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        2.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        융합, 팬데믹, 혐중국이라는 단어는 우리 사회 뿐 아니라 대학교육 현장에서 쉽게 만나는 단어이다. 4차 산업혁명의 대두와 함께 부각된 융합이라는 개념은 기존 인문 학이 지닌 틀의 변화를 요구한다. 게다가 코로나19로 인한 팬데믹 상황은 대학 내에 서 학문과 교육의 상호작용을 원활하지 못하게 만들었다. 또한 이같은 팬데믹 상황 이 중국으로부터 전파된 코로나 바이러스에 기인한다는 사회적 인식은 혐중국 정서 를 확산시켰고 이는 대학의 중어중문학 교육 및 전공 선호에도 상당한 영향을 미친 다. 이러한 상황 속에서 본 논문에서는 2021년도 2학기 부산대학교 중어중문학과 전 공수업인 중국어문 캡스톤디자인을 중심으로 중국어문학 전공교육의 새로운 방향성 과 그 예시에 대해 고찰한다. 또한 캡스톤디자인의 교육운영과 산출물에 대한 분석 을 통해 융합교육의 실례를 제시하고 나아가 이 수업이 팬데믹 시대 교육소통의 통 로이며 문화콘텐츠를 활용한 혐중국 정서 완화에 효과가 있음을 서술한다.
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        3.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, design of a recumbent bicycle for loading cargo is introduced as an application example of practical engineering. This device consists of a main frame due to the main load, an occupant seat considering the human body structural condition, a steering device(handle), a power transmission device (gear/chain, pedal, and crank), and a braking device (disk brake). In order to design and manufacture of the device, various subjects learned during the school year are reviewed and practiced. In particular, by designing the shape considering the load acting on the recumbent and the structural conditions of the human body, it is possible to understand the detailed mechanical mechanism as well as the understanding for the basic design. Through this case study, students can develop and enhance their creativity and practical skills for related industries by designing and manufacturing a real recumbent bike and, if necessary, industrializing these skills.
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        4.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        천체 관측은 다양한 교육적 효과와 가치를 갖고 있음에도 불구하고 그동안 지구과학 교육의 맥락에서 수행되었던 연구는 다른 분야에 비해 상대적으로 부족하였다. 또한 실제적인 천체 관측 교육의 현장 적용을 위해 교사들을 안 내해 줄 체계적인 설계 원리 개발에 관한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 연구에서는 초·중등 학생들의 천체 관측 교육 프로그램을 위한 설계 원리를 개발하고, 이를 바탕으로 한 프로그램을 현장에 적용하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 초기 설계 원리를 도출하고, 2차례에 걸쳐 전문가 8인의 검토와 타당화 과정을 거친 후, 고등학교 교사 2 명의 사용성 평가를 바탕으로 천체 관측 단계별 11개의 설계 원리와 27개의 세부 지침을 최종 개발하였다. 또한 최종 설계 원리를 적용하여 8차시로 구성된 천체 관측 교육 프로그램을 설계하고, 이를 고등학교 방과 후 수업에 적용하여 참여 학생들의 반응을 평가하였다. 이 연구 결과 개발된 천체 관측 교육 프로그램 설계 원리는 야외 관측을 비롯한 다양한 유형의 관측 활동을 포함하는 프로그램의 체계적 설계가 가능하도록 하는 준거로 활용될 수 있으리라 기대한다.
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        5.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For the efficient teaching and learning of Vietnamese, the researcher paid attention to Project Based Learning and tried to apply it to the class. The researcher analyzed prior studies of PBL classes, including English and other foreign languages, and applied the theory of PBL to Vietnamese language education subjects, designed PBL classes, and utilized them in classes. In addition, the process in which the learners perform tasks (student presentation, peer-faculty evaluation, evaluation opinion reflection process), the results, and the questionnaire survey on learners were analyzed. As a result, it was found that PBL methods could also be applied in Vietnamese classes. The learners reorganized the learning contents into his or her own knowledge in the relationship between the learner’s own thoughts, experiences, knowledge, and understanding by referring to the instructor’s teaching plan and lecture. In addition, it was possible to achieve more useful and viable knowledge by listening to other people’s opinions and thoughts about their own knowledge, understanding, and interpretation, and through correction and supplementation processes. Also noteworthy is that through the PBL class, the level of knowledge of each student increased rapidly.
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        6.
        2018.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        근대 신문·잡지의 데이터베이스 축적은 연구자의 원서에 대한 손쉬운 접근과 용이한 데이터 추출을 가능하게 해주었고, 더불어 인문학과 문화예술을 포함한 다양한 전공분야의 연구성과로 이어지고 있다. 그러나 이 같은 성과가 연구 쪽으로만 한정되며, 대학교육과는 별도의 학문영역에서만 다루어지고 있는 것은 분명 아쉬운 부분이다. 대학한문교육에서 근대 신문매체를 활용한다면, 실생활의 한자어뿐만 아니라 관련 한자들이 출 현한 사회·문화적 배경을 학습하는 데에도 큰 도움을 준다. 또한 『황성신문』을 비롯한 당시의 근대 신문·잡지들이 통합검색이 가능한 데이터베이스로 제공되고 있어 자료의 접근성면에서도 편리함을 갖추고 있다. 따라서 본고에서는 근대 신문을 활용한 수업모형(TBL)을 소개했으며, 교육방법론과 더불어 활용적 가치 및 효용성 등에 대해 검토하였다. 이 같은 신문매체와 데이터베이스를 활용한 교육설계는 현대학교육의 효용성이나 방법론적 고민을 조금이나마 줄여줄 수 있을 것으로 기대한다. 비록 본 논문은 대학 한문교육을 중심으로 수업모형을 제시했지만, 그 교육적 가치는 인문학 전반을 아우를 수 있다.
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        7.
        2018.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the changes in perception and attitude of fashion major college students before and after receiving their design copyright education. A questionnaire survey was distributed to 200 fashion major college students in Seoul. The results of this study were as follows: First, 46.0% of fashion major students had an experience of purchasing counterfeit fashion goods. Out of those, 81.5% students acknowledged that the product was counterfeit and still purchased it. Categories of counterfeit goods purchased were bags, clothes, and accessories, in order of popularity. The students reported purchasing counterfeit goods twice and three times, in order of popularity. The prices of the counterfeit products were 100,000 to under 200,000 won, and under 100,000 won, in order of popularity. Second, the cognitive domain, the practical domain, and the value domain all showed significant differences between before and after the copyright education. Among these, the differences in the practical domain were the most distinctive. Third, prior to receiving their copyright education, most of the students had no perception about the design copyright system and so most of the students gained helpful information from the education. For future design copyright education, the students want to learn about how to protect their own designs, how to apply copyright in a fashion company, how to avoid invading other people’s designs, and categories of design copyright.
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        8.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.
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        9.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is to solve the public education’s dilemma between the standardized education to maximize learning efficiency and the personalized education to maximize learning effectiveness, using the paradox management process. The process is based on combining the TOC (Theory Of Constraints) and TRIZ (Russian Theory of Inventive Problem Solving), which is a creative way of thinking to draw the synergic effect by pursuing simultaneously the conflicting elements. Through this research, a new concept of learning method can be suggested on a public course. Further research should be performed to develop a learning guideline based on the students’ empirical study results.
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        10.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Schizophrenia is one of the most chronic and severe mental disorders. It has hallucinations, delusions, disorganized thinking, a lack of emotion and a lack of motivation. Schizophrenia also causes significant social and work problems. In order to prevent worsening and recurrences of schizophrenia, and to induce continuous improvement of disease, symptom management and medication training are critical factors. A serious game which makes strong interest and immersion senses is a very useful learning tool for schizophrenia patients who show attention deficit, impassiveness, lack of spontaneity and lower motivation. This study uses card match games to improve the patient’s memory and concentration, and encourage procedural learning by associating the difficulty level of the game with the symptom rating scale of disorder. Also it promotes patients to express their feelings through game characters to alleviate their suffering from emotional dullness. It also helps patients to develop teamwork and build interactive skills by demanding cooperative missions for beating the game. Therefore this study is expected to contribute in improving the efficiency of schizophrenic patient education. We suggest to develop serious game design for schizophrenia patients' education.
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        11.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the design and implementation of a system to provide a web-based ubiquitous 3D virtual reality education environment for secondary students to help experiment freely with safety by computer simulation in physics education. To realize this system, ThreeJS, one of the famous 3D graphics libraries based on javascript, has been used to support WebGL(Web Graphic Library). Hence the system became browser independent to give flexibility for most users. It is designed to make the mouse control change the position of the camera of the 3D graphics, so that the user can observe the virtual motion in various viewpoints. In contrast to the other local PC based education systems, this web-based system is much easier for distribution and management.
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        12.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 우리나라의 화훼장식교육프로그램을 분석 하고 화훼장식가의 직업만족도를 분석하기 위하여 현직 화훼장식사 60명과 지망생 60명을 조사하여 분석하였다. 화훼장식가에 대한 만족도를 알아보기 위해 대상자가 경험한 직종 등에 대한 만족도, 관련 교육에 대한 내용, 사회적 인식도, 사회적 대우에 관한 문항으로 구성하였다. 직업선택 시 고려하는 사항, 일에 대한 관련전공자와 비 관련전공자의 만족도, 현재 직업에 대한 만족도, 교육기간 에 대한 만족도, 화훼장식사 능력에 대한 중요도, 직업의 발전요건에 대한 중요도에 대해서 분석하였다. 현직 화훼 장식가와 지망생이 직업선택 시 중요하게 고려하는 사항은 모두 원예적성 그리고 장래성으로 나타났고, 화훼장식사 들의 전공별에서는 화훼장식관련 전공자가 기타 전공자에 비해 만족도가 높게 나타났으나 통계적으로 유의한 차이 는 없었다. 지망생들의 전공별 분석결과에서도 현직 화훼장식가와 마찬가지고 만족도는 화훼장식관련 전공자가 기타 전공자에 비해 높게 나타났다. 현직 화훼장식가와 지망생의 경력과 교육기간에 따라 만족도에 차이를 보면 화훼장식 관련 교육 또는 수업경험과 강사의 교수법에 대한 만족도는 경력이 적을수록 더욱 낮은 만족도를 보였 으며, 화훼장식 지망생의 교육기간에 따른 결과를 보면 일에 대한 만족도는 교육기간과 관계없이 거의 비슷한 것으로 나타났다. 현직 화훼장식가와 지망생의 전공에 따 라 능력에 대한 인식에 차이가 있는지를 살펴 본 결과는 현직 화훼장식가의 전공별 분석결과는 화훼부문과 장식 품제작부분에서 관련전공자가 기타 전공자에 비해 더 중 요하게 생각하고 있는 것으로 나타났다. 한편 품질유지 부문, 화훼장식부문, 그리고 화훼유통 및 경영부분에서는 관련전공자와 기타 전공자의 중요도에 대한 인식에 있어 유의한 차이는 없었다. 지망생들의 전공별 분석결과를 보면 화훼부문, 화훼장식부문, 장식품제작, 화훼유통 및 경 영에서 관련전공자가 기타전공자에 비해 전반적으로 중 요도를 높게 평가하였다. 품질유지에 대한 중요도는 전 체적으로 관련전공자가 기타전공자에 비해 중요하게 생 각하고 있는 것으로 나타났으나 유의한 차이는 아니었다. 본 연구의 결과를 통해 화훼장식가로 활동을 하는 데 있 어서 화훼장식전공자가 비전공자들에 비해 직업에 대한 만족도가 높았으며 교육내용 중에서 원예관련 교육이 가 장 중요하다라고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 전문가적인 화훼장식가를 양성하기 위한 체계적이고 전문 적인 교육프로그램이 미비한 실정이다. 그러므로 변화가 가속화되고 있는 시대에 화훼장식 교육문제를 해결하기 위해 이론과 실기가 통합된 체계적인 교육내용에 따른 과정이 필요한 것으로 생각한다.
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        13.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 우리나라는 태어날 때부터 10명중에 1명이 청각장애를 가진다.[1] 기존의 청각장애아동의 청능 훈련프로그램은 그림훈련, 놀이훈련, 음악훈련등 다양한 방법이 연구되었다. 이런 청능 훈련은 공간적, 시간적인 한계와, 훈련받은 교사의 인력부족으로 청각장애 아동에게 효율적인 훈련에 많은 한계가 있었다. 인간의 언어발달이 생후 60개월 전후의 조기에 완성된다는 특징을 가지고 있기 때문에 청각 장애 아동의 조기 청능 훈련은 매우 중요하다. 따라서 청각장애 아동이 지속적으로 청능 훈련을 받을 수 있는 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임의 가장 큰 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하고, 청각장애아동에게 필요한 요소들을 분석하고, 적용한 청능훈련 기능성게임을 제안한다. 청능훈련 기능성 게임은 청각장애아동에게 청능 훈련을 통하여 소리의 이해력를 향상시킨다. 청각장애 아동 기능성 게임은 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’를 통하여 청능 훈련의 지속적인 참여와 흥미를 유발하고, 기존의 청능 훈련 방법의 공간적, 시간적, 교사인력 부족의 한계를 극복한다. 본 논문은 청각장애 아동이 제안된 청능훈련 기능성 게임을 이용하여 청각 장애 아동에게 소리의 이해와 언어생활의 참여를 유도하여 의사소통의 이해력 향상을 촉진시키고, 장차 청각장애 아동의 언어 생활 향상에 기여한다.
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        14.
        2009.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 가정과 교사들이 쉽게 PBL 문제를 개발할 수 있도록 PBL 문제개발 모형을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 문헌연구와 선행연구 분석을 통해 중학교 가정과 PBL 문제개발에 필요한 절차 및 요소를 도출한 후 모형 초안을 개발하였고, 전문가검토 및 수정을 거쳐 모형을 완성하였다. 이를 토대로 중학교 1학년 교과의 한 단원에 적용하였다. 본 연구에서 제안하는 PBL 문제개발 절차는 가정교과에서 무엇을 학습할 것인가를 파악하는‘교육과정 분석하기’, 학생들의 특성과 요구조사 및 알고 있는 것과 알고 싶은 것을 확인하는 ‘학생관심 및 수준 분석하기’, 관련 자료를 찾는 ‘자료검색 및 수집하기’, 상황설정, 배경, 주인공의역할 및 과제 등을 제시하여 문제를 완성하는 ‘문제 작성하기’, 작성된 문제가 교육과정 및 구성주의 원리에 맞는 좋은 문제인지를 검토하는 ‘타당성 검토하기’의 순으로 이루어진다. 본 모형은가정과 교사들에게 PBL 문제작성에 절차적인 지침을 제공하여 가정과 PBL 문제개발을 용이하게 할 것이다.
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        15.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the traditional music education, functionality such as instrumental skill is very important. Some of traditional music education schemes focus on the fun, melody and rhythm. In this paper, we presents the music educational methodology that integrates music education with story-telling skill and fun of computer game. We focus on the human computer interface issues for learner's comfortableness. We review music and rhythm based game, and analyze them on the basis of user’s actual feeling, sound effect, visual effect, fun of the game. In our scheme, we present music composition and replay interface. Given a story with visual effects, learner will express his/her feelings for the story in the form of musical melody. We design the composition and replay interface using visual effects and sound effects using built-in sound fonts. It is realized that story makes learner focused more on the theme of music than instrumental skills.
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        17.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.
        18.
        2020.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        외국어를 습득함에 있어 언어적인 장애만을 생각하기 쉬우나 실제로는 크고 작은 문화적인 장벽(cultural barriers)이 차지하는 비중 또한 큰 것이다. 본 연구는 문화 지도 자료의 개발이 영어 교실에서 문화 교육의 효율을 높이고, 문화 교육이 영어를 통한 의사소통 능력을 극대화할 것이라는 이해에 근거하였다. 이에 학교 현장의 영어 수업에 직접 활용할 수 있는 문화 지도 자료를 설계 ⋅개발하여 현장에서 활용할 수 있도록 하는데 목적을 두었다. 본 연구는 체제적 교수 설계 과정을 바탕으로 요구 조사 및 분석, 기초 자료 분석, 자료의 수집, 자료 개발 및 평가를 통한 수정⋅보완의 단계를 거쳤다. 요구 분석과 수집된 생생한 사진 및 비디오 자료를 바탕으로 저작도구를 이용하여 자기 주도적 학습과 교실에서의 수업 지도 자료로서의 기능을 지닌 교수⋅학습 자료를 제작하였다. 제작된 지도 자료의 전반적인 보완 및 개선을 위하여 프로그램의 적합성에 대한 평가를 실시 하였다. 영어 교사 평가 결과 제작된 프로그램을 교사의 수업 자료제작에 대한 부담 없이 효율적으로 사용할 수 있다는 점 등이 장점으로 드러났으며 학생의 흥미와 동기부여에 도움이 됨을 알 수 있었다.
        19.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
        20.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다.
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