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        24.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Although recent studies using virtual reality have been actively conducted, studies on exercise therapy interventions and changes in muscle characteristics in patients with scoliosis are limited. Objectives: To investigate the effects of trunk and pelvic exercises program using virtual reality on the characteristics of paraspinal muscles in patients with scoliosis. Design: A randomized controlled trial. Methods: Thirty college students with scoliosis were randomly assigned to the trunk and pelvic exercise program using virtual reality group (VRG; n=15) and the general stretching exercise group (SG; n=15). The intervention was conducted three times a week for 8 weeks for 30 min per session. The recorded variables were muscle tone (F), muscle stiffness (S), and muscle elasticity (D). The collected data were analyzed after statistical processing. Results: In the cervical vertebrae, F showed significant differences in the amount of inter-group variation in the VRG compared that in the SG on the right side. The VRG showed significant increases in intra-group variation on both the right and left sides. S showed significant differences in the amount of inter-group variation in the VRG compared to that in the SG on the right side. With regard to the intra-group variation of F in the thoracic vertebrae, the right muscle in the VRG demonstrated significantly increased after the experiment, while D significantly increased in the left muscle in the VRG. Conclusion: Pelvic and trunk exercises program using virtual reality may be applied a better therapeutic intervention for patients with scoliosis.
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        25.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.
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        26.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
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        27.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 10년간 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재들에 대해 알아보고 체계적으로 고찰을 실시하고자 한다. 연구방법 : 2010년 1월부터 2020년 12월까지 Research Information Sharing Service(RISS), Koreanstudies Informatin Service System(KISS), DBpia, PubMed, ScienceDirect, Scopus의 온라 인 데이터 베이스에 등록된 논문을 검색하였다. 최종적으로 18개의 Randomized Controlled Trials(RCT) 논문을 대상으로 PICO 방법을 사용하여 분석하였다. 결과 : 뇌졸중 환자의 상지기능 회복을 위해 사용된 가상현실 중재방법은 9개였고, 총 18회 사용되었다. 그중 Nintendo Wii가 4회(22.22%), 가상현실 프로그램이 4회(22.22%)로 가장 많았다. 연구 분석 결과 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램이 효과적인 것으로 나타났다. 결론 : 뇌졸중 환자의 상지기능 향상을 위한 가상현실 중재방법의 종류와 빈도를 제시하였고 가장 많이 사용되는 Nintendo Wii와 가상현실 프로그램의 중재 방법에 대한 근거 논문들을 중재 방법, 중재 기간 및 횟수, 중재효과를 표로 만들어 제시하였다. 결과는 임상 치료사들이 치료방법 및 기간, 평가도구를 선택하는데 근거 자료로 사용할 수 있을 것이다.
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        28.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 지역사회 거주 노인을 대상으로 가상현실 기반 일상생활활동 중재를 병행한 가정환경개선 서비스를 제공하였을 때 일상생활 안전 및 낙상 예방에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 만성질환 노인 9명을 대상으로 서비스를 제공하였다. 프로그램은 총 4회기에 걸쳐 제공되었으며 가정을 방문하여 주거환경 평가 및 수정을 진행하고 수정된 환경에 적응할 수 있도록 일상생활훈련을 진행하였다. 또한 대상자가 센터로 방문하여 가상현실 환경 내에서 일 상생활동작 훈련을 하였다. 아울러 일상생활활동 중재의 일환으로 운동 처방 및 코치를 제공하였다. 결과 : 중재 전·후 가정 내 안전 및 낙상 위험요소는 Home Falls and Accidents Screening Test(HOME-FAST) 평가 결과 평균 6.2(SD ± 3.9)에서 11.7(SD ± 3.7)로 개선되었다(p = .00). 낙상 관련 행동요인은 Falls Behavioural Scale(FaB) 평가 결과 97.8(SD ± 3.9)에서 103.1(SD ± 6.2)로 향상되었고(p = .02), 활동특이적 균형 자신감은 Activity-specific Balance Confidence Scale(ABC)평가결과 496.6(SD ± 303.7)에 서 742.2(SD ± 315.7)로 향상되었다(p = .02). HOME-FAST, FaB, ABC 모든 평가에서 서비스 전후 통계적으로 유의한 차이를 나타냄으로써 본 프로그램이 가정 내 낙상 예방 및 낙상 위험 행동요인의 개선에 효과가 있으며, 낙상에 대한 균형 자신감의 향상을 확인하였다. 또한, 본 연구에서 시행한 혼합형 중재 모델의 가정환경개선 서비스에 대하여 전반적인 만족도가 매우 높은 것으로 나타났다. 결론 : 가상현실기반 일상생활활동 중재를 병행한 가정환경개선 서비스 모델을 통해 지역사회 거주 노인의 낙상 예방과 일상생활에서의 안전사고 감소를 위한 효율적인 작업치료 중재가 이루어지기를 기대한다.
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        29.
        2020.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Ankle sprain is one of the most common musculoskeletal injuries in the sports population or during usual daily life activities. The sprain can cause functional ankle instability (FAI), and it is very important to treat FAI. However, the optimum intervention method for FAI has yet to be determined. Objects: This study investigated the impact that virtual reality (VR) training program on balance with ankle kinesio taping for FAI. Methods: Twenty-two people were selected for the study and randomly divided into the experimental (n = 11) and the control group (n = 11). The experimental group had attached kinesio taping on the ankle and then implemented a virtual reality exercise program for 30 minutes a day. Nintendo Wii Fit Plus was used for the VR intervention three times a week for four weeks. The control group performed only two measurements without intervention. Results: There were no statistically significant differences in overall, anterior-posterior (AP), medial-lateral (ML) index of the static balance, and significant differences in overall, AP, ML index of the dynamic balance when taping and VR exercise were applied at the same time (p < 0.05). There were no significant differences in overall and ML index of static and dynamic balance compared with before and after assessment between the experimental and the control group, and found differences in AP index of static and dynamic balance (p < 0.05). Conclusion: Kinesio taping may not influence the balance of FAI as great as people expected. VR approach does not affect the static balance of FAI, but it influences dynamic balance in overall, AP, ML index. The authors suggest that VR-based exercises can be used as an additional concept in clinicians for FAI or as part of a home program because the exercises still have limitations.
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        34.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the era of the Fourth Industrial Revolution, the application of ICT technology has brought many changes in society. In particular, the paradigm shift of consumer shopping, which customers experience through the incorporation of new technologies in the shopping environment, is also bring a big change of shopping behavior. In this study, we implemented a virtual reality shopping environment, a form of new distribution channel, and then attempted to find out the user’s time distortion and enjoyment as well as the future intention of using VR by allowing the respondents to experience the VR shopping. In addition, this study examines the mediation role of time distortion between telepresence and interactivity, and enjoyment. Managerial implications and limitations of the results of this study are also discussed.
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        35.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research scrutinizes the synergism of virtual reality, the Internet, and television on credibility, memory, attitude, presence, and purchase intention. Respondents are randomly assigned to view two advertisements on the same or different media. This present study parses outs the relationship between immersive media and extant media in cross-media advertising.
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        37.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Previous robot-mediated gait training has been proven several limitations such as pointless repeated motion training, decreased presence, etc. In this research, adult stroke patients were participated in robot-mediated gait training accompanied with or without virtual reality program. Objectives: Exploring whether the results indicated virtual reality system has contribution to muscle strength and balance ability. Design: A case series research, cross-over trial. Methods: Eleven participants (male 4, female 7) with adults diagnosed as stroke from medical doctor ware engaged. The participants received 2 treatment sessions of identical duration, robot-assisted gait training with virtual reality and robot-assisted gait training with screen-off randomly crossed over include 1-day for each person of wash-out period. The parameter was muscle activity, the researchers assessed sEMG (surface electromyography). Results: The result showed less muscle activities during training in robotassisted gait training with virtual reality circumstances, and these indicated muscles were gluteus medius muscle, vastus medialis muscle, vastus intermedius and vastus lateralis muscle, semimembranosus muscle, gastrocnemius- lateral head, and soleus muscle (P<.05). Conclusion: In this study, we analyzed the outcome of muscle activity for clinical inference of robot-assisted gait training with virtual reality (VR). Less muscle activity was measured in the treatment accompanied by VR, therefore, a more systematic, in-depth and well-founded level of follow-up research is needed.
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        38.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지의 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 연구방법 : 선착순 무작위 대조 실험연구 방식으로 연구를 진행하였다. 의료연구협의회 지표(medical research council scale), 한국판 간이정신상태검사(Korean version of Mini-Mental State Examination; MMSE-K)로 대상자를 선별하여 뇌졸중 환자 31명을 무작위로 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련군과 일반적 작업치료군으로 나눈 뒤, 주 5회 하루 30분씩 총 25회기 동안 실험을 진행하였다. 중재 전ᆞ후 비교 분석을 하기 위해서 뇌졸중 상지 기능평가(Manual Function Test; MFT), 표면 근전도 검사(Surface Electromyography; EMG), 한국판 수정된 바델지수(Korean version of Modified Barthel Index; K-MBI), 뇌졸중 영향 척도 3.0(Stroke Impact Scale 3.0; SIS)을 사용하였다. 결과 : 첫째, 실험군과 대조군에서 상지의 기능향상(MFT)이 있었고, 실험군에서 위팔노근의 근 활성도에 유 의한 향상이 있었다. 둘째, 일상생활활동에서는 실험군과 대조군에서 유의한 향상을 보였다. 셋째, 삶의 질 에서는 실험군에서 유의한 향상이 있었다. 결론 : 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반 상지재활훈련은 뇌졸중 환자의 상지기능, 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질을 향상하는 효과적인 작업치료 방법이다.
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        39.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 노인의 일화기억 평가를 위한 가상현실 기반의 인지과제에 대한 체계적 고찰을 통해 임상 및 연구의 기초 자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 2010년부터 2019년 사이의 문헌을 Embase, Google scholar, PubMed, Cochrane Library 데이터베이스를 통해 검색하였다. 검색 키워드로는 ‘Virtual’ OR ‘Virtual Reality’ AND ‘Episodic memory’ OR ‘Autobiographical memory’ OR ‘Memory’ AND ‘Elderly’ OR ‘Older’를 사용하였다, 최종적으로 8개의 연구를 선택하여 연구의 질적 수준, 연구 목적, 연구 대상자, 가상현실 환경 및 기구, 인지과제 수행 방법, 주요 측정변수, 수행 결과 분석하였다. 결과 : 총 8편의 연구 질적 수준을 분석한 결과, 각 4편씩 수준Ⅰ,Ⅱ에 해당하여, 전반적인 질적 수준은 높았다. 분석 결과, 건강한 노인, 경도인지장애 노인, 알츠하이머 치매 노인이 연구 대상자에 포함되었다. 가상현실 환경은 크게 실외와 실내로 구분되었으며, 각 환경 속에서 특정한 과제를 수행하면서 주변의 환경에 대한 정보를 입력, 학습한 뒤 일화기억의 각 하위 요소인 사물, 장소, 시간 정보를 인출하는 방식으로 인지과제를 수행하였다. 노인은 젊은 성인에 비해 장소와 시간 기억이 저하되어 있었다. 경도인지 장애 노인은 건강한 노인에 비해 장소 기억이, 알츠하이머 치매 노인은 건강한 노인에 비해 장소와 시간 기억이 저하되어 있었다. 결론 : 사물 기억보다는 장소와 시간 기억이 정상 노화와 병리적 노화에 영향을 많이 받는 것으로 확인되었다. 추후에는 본 연구 결과를 바탕으로 가상현실 속에서 다양한 작업과제를 통해 일화기억의 하위 요소를 모두 평가하고 이를 활용한 훈련을 진행해야 할 것이다.
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        40.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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