회기로 구성하였다. 둘째, 본 프로그램의 특성은 구성주의 학습의 기반인 자기주도학습에 최근 우리 사회 전반에 불고 있는 인간 중심 문제 해결 방법인 코칭의 철학을 접목한 것이다. 그래서 매 회기 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 적용하여 구성하였으며, 각 단계별 수학적 의사소통 학습을 세부 내용에 맞게 적용하였다.
최근 스마트기기 보급의 활성화로 광고에서도 ‘Smart Korea’를 내세울 정도로 정부와 사회구성원 모두의 스마트기기에 관한 관심이 높아지고 있다. 한국은 최근 몇 년 사이 스마트기기의 사용 인구가 급증하면서 그 활용에 대한 요구 또한 높아지고 있다. 다문화사회로 진입한 한국에서 다문화가정 아동들은 스마트코리아의 일원으로 한국 사회에서 뿌리내리고 자라야 하는 일꾼으로 소중한 인적자원이다. 이에 다문화가정 자녀의 교육은 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 이 연구는 다문화가정 아동들의 스마트기기 애플리케이션을 활용한 영어수업에서 아동들의 수업 몰입도와 집중도의 변화에 대해 알아보았다. 처음 스마트기기 애플리케이션 활용수업을 할 때 아동들은 새로운 도구에 대한 호기심으로 수업 집중도가 높게 나타났다. 그러나 스마트기기 애플리케이션의 다양하지 못함 등으로 인한 학습 욕구 충족 부족으로 아동들의 몰입감은 감소하는 것으로 나타났다. 이에 다음과 같은 결론을 내렸다.첫째, 아동들의 수준에 맞는 애플리케이션개발 즉, 다양한 콘텐츠 개발이 필요하다. 둘째, 스마트기기 애플리케이션 활용 수업 시 단일 도구가 아닌 다양한 도구 활용 전략이 필요하다. 셋째, 한국어에 서툰 다문화가정 아동들의 자기 주도 학습과 집중력 향상을 위해 다양한 언어 지원이 필요하다.
본 연구의 목적은 자기주도학습 코칭프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 자기주도학습 코칭프로그램 개발을 통하여 아동의 자기주도학습 능력을 증진시키고 코칭관련 지식과 기법을 익힐 수 있는 프로그램을 제공함으로써 자신에 대한 긍정적 신념과 가치관을 형성하고 자신의 학습에 주도적인 역할을 하는 데 있다. 이를 위해 아래와 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 아동의 자기주도학습 코칭프로그램의 구성은 어떠한가? 둘째, 아동의 자기주도학습 코칭프로그램 내용은 어떠한가? 본 연구의 절차는 먼저, 국내외 자기주도학습 관련 문헌 및 코칭프로그램 관련 문헌을 고찰하여 본 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 프로그램의 목표, 자기주도학습의 개념, 구성요소의 설정 및 프로그램을 구성하는 것으로 진행되었다. 본 연구의 결과로 개발된 자기주도학습 코칭프로그램의 개요를 제시하면 다음과 같다. 1회기․2회기․3회기․4회기의 구성요인은 동기적 측면이고 5․6회기의 구성요인은 인지적측면이고, 7․8회기의 구성요인은 행동적 측면이다. 1․2․3․4회기의 하위요인은 자아개념, 내적가치, 목표설정, 개방성이고, 5․6회기의 하위요인은 문제해결력, 창의성이다. 그리고 7․8회기의 하위요인은 자율성, 자기평가이다. 1회기의 주제는 자아효능감, 2회기의 주제는 내적가치, 3회기의 주제는 목표설정이다. 4회기의 주제는 자신감 향상 5회기주제는 주의집중력 향상, 6회기의 주제는 학습전략 7회기의 주제는 시간관리, 8회기의 주제는 내면다스리기이다.
본 연구는 아동의 자기주도 학습능력 및 학업 성취도를 향상시키는 학습코칭프로그램 개발의 기초자료를 제공하고자 학습코칭프로그램의 현황을 살펴보고 실행방향을 제시하는데 목적이 있다. 연구결과, 현재 학습코칭 프로그램은 대부분 자기주도 학습의 세 영역인 동기영역, 인지영역, 행동영역으로 구성되어 있다는 것을 보여준다. 학습코칭프로그램의 개발과 실행방향은 다음과 같다. 아동의 성격, 학습태도 등 아동의 특성을 적용한 학습코칭프로그램과 코칭 모델과 코칭기술을 적용한 학습코칭프로그램이 개발되고 실행되어야 한다. 또한 학습우수아, 학습정상아, 학습부진아 등 학습자의 학습능력수준에 따른 학습코칭 프로그램과 학년, 성별 등에 따른 프로그램 또는 다문화, 새터민 등이나 특정한 장애를 지닌 집단 등에 따른 학습코칭 프로그램이 개발되고 실시되어야 한다. 또한 자신감, 내재적 동기와 자기이해, 꿈과 목표설정에 탁월한 NLP기법을 학습코칭프로그램에 적용하여야 한다.
미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
본 연구에서는 대표적인 자율선택학습 환경인 자연사박물관에서 일어나는 또래 아동간의 상호작용적 학습에 대해 Vygotsky의 근접발달영역 개념을 토대로 살펴보았다 초등학교 3, 4학년 아동들 13쌍의 자연사박물관 관람을 녹화하여 영상물과 전사본을 바탕으로 대화를 분석하였으며 이들의 대화를 근접발달영역 발달수준에 근거하여 분석한 결과 아동들이 자신이 이미 도달해 있는 수준 내에서 대화를 나누는 실제적 발달수준 내의 대화가 압도적으로 높은 빈도를 차지하고 있었다. 각 유형별로 대표적인 대화 사례를 세 가지 근접발달영역 체계화 요소를 토대로 해석한 결과 아동들은 언어 기호를 매개로 상호작용을 하여 상호주관성을 형성하고 동일한 상황정의를 이루어 가는 과정을 통해 학습적으로 유의미한 대화를 나누고 있었다. 가장 인상적인 연구 참여쌍의 사례를 통해 아동들의 대화 내용을 과학 개념 측면에서 보다 자세히 들여다본 결과 아동들이 자신의 기존 지식과 연결짓거나 확장하고 정교화 하는 등의 모습들을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 자연사박물관에서 일어나는 아동들의 학습의 본질을 이해하는 데 공헌할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구에서는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습이 수학 학습부진아의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향을 알아보았다. 수학 유창성이란 수학적 질문에 빠르고 정확하게 대답하는 학생의 능력을 말한다. 초등학교 4학년에 재학 중인 수학 학습부진아동 24명을 대상으로 실험집단에는 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습을, 비교집단에는 연산학습지를 활용한 연산학습을 실시하였다. 연구 결과 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 연산유창성 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 수학 유창성 면에서 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 학습지를 활용한 연산학습보다 수학 유창성 향상에 더 효과적이었다. 또한 수학 모바일 애플리케이션을 활용한 연산학습은 수학 학습부진아의 수학 학습동기에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
장애아동들은 대체로 사회에서 기대하고 있는 사회․문화적 수준에 부합되는 행동을 적절하게 수행하기 어렵다. 그 이유는 타인의 정서 및 사고, 의도 등을 추론하고 이해하는 능력 즉, 사회 인지 능력이 미약하기 때문이다. 이들의 사회인지 발달과정은 정상아들의 발달 과정과 유사하지만 질적인 수준에서는 상당한 차이를 나타내고 있으므로, 동료와의 관계 속에서 이들이 나타내는 사회적 행동은 동료들의 기준에는 매우 부적절하므로 오히려 동료들을 방해하는 결과를 초래하게 된다. 이로 인해 동료사회에서 소외되거나 고립되게 되어 결국 이들은 동료와의 건전한 사회적 관계를 유지할 수 없게 된다(신현기, 2003).
또한 이들은 오랜 실패 경험의 누적으로 과제를 시도하려고 하지 않는 학습된 무기력과 상황에 직면했을 때 스스로 능동적인 시도를 하지 못하고 쉽게 포기하거나 타인의 통제나 발생되는 일에 수동적으로 행동을 하기도 한다(Hallahan & Kauffman, 2003).
이러한 장애아동의 사회적인 열악한 능력을 개선하고 지역사회에서 자신들의 삶을 독립적으로 유지해갈 수 있도록 하기 위해서는 학교의 사회과 수업이 무엇보다도 중요한 위치를 차지한다. 사회과는 한 인간이 사회공동체의 구성원으로서 사회를 살아가기 위한 기본적인 지식과 기능, 가치와 태도를 가장 전면에서 습득할 수 있도록 도와주는 교과이기 때문이다.
장애아동을 위한 사회과 교육은 정신지체아동이나 정서장애아동을 위한 기본교육과정과 시각장애․청각장애․지체부자유아동을 위한 국민공통기본교육과정에서 다루어지고 있다. 시각․청각․지체부자유아동을 위한 사회과 교육은 별도의 교육과정이 개발되어 있는 것이 아니라 일반학교 국민공통기본교육과정의 사회 교과를 그대로 적용하도록 하고 있다. 그러나 현행 교육과정에서는 장애정도나 수준에 따라 융통성 있게 수정하여 적용할 수 있도록 권장하고 있다. 따라서 본고에서는 국민공통기본교육과정의 사회 교과를 중심으로 장애아동을 위한 사회과의 효율적인 적용 방안을 모색하고자 한다.
본 연구는 원예치료 프로그램이 빈곤결손가정 아동의 자아개념과 학습능력에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 실시하였다. 대상자는 경상북도 영천시 야사동 야사종합복지관 내 공부방을 이용하고 있는 빈곤결손가정 아동 9명으로 200년 3월2일부터 2005년 7월 27일까지 주 1회에 걸쳐 원예치료 프로그램을 실시하였다. 대상자 전체의 자아개념 검사지 평가 결과 원예치료 실시 후 사회적 자아와 정서적 자아가 크게 향상되었다. 그리고 학습능력 검사 결과 학습활동 영역에서 기억력과 집중력이 크게 향상되었으며 학습능력 영역에서는 추리력과 수리력이 크게 향상되었다. 문장완성 검사 결과 자아개념 검사에서 볼 수 없었던 학업에 대한 자신감과 또래 친구와의 관개개선을 문장으로 확인할 수 있었다
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.