검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 89

        21.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
        6,600원
        22.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고에서는 중화권 여우커를 위한 한국관광지 스토리텔링에 대하여 살펴보므로, 이 방면 연구에 보탬이 되고자 한다. 특정 관광지를 스토리텔링 하는 것은 더없이 좋은 관광안내인 것은 틀림없지만, 지나치게 허구적이고 흥미 위주의 스토리텔링은 관광객의 마음을 불편하게 할 수 있다는 점에서 심중해야 한다. 중국인의 습성 상 좋아하는 스토리텔링을 만들어내는 것도 좋지만, 보다 ‘한국적인 것’을 살려 스토리텔링을 담아 관광지를 개발하고, 중국 여우커 의 마음으로 다가가는 것이 바람직하지 않을까 생각한다.
        4,500원
        23.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 셰익스피어의 『맥베스』(1605-06)에 드러난 스코틀랜드의 토속 원시 신앙, 즉 하일랜드 샤머니즘의 그림자를 추적하려는 종교민속학적 발상에서 시작되었다. 『맥베스』의 주조를 이루는 기후, 나무, 새에 대한 모티프는 켈트 신 앙의 뿌리 깊은 핵심 요소들이다. 천둥, 번개, 비를 동반하여 등장하는 세 마녀, 나뭇가지를 들고 버넘 숲에 대한 예언을 하는 유령, 새가 날아다니는 패턴을 보 고 신탁을 읽어내는 새 점성술사인 어거(augur)의 흔적을 지닌 레이디 맥베스를 비롯하여 작품 전체에 스며있는 불길한 징조로서의 새의 이미지는 고대 켈트 사제인 드루이드(Druids)의 모습을 파편화해놓은 것이다. 왕의 장자인 말콤이 잉글랜드에서 병사를 일으켜 버넘 숲 나뭇가지로 위장한 군대로서 맥베스를 처 단하는 대결말은, 로마군이 처음 스코틀랜드에 진출하여 성스러운 나무들을 잘 라버리고 드루이드 계급을 처단했던 역사의 순간과 중첩된다. 이는 숲과 나무에 서 신탁을 받는 고대 켈트 오크 ‘신화’를 처절히 해체시켜버리고 기독교가 세력 을 쥐는 양상을 단적으로 표현한 것이다. 셰익스피어는 켈트 신앙의 핵심적인 스토리텔링 코드들을 활용하여 고대 자연숭배가 기독교라는 새로운 계시종교와 갈등을 빚다가 패권을 빼앗기는 과도기의 모습을 의미심장하게 그려내고 있다.
        6,900원
        24.
        2015.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2009 개정 수학 교과서가 이전의 2007 개정 수학 교과서와 비교하여 스토리텔링의 요소가 어떻게 얼마나 반영되었는지를 분석하는 것을 목표로, 2007 개정 교육과정에 따른 두 출판사의 교과서 와 익힘책을 동일한 출판사의 2009 개정 교육과정에 따른 교과서와의 문항을 비교 분석하였다. 구체적 으로 두 교과서는 전체적인 교과서 구조 측면에서, 그리고 실생활연계, 수학적 흥미, 창의성과 의사소통 이라는 세가지 스토리텔링형 유형 측면에서 분석되었다. 연구 분석 결과, 새로 개정된 2009 A와 2009 B에서 다음과 같은 공통적인 특징을 발견할 수 있다. 첫 째, 스토리텔링을 반영한 전체적인 문제의 수나 스토리텔링적 요소에서는 2009 개정 교과서와 이전 교 과서간에 큰 차이가 발견되지 않았다. 둘째, 2009 개정 교과서는 학생들의 참여를 유도하는 활동이 증 가하였다. 셋째, 2009 개정 교과서는 자기주도적 학습의 요소가 증가하였다. 이상에서 분석한 결과를 토대로, 2009 개정 교육과정과 「수학 교육 선진화 방안」이 추구하는 스토리 텔링이 잘 구현된 수학 교과서 개발을 위해 첫째, 개정 교육과정에서 강조하는 스토리텔링이 무엇인지, 현재의 교과서가 어떤 점에서 변화되었는지를 명확히 한 후 이에 대한 연수가 필요하며 둘째, 수학 교 과 내용과 일상생활과의 연계를 위한 다양한 소재를 발굴할 필요가 있으며 셋째, 이야기적 요소를 보충 하고 넷째, 다양한 활동을 이끌고 다섯째, 공학적 도구를 다양하게 사용하는 기회가 주어져야 함을 제 안하였다.
        5,800원
        25.
        2015.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study intends to discover stories and sensibilities connected with characteristics and symbols of the history and culture of Sangju to develop contents about the native foods of Sangju. ‘General Jeong’s Table’, which supplied the energy and nutrition necessary for soldiers during war, is set with Jobap, Patipguk, Euneogui, Baechumoojeon, Kongnamulheojib, Patipnamul, and Munamulsileagideanjangmuchim. ‘Sangjuseong retaking wartime food’, as a kind of ready-to-eat meal, which stresses convenience above everything else, is composed of Konggarujumeokbap, Bbongipjuk, Gamjangajji, and Odigojgammodeumbagitteok for table setting. ‘General Jeong’s liquor table’, which allowed the general to regain his energy or was set to entertain generals of allied forces in the Myeong Dynasty, is formed by Baeksuk, Gojgamssam, Kongjukjijim and Sangsurisul. Efficacies of food materials were analyzed in the Part of Drug Formula of the best-known medical book in Asia. Foods on ‘General Jeong’s Table’ has health efficacies that protect the five viscera and maintain the spleen and stomach.
        4,600원
        26.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시청자의 입장에서 국내 지상파 채널에서 방영되는 드라마의 주제와 스토리의 유형을 알아보고 스토리 유형과 스토리텔링 방식이 지상파 드라마의 만족도와 지상파 채널 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는지 탐색한 것이다. 연구 결과를 요약하면 수용자들 이 선호하는 스토리 유형은 사랑, 전통문화, 자극, 파격(막장), 성공, 영웅/신화의 6가지로 정리 할 수 있다. 이 중 국내 지상파 드라마의 만족도에 영향을 미치는 유형은 사랑, 파격, 전통문화 로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 높은 완성도, 소재의 신선함, 배우의 연기, 배경 음악이 드라마 만족도에 영향을 미쳤다. 또한 스토리 유형들과 스토리텔링 방식은 채널별 차이는 있 지만 지상파의 채널 브랜드 태도에 영향을 미치고 있었다. 지상파 채널에 대한 태도 각각에 영 향을 미치는 스토리 유형으로는 MBC의 경우 자극, KBS와 SBS의 경우 공통적으로 파격이라 는 스토리 유형이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 MBC에 영향을 미 치는 요인은 발견되지 않았고 KBS에는 높은 완성도, SBS에는 스토리의 표현력과 소재의 신선 함으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 드라마 제작에 있어 스토리텔링 전략과 방송사의 채널 브랜드 관리 차원에서 시사점을 제공하고 있다.
        6,700원
        27.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Play for mankind was evolved into the current era of digital media found in a monitor, so-called ‘game’. Along the current trend of broadly expanding the users of game, the collision is frequently occurred from the issues associated with balance between the proper and reverse function melted in a terminology, “game”. However from the perspective of writer, the existence of game, if it is in an inseparable relation with the mankind, should be fully accepted, rather than be blamed, therefore, our life should be settled down as a cultural trend in the age of “cultural prosperity”. The writer also realizes that game should be settled down as advanced cultural contents as high-edge, comprehensive cultural arts. Therefore, the writer strongly argues that the convergence of engineering and humanities imaginations should be achieved for the unity of knowledge in game industry. Humanistic element is required for the convergence of engineering and humanistic imaginations. In-depth consideration is highly required to find an approach how two afore-mentioned elements, that are totally different each other but in the neighborhood, are to be well-mixed and integrated for story-telling, which is the ultimate motivation for this study. Therefore as a result, a key to dilute the dysfunctional issues associated in game industry was the convergence of humanities; accordingly, this study was to seek a methodology what humanities can be integrated with the components of game, such as character, event and background.
        4,000원
        28.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper is to analyze the singularity of visual encyclopedia applications which utilize digital images with gameness and storytelling as the center. Due to the popularization of smart devices, visual encyclopedia applications are actively used in education. In the case of the visual encyclopedia applications, while they inherit some features of paperback visual encyclopedia, they make use of interactive features of the smart media. After analyzing information reconstruct method of the visual encyclopedia applications which distinguish between applications and paperback, this paper extracts the characteristics of interactive storytelling. In this process, the analysis of this paper focuses on themes and play elements that have been extended by visual encyclopedia applications through the digital virtual theory which is Vilem Flusser suggested. Therefore, visual encyclopedia applications provide new educational experiences by providing the method of reproduction and configuration of information through the interactive participation of infant, which was limited to intertextual participation in existing paperback visual encyclopedias.
        4,000원
        30.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to develop cultural food contents from local dishes related to the historical and cultural heritage in the representative areas of Gurye and Jinan. The information on 'Story' was collected from each region's representative local native journal, searches of related web-sites, analysis of old literature, and interviews of traditional households. 'Telling', the conveyance, was focused on texts of literature analysis, which were synthesized from historical conditions, regional food materials, cuisine, regional symbolism, etc. The created food contents were displayed with balanced and healthy Korean food dishes after nutritional analysis. In Gurye, the content was extracted from the story of Hwang hyun (黃玹, 1855-1910) - figura of Gurye - and his collection, "Maecheonyarok", and the storytelling native food was prepared. In Jinan, the content was extracted from the text of an anecdote from "filial son Kwang-beom Lee", a local journal. We tried to express Gurye's clean image in connection with the patriot - Hwang hyun (his nick name was Maecheon), in the late period of Chosun through the unprocessed and simple nature of the dining table. As in Jinan's storytelling materials, we tried to express a healthy menu of health food for older people based on the clean nature and documents about the real character's filial behavior. The developed healthy menu and dining table properties in this study have been established in accordance with nutrient intake standards of energy in Korea.
        4,500원
        31.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스토리텔링 광고는 현실에서 많이 사용되고 있으나 이에 비해 스토리텔링 광고에 대한 연구는 매우 부족하다. 기존 몇몇 활자형태의 내러티브 광고에 대한 연구에서는 내러티브 광고가 정보전달 광고보다 효과적임을 밝히고 있다. 이에 본 연구에서는 실제 상업용으로 제작된 광고들을 사용하여 스토리텔링 광고가 다른 광고 유형(정보전달 광고, 이미지 광고)보다 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 제품유형과 브랜드의 영향을 통제하기 위해 같은 제품에 대해 스토리텔링 광고, 정보전달 광고, 이미지 광고 모두가 제작되어 있는 광고를 탐색하였으며 최종 9개의 광고가 선정되었다. 종속변인으로는 광고효과, 광고후 감정, 각성정도, SAM이 측정되었다. 예비분석을 통해 광고후 감정은 크게 정서적 감정과 인지적 감정으로 나뉘어졌으며, 이를 대상으로 분석이 실시되었다. 분석 결과, 광고효과, 각성수준, 정서적 감정 모두에서 스토리텔링 광고와 정보전달 광고가 이미지 광고에 비해 높은 점수를 얻었다. 스토리텔링 광고는 정보전달 광고에 비해 평균은 높았으나 그 차이는 유의미한 수준에 이르지 못했다. 성별의 주효과는 각성수준에서 경향성만이 관찰되었으며 여성이 남성보다 높은 각성수준을 보였다. 광고유형과 성별의 상호작용은 정서적 감정을 제외한 모든 변인들에서 관찰되었으며, 전반적으로 스토리텔링 광고에서는 남성이, 이미지 광고에서는 여성이 더 긍정적으로 반응하였다. 본 연구결과의 함의점과 제한점이 논의되었다.
        4,600원
        32.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
        4,000원
        33.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠 가운데 한국 전체나 특정 지역과 연계되어 있으며, 이미 대중성을 확보하고 있거나 확보할 필요가 있는 문화콘텐츠는 역사적 인물을 대상으로 한 것이다. 특히 해양 인물과 관련해서 대표적인 것은 ‘이사부(異斯夫)’와 ‘장보고(張 保皐)’ 관련 문화콘텐츠다. 이사부는 일본과 마찰을 빚고 있는 울릉도 독도와 관련해서 주목을 받고 있고, 장보고는 동아시아 해상무역을 장악한 역사적 인물이라는 데서 범국가적인 차원에서 의미를 부여하고 있다. 그러나 해양 인물을 대상으로 하는 문화콘텐츠는 ‘역사적 실존 인물’이라는 특수성으로 인해 순수한 창작으로만 완성하는 문화콘텐츠와 다르다. 바로 ‘역사적 사실’과 ‘허구’와의 거리 문제가 있기 때문이다. 역사적 실존 인물이기에 해양 인 물을 대상으로 한 문화콘텐츠는 역사적 사실성을 간과할 수 없다. 한편, 해양 인물에 대한 전체적인 이미지나 형상화에는 학술적 결과물에 의해서만 규정되어지는 것이 아니다. 얼마만큼의 대중적 인지도와 지지도를 확보하는가도 중요하다. 이러한 시점에서 고민해야 하는 것은 해양 인물을 어떻게 문화콘텐츠로 개발해야 그 의미를 제대로 전달할 수 있으며, 문화콘텐츠 수용자들의 입장에서 제대로 수용할 수 있을 것인가의 문제다. 필자는 그 해답을 스토리텔링에서 찾고 싶다. 스토리텔링은 이야기를 만들어 전달하는 내용과 기술, 매체를 아우르는 일종의 서사방식이다. 스토리텔링을 통한 문화콘텐츠의 개발로 해양 인물을 다양하게 이야기할 수 있고, 대중들과의 소통의 폭을 넓힐 수 있다. 이를 위해서는 해양 인물 관련 연구자와 지방자치단체, 지역민들의 역할이 매우 중요하다.
        8,600원
        35.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 미래의 컴퓨터 게임환경 및 미래현실의 관점에서 컴퓨터 게임이 영화 매트릭스가 보여준 수준에 이르게 될 때 게임 스토리텔링은 어떤 의미를 가지게 될 것인지에 대해 논의한다. 논의를 전개함에 있어 게임 스토리텔링의 간략한 역사적 발전과정과 미래의 일어날 컴퓨터 게임의 진화과정을 전망한 후, 이와 관련하여 미래의 컴퓨터 게임에서 게임 스토리텔링은 어떤 모습을 드러낼 것이며 컴퓨터 및 관련 기술의 지수함수적 발전으로 가능하게 되는, 우리의 현실과 구별이 불가능한 게임환경에서 게임 스토리텔링은 궁극적으로 어떤 의미를 지닐 것인지를 고찰한다.
        4,000원
        36.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
        4,000원
        37.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study was to examine how customers perceive storytelling at a real local restaurant and to understand how consumption reflects their evaluation by understanding their values. Participants received information from a real local restaurant in the Gangneung area to examine the effects of storytelling and to evaluate their affective attitudes towards local restaurant stories, word-of-mouth intentions, and purchasing intentions using a seven-point Likert scale. A total of 310 consumers were used. A factor analysis was performed to identify consumption value characteristics and factor structure, which consisted economic value, emotional value, and epistemic value. To test whether local restaurant consumers could be classified into homogenous groups based on their consumption values, a three cluster solution was selected, and a Kmeans cluster analysis was performed. As a result, three groups were identified and labeled appropriate for their scores based on each of the consumption values; emotional value-oriented consumers to cluster 1, epistemic value-oriented consumers to cluster 2, and economic value-oriented consumers to cluster 3. An analysis of variance was used to examine the differences in the affective attitudes towards storytelling at the local restaurant, purchasing intentions, and word-of-mouth intentions across the three clusters. The epistemic value-oriented consumers had the highest score for all three variables. In contrast, economic value-oriented consumers had the lowest scores for the three variables. A regression analysis revealed that affective attitudes towards storytelling were significantly affected by these three consumption values. It also showed that positive affective attitudes towards storytelling were associated with higher purchasing intention and word-of-mouth. The significance of this study was to show how customers perceive storytelling at a real restaurant and reflect on their evaluation by understanding their consumption values. As a result, this study examined the potential power of storytelling as an effective marketing communication tool for local restaurants.
        4,000원
        38.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
        4,000원
        39.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to familiarize people with the native local food of Chungnam Province by developing its regional food as a culture resource. Native Local Food Search and luxury itemization based on regionally-characterized stories enhances self-perception of the national culture, promotes appropriate local images to the public, and contributes to the local economy by increasing regional tourism. Therefore, this study researched local stories of cultural significance, that is, those connected to the history and originality of Chungnam Province, and developed contents related to Chungnam native local food. Features of the native local food were introduced by a story telling method in order to appeal to the five senses. The story was composed for easy understanding of the value of food, and the brand image of Chungnam was developed based on representative historical stories of the region. In this study, the following were developed as representative images of Chungnam: 'Royal meal table of King Moo-ryung' in Kongju was presented by recomposing the story of King Moo-ryung, a famouns king of the Baekje era; 'Mong-yoo-do-won's rice meal table' was introduced via Mongyoo-do-won's painting by Kyeon An, a famous painter of the Chosun era who was born in Seosan. The 'Royal meal table of King Moo-ryung' was set with food made from local farm products, demonstrating the flavor and elegance of the Baekje era. 'Mong-yoo-do-won's rice meal table' resembled Kyeon An's Mong-yoo-do-won-do, which has a background featuring early spring. The rice table was designed to remind people of a flamboyant painting like a scattered peach blossom leaf in the early spring. To verify the health effectiveness of each rice table, the function of each ingredient was investigated through 'Sik-ryo-chan-yo:a dietary treatment', which was published by Soon-Ui Cheon during the Chosan era. According to the results, most of ingredients are certainly beneficial to health, as was recognized in the early Choson era.
        4,800원
        1 2 3 4 5