이 연구는 한국어를 학습하는 외국인 학습자들을 위하여 인지언어학적 인 관점으로 접근하여 신체 관련 한국어 감정 관용 표현에 나타나는 은 유와 개념화의 방식을 살펴보는 데 목적이 있다. 관용 표현은 그 언어를 사용하는 사람들에 의해 그 의미가 형성된다. 따라서 관용 표현을 생성 한 한국인의 개념화 방식을 알아야 한다. 이에 따라 분노와 불안의 근원 영역을 ‘온도/색깔/명암/전복/분출/경직’으로 분류하였다. 근원 영역이 ‘온도’일 때 개념적 은유는 ‘분노는 뜨거움’과 ‘불안은 차가움’이며 ‘색깔’ 일 때의 개념적 은유는 ‘불안은 죽음’, ‘명암’의 근원 영역에서는 ‘불안은 어두움’이라는 개념화가 일어나고 ‘전복’의 영역에서는 ‘분노는 뒤집함’이 라는 개념적 은유가 일어난다. 또한 ‘분출’은 ‘불안은 땀’이라는 개념적 은유를, ‘경직’은 ‘불안은 정지’라는 개념적 은유를 통해 감정 관용 표현 을 생성하였다. 본고는 신체 관련 한국어의 감정 관용 표현 통해 한국인 의 개념화 방식을 정리하였으며 이 연구가 한국어교육 현장에 기초 자료 로도 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다
사람을 이해하는데 가장 기초가 되는 것은 사람의 뇌이다. 사람의 뇌가 어떻게 진화하고, 작동되는지를 알면 사람의 마음과 행동을 좀 더 정확하게 이해하고 효과적으로 통제할 수 있기 때문이다. 본 연구의 목적은 사람의 뇌에서 생각하는 인지사고특성이 학습양식에 미치는 영향에서 코칭리더십의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 전라북도 소재 중학교 학생 277명을 대상으로 설문조사 후 AMOS 22.0을 이용하여 MSEM(다중집단 비교분석)등을 이용 하여 분석하였다. 연구결과, 개인의 인지사고 특성에 따라 학습양식과 코칭 리더십에 유의한 차이가 있음을 확인하였으며, 코칭 리더십 유형에 따라 학습양식에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 개인의 인지사고특성 중 추상적사고와 학습양식과의 관계에서 코칭 리더십이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 다음과 같은 시사점을 제시한다. 첫째, 뇌과학이 강조되는 4차 산업혁명 시대에 신경심리 기반 개인의 인지사고특성을 고려한 학습양식과 코칭 리더십의 연구는 매우 의미가 있다고 생각한다. 둘째, 개인의 인지사고특성에 따라 선호하는 학습양식이 다르고, 코칭 리더십에 유의한 차이를 미치고 있으므로 개인 인지사고특성을 고려한 학습방식과 코칭 리더십 프로그램을 개발하여 학교현장에서 적용할 필요가 있음을 시사한다.
목적 : 본 연구에서는 혈관성 치매환자와 알츠하이머 치매환자에게 시간차 회상훈련과 오류배제학습에 대한 훈련을 적용했을 때 인지기능과 우울에 어떠한 변화를 나타내는지 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 대전·충남에 2개의 요양병원에서 재활치료를 받고 있는 알츠하이머 치매, 발병 후 6개월이 경과한혈관성 치매환자 31명을 대상으로 1주일에 5회기씩 총 4주간 실시하였다. 치료 중재 전·후 인지기능을 비교하기위해 신경심리평가(The Korean Version of Consortium to Establish a Registry of Alzheimer's Disease; CERAD-K)를 시행하였고, 우울에 미치는 영향을 알아보기 위해 한국판 노인우울척도 검사(Geriatric Depression Scale-K; GDS-K)를 실시하여 분석하였다. 결과 : 두 집단 모두 중재 후 구성회상과 길 만들기 항목을 제외한 모든 항목에서 인지기능이 유의하게 증가되었고, 특히 경도치매, 혈관성 치매환자에게서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 우울은 중재 후 경도치매와 혈관성 치매에게서 유의하게 감소하였다(p<.05).결론 : 혈관성치매환자와 경도치매환자에게 인지기능의 증진이 우울에 영향을 미칠 수 있으므로 치매환자에게 인지치료에 대한 고려가 필요하다.
지금까지의 NPC 게임캐릭터는 단순한 대전 동작과 길 찾기 알고리즘 정도의 인공지능 정도로 게임 내에서 주인공캐릭터와 대적하는 기능을 가지고 있다. 게임을 플레이 하면서 유저들이 좀 더 재미있고 긴장감 넘치는 게임을 할 수 있도록 인간과 같은 사고와 능력 그리고 감정을 가진 NPC 캐릭터를 위한 인공지능 엔진이 연구되고 있다. 이 논문에 서는 다중지각 능력과 스스로 자율학습이 가능한 게임캐릭터가 상대방의 동작을 모방하는 학습을 통해 주인공과 같은 유연한 동작을 하게 되고 상대 캐릭터의 동작에 따라 반응하는 감정을 토대로 다른 장소에서 다른 캐릭터를 만났을 때 이전에 학습한 동작이나 감정을 합성한 알고리즘을 바탕으로 반응하게 한다. 특히 이 논문에서는 계속적인 온라인 게임 환경에서 인공지능 캐릭터의 학습을 효율적으로 할 수 있으며 온라인 게임에서의 방대한 인공지능 캐릭터의 데이터를 줄이기 위한 방법으로 학습 공유시스템을 제안한다. 본 논문에서 제시한 방법을 이용하여 같은 구조를 가진 여러 에이전트들이 동시에 학습을 진행하고 또한 그렇게 습득한 지식을 공유할 수 있다면 더욱 신속하고 정확한 에이전트 학습이 이루어 질 수 있다.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
본 연구는 과학 영재 프로그램을 개발하고 개선하는데 반영하고자 2002년도 서울 대학교 과학 영재 교육센터에서 운영된 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 학습 목표, 과학적 모형, 과학 탐구의 인지 과정을 분석하였다. 교육 목표와 과학적 모형, 탐구 활동의 세 요소들은 과학 교육 과정의 구성에 있어서 중요하다는 판단 아래 각 요소들이 제시된 정도를 파악한 후 이들의 수준이 영재 학생들의 인지적 요구를 충족시키는지에 초점을 두어 분석 결과를 해석하였다. 이에 따라 교육 목표의 인지 영역 중에서 상위 사고력 영역에 해당하는 종합 영역, 과학적 모형 중에서 상위수준의 추상성과 복잡성 모형인 다 개념-과정 모형, 과학 탐구의 인지 과정 중 창의성 영역에 해당하는 실험 설계의 인지 과정이 과학 영재 학생들을 가르치는 데 중요한 항목임을 전제하였다. 분석 결과 서울 대학교 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 교육 목표는 상위사고력 영역과 하위사고력 영역이 비슷한 비율로 나타나며, 그 중에서 종합 영역은 낮게 나타났다. 과학적 모형은 다 개념-과정 모형보다는 단일 개념 모형이 많았으며 추상성 수준은 중간 정도였다. 과학 탐구의 인지 과정은 실제 과학 탐구의 인지 과정을 고르게 다루지는 않았다. 특히 실험 설계의 인지 과정은 적게 다루고 있었다. 따라서 분석한 과학 영재 프로그램이 과학 영재들의 인지적 요구를 충족시키기 위해서는 종합 영역의 교육 목표, 다 개념-과정 모형, 실험 설계의 인지 능력을 더 많이 반영해야 한다.
본 연구는 시간압력이 주어진 상황에서 개인의 고유한 인지특성인 인지양식과 과제의 난이도에 따른 학습맥락이 시각변별과제의 기술습득과 전이에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 자극은 다각형 비교과제를 이용하였으며, 실험은 스크린 세션, 훈련 세션 그리고 전이 세션으로 구성되었다. 스크린 세션에서는 참가자를 인지양식(분석적-전체적)에 따라 구분하였으며, 훈련 세션에서는 학습맥락의 구분을 위해 과제의 난이도를 어려운 조건과 쉬운 조건으로 나누었다. 전이 세션에서는 모든 피험자가 새로운 난이도의 다각형을 비교하였다. 훈련 세션과 전이 세션에서는 시간압력의 효과를 보기 위해, 1.5초가 지나면 자극이 사라지게 하였다. 전 세션에 걸쳐 정확도와 반응시간을 측정하였다 실험결과, 분석적 처리자는 훈련 세션 동안 전체적 처리자와 같은 수준의 빠른 반응을 보이나, 훈련이 지속될수록 반응시간의 기울기가 증가하였다. 이러한 결과는 분석적 처리자가 자극의 세부특징들을 일 대 일로 비교하는 원래의 처리스타일로 회귀했음을 의미한다. 반면, 분석적 처리를 유도하는 어려운 학습맥락에서 훈련한 전체적 처리자의 경우, 전이 세션의 초기블록에서 반응시간의 증가를 보였다. 이것은 전체적 처리자가 어려운 학습맥락에 의해 분석적 전략을 개발했다는 것을 의미한다. 이러한 결과들을 통해 시간압력 상황에서도 개인의 인지양식의 차이가 인지전략의 개발 및 기술습득에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다.
목적: 본 연구에서는 사회인지이론에 근거하여 경쟁상황과 수행력수준의 상호작용에 따라 관찰학습이 자기효능감에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 방법: 대학부 운동선수 211명을 중압감(고), 중압감(저), 일반상황 3개 집단으로 무선 할당 한 후, 수행력 수준에 따라 관찰학습이 자기효능감에 미치는 영향력을 검증하기 위해서 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 결과: 수행력이 높은 선수는 그렇지 않은 선수보다 중압감이 높은 시합상황에서 관찰학습이 자기-효능감을 강화시키는 것으로 나타났다. 중압감이 낮은 상황에서는 수행력 수준에 상관없이 관찰학습이 자기-효능감을 높여주었고, 이런 정적 영향력은 수행력이 낮은 선수가 높은 선수보다 높았다. 결론: 본 연구를 통해 사회인지이론에서 제시한 인간행동에 대한 인지과정이 스포츠 영역에서 증명되었고, 경쟁상황에 따라 관 찰학습이 자기-효능감을 예측하는 정도는 달라졌다. 따라서 자기-효능감 측정 시, 스포츠에 존재하는 다양한 경쟁 상황을 함께 고려하는 것은 이론적으로나 실증적으로도 중요하다.
According to the Simple Descriptive Rule of subject- verb agreement, the process of that in English can be described as singular subjects take singular verbs and plural subjects take plural verbs. Although this descriptive rule for subject-verb agreement looks simple, there are several prescriptive rules for the agreement such as form-based traditional rules, meaning-based principle of notional concord, principle of proximity, attraction, and other mechanical rules. Among them, the phenomenon of attraction denotes that when subject has the complex noun phrases, the verb tends to agree with another noun in its vicinity. The current study aims to examine the tendency of attraction with Korean learners of English; to investigate how this mechanism facilitates speakers' resolution of number mismatches and their number agreement processing during sentence production.
본 연구는 기호를 활용한 인지학습기반 표현움직임 프로그램의 현장 적용성을 탐색하는 것에 그 목적을 두고 있다. 먼저 인지학습 기반의 표현움직임 프로그램 구성에 활용된 Motif Writing 기호를 소개하여 전반적인 이해를 돕고자 하였다. 그리고 남 여 구분 없이 4-5세 유아 실험집단(9명)에게 이 연구를 위해 개발된 움직임교육 프로그램을 8주 동안 적용하는 현장 실험을 실시하고, 인지수업(영어), 신체활동수업 (발레), 스포츠 활동수업(수영) 각 9명씩 총 36명으로 이루어진 집단과 비교하여 다중지능에 있어서의 상대적인 변화를 살펴보았다. 분석 결과, 대인관계, 신체지능을 제외한 언어, 논리-수학, 공간, 음악, 개인 이해지능에서 비교집단보다 상대적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이러한 결과는 기호를 활용한 인지학습기반 표현움직임 프로그램이 기호를 읽고 해석하고 자신의 생각을 움직임으로 표현하는 과정을 통해 다중지능의 전반적인 향상에 긍정적으로 작용한 것으로 보인다. 이는 본 프로그램이 단순히 신체적 발달뿐만 아니라 인지적, 정서적 발달에 이르는 전인적 교육 프로그램의 발전적 대안으로 활용될 수 있음을 확인함으로써, Motif Writing 기호를 활용한 표현 움직임 프로그램의 현장 적용 가능성을 시사해 주는 것이다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
본 연구의 목적은 모바일 학습에서 항해지원 유형과 인지부하의 관계를 알아보고, 인지부하를 줄일 수 있는 항해지원 유형을 모색하는데 있다. 연구 결과는 첫째, 모바일 학습에서 항해지원 유형 중 항해 바 유형을 적용한 콘텐츠를 학습한 집단이 풀다운 유형을 적용한 집단보다 작동기억에서 모두 인지부하 정도가 적은 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 학습 콘텐츠에서 사전지식 수준이 높은 학습자들이 낮은 학습자들에 비해 작동기억 유형에서 인지부하가 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 학습에서 항해지원 유형과 사전지식 수준이 학습자의 인지부하에 미치는 상호작용 효과가 나타났으며, 항해 바 유형의 콘텐츠를 학습할 때 인지부하가 낮아 학습효과가 높다는 결과가 도출되었다. 또한 사전지식 수준이 높으면 인지부하 수준이 낮고 사전지식 수준이 낮으면 인지부하 수준이 높은 현상이 나타났다.
본 연구의 목적은 초등학생을 대상으로 제주도의 오름 환경에 대한 체험 학습 프로그램을 개발하기 위함이다. 또한 개발된 프로그램을 실제로 초등학생에게 적용하여 오름에 대한 인지적․정의적 영역의 변화를 분석하려고 하였다. 이를 위해 제주도의 O초등학교 학생들을 실험반과 비교반으로 나누어 개발된 프로그램을 적용하였다. 체험 학습을 적용한 실험반은 교실에서 이론적인 수업을 받은 비교반에 비해 오름에 대한 인지적 영역 및 정의적 영역에서 유의하게 향상되었다. 또한 실험반은 오름에 대한 흥미와 호기심에서도 향상된 면을 보였다. 따라서 본 연구를 통하여 오름뿐만 아니라 초등학생을 위한 지역 특이적 체험 학습 자료를 계속적으로 개발할 필요가 있다. 아울러 검증된 체험 학습 프로그램은 지역의 다른 학교에 확대하여 학습 자료로 이용되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 컴퓨터 시뮬레이션 활용 수업에서 학습자의 인지양식에 따른 교사의 피드백 제공 시기가 학습자의 학습동기 향상에 미치는 영향을 알아보는 것이었다. 연구에 참여한 118명의 학생들은 인지양식과 교사의 피드백 제공 시기에 따라 네 개의 실험집단으로 구분되었으며, Starry Night이라는 천문학 학습용 컴퓨터 시뮬레이션이 중학교 3학년 과학 ‘태양계의 운동’ 단원의 수업에 활용되었다. 인지양식의 측정은 집단잠입도형검사지(Group Embedded Figure Test)가 사용되었고, 학습동기의 측정은 적응학습유형조사(Patterns of Adaptive Learning Survey)가 사용되었다. 연구 결과, 컴퓨터 시뮬레이션 활용 수업에서 장독립적 학습자가 장의존적 학습자보다 학습동기 향상의 정도가 컸다. 또한 컴퓨터 시뮬레이션 활용 수업에서 교사의 피드백은 학습자의 학습동기를 향상시켰으나, 교사의 피드백 제공 시기(즉각적, 지연적)는 학습자의 학습동기 향상에 차이를 가져오지 않았다. 그러나 교사의 피드백 제공 시기와 학습자의 인지양식은 학습자의 학습동기 향상에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 장의존적 인지양식을 가진 학습자들 중, 즉각적 피드백을 받은 집단이 지연적 피드백을 받은 집단보다 학습동기의 향상 정도가 더 컸다. 그러나 장독립적 인지양식을 가진 집단은 교사의 피드백 제공 시기에 따른 학습동기 향상의 정도에 차이를 보이지 않았다. 이 연구의 결과는 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 교실수업에서 교사 처치가 학습자 특성에 기반을 두어야 함을 시사하고 있다.
본 논문에서는 앞으로 학교 음악교육에서 중요하게 다루어져야 할 청각 인지 능력의 중요성과 그 신장 방안에 대해 살펴보았다. 어린이에게 음악 외적인 이미지 관련 모방이나 기술 습득 위주의 교육이 아닌 학생 스스로 음악을 대할 때 의미를 느끼고 생각하고 판단할 수 있는 청각 인지 능력의 습득은 현 초등 음악교육에서 무엇보다 중요하다 할 수 있다. 더불어 이러한 능력 신장을 위한 지도 방안 계획 시 Edwin.E.Gordon(이하 Gordon)의 기능학습연계를 축으로 하여 수업 연계성을 고려할 수 있도록 하였고 초등학교 3학년 2학기 수업 연계 계획을 정리하여 몇 개 제재곡의 차시별 수업안을 제시하였다. 수업 자체가 청각적 능력을 신장하는 지도 방안인 만큼 수업 방법에 있어 중요하게 언급된 수업 원리도 함께 제시한다.
본 연구의 목적은 무용과 대학생들의 성취목표성향과 자기결정성 동기가 인지-행동적 조절전략에 미치는 상대적 영향력을 검증하는 것이다. 725명의 무용과 대학생들을 대상으로 성취목표성향, 학습동기 및 인지-행동 자기조절전략 검사를 실시하였다. 자료 분석은 탐색적 요인분석, 기술통계, 상관분석, 위계적 다중회귀분석이 사용되었다. 위계적 회귀분석 결과 수행-숙달접근과 숙달회피성향은 메타인지전략과 도움구하기의 행동전략에, 수행-숙달접근성향은 노력조절과 수업시간관리의 행동조절전략을 예측하는 변인이었다. 내적 동기는 도움구하기, 동일시 규제는 메타인지전략과 노력조절 및 수업시간관리의 행동전략, 무동기는 노력조절에 유의한 영향을 미치지만 외적 규제는 인지-행동 자기조절전략에 유의한 영향을 주지 않았다. 본 연구 결과에 기초하여 성취목표와 학습동기 및 인지-행동적 조절전략의 시사점에 대하여 논의하였다.
본 연구는 메타 인지학습전략이 운동수행 중에 나타나는 학습방해 요인을 통제하여 운동학습을 향상시킬 수 있는지의 여부를 조사하기 위함이다. 실험에 참여한 피험자는 사격에 사전 경험이 없는 50명의 여자 중학생으로 학습전략 집단, 학습전략 + 빛 자극 집단, 학습전략 + 소리 자극집단, 학습전략+ 빛·소리자극집단, 통제집단에 각 10명 씩 무작위로 배당되었다. 피험자의 시각방해를 위해 사용된 기구는 Nova-strobe(미국), 청각방해를 위해 사용된 기구는 워크맨이었다. 독립변수는 Singer(1988)가 개발한 메타인지 전략을 사용한 다음 각각의 방해 조건을 제시하는 것이었다. 메타전략의 구성요소는 (1) 준비하기, (2) 상상하기, (3) 집중하기, (4) 실행하기, (5) 평가하기 등으로 나누어져 있다. 실험과제는 Scatt System을 사용하여 표적지로부터 5m 떨어진 곳에서 10초 이내로 사격을 하는 것이었다. 사격은 습득단계 4분단 파지단계 2분단에서 각 분단 당 5회, 전체 30회를 실시하였다. 본 연구결과 메타인지학습전략을 처치한 집단이 방해를 받았음에도 블구하고 통제집단보다 운동 수행과 학습에 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 구체적 내용은 논의 부분에 상세히 설명하였다.
Yeo, Kyunghee. 1998. Information Processing of the Cognitive Skill and the Second Language Learning. Studies in Modern Grammatical Theories 12. 241-256. The purpose of this paper is to explain the second language learning from the perspective of the cognitive psychology, which views the second language learning as an information processing. According to the perspective of the information processing, the mastery of complex cognitive tasks, such as learning the second language, requires relatively large amounts of processing capacity and time and another that occurs quickly and takes little processing energy. These two types of operations are referred as "controlled" and "automatic" processing, respectively. Repeated performance of the components of the task through controlled processing leads to the availability of automatized routine, resulting in learning. But there is more involved in learning a complex cognitive skill than automatizing subskills. The learner must also impose organization and structure the information that has been acquired. As more learning occurs, internalized, cognitive representations change and are restructured. This restructuring process involved operations that are different from, but complementary to, those involved in gaining automaticity. Although both processes occur throughout the learning, gains in automaticity are thought to be more characteristic of early stages of learning and restructuring of later stages.