While product design is intrinsically linked to brand building and to the definition of luxury, consumers’ sensitivity to luxury products and to design is usually addressed separately. Yet, for optimal marketing-oriented decisions, they need to be brought together. Furthermore, while design is intrinsically linked to luxury, little research focused on its influence on the symbolic and the economic value of brands. This research specifically delves into the mechanisms behind how brand-level attitudes can be influenced by product-level sensitivity to product design. Building on the value theory, it investigates to what extent the product design enhances luxury brands value. Based on a data set collected on 125 individuals, a partial least square analysis was used. It contributes and extends literature on branding, design and luxury in three distinct ways. Firstly, this research distinguishes two antecedents of the product design that are the social and the individual drivers. Secondly, it reveals the mediating role of the product design between social and individual drivers, on one hand, and luxury brands symbolic value (through brand love and brand equity), on the other hand. Thirdly, it confirms the creation of economic value through the positive influence on willingness to pay a premium price. In terms of managerial implications, this study reveals the importance for luxury brands to develop sensory branding through product design. It especially points out the added-value of design for luxury brands’ equity, its role in fostering brand love and in increasing luxury brands turnover.
With the increased importance of design creativity in global fashion marketplaces, there have arisen numerous promotional strategies for new fashion designers in Korea, yet little research has been done on this subject. This study examines the new fashion design promotion policies in Korea and their effects from the designer's perspective. First, we analyzed the contents of twenty-one strategies from thirteen organizations regarding the types of support from the strategies. As a result, four distinct types are identified: new designer recognition; information and consulting support; brand incubating; and marketing support. Next, we performed in-depth one-on-one interviews with eleven designers who had been awarded from one or more of the fashion design incubation policies. The results reveal that the incubating policies' cash rewards and space support are found to be most effective. In terms of the revised fashion and brand consulting policy, “brand operation” had an influence. In addition, fashion the new brand advertisement and marketing policy had positively influenced the “brand development.” However, throughout the interview, designers note that the quality of education and information provisions need some improvement. Furthermore, the designers indicate the lack of supervision and professionalism from the marketing departments. Based on this content, this study emphasizes the necessity of an effective fashion design promotion policy, and strategic and consistent support for the whole fashion promotion team. At the minimum, an integrated and united supervision by the organization is necessary and should be taken into consideration.
The purpose of this research is to develop an understanding on the effect that impression design has on brand experience. The authors analyze the relationship between design and brand experience by constructing a model using pleasant emotions as mediators. This paper focuses on theoretical and practical work in the field of design and marketing, approaching a design perspective within the brand experience process. Brand experience has received little attention within the design literature and this paper is the first that brings the two perspectives together.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드 선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
본 연구의 목표는 현대 기업경영의 핵심인 디자인리더십을 효과적으로 수행하기 위해서는 어떠한 요소들이 관리되어져야 하는지 또한 브랜드 중심의 디자인리더십을 위해 기업의 모든 부분들이 브랜드의 컨셉에 맞게 설정되어 있는지를 관리할 수 있는 요소와 그에 따른 실행방안들을 제안하는 것이다. 먼저 디자인리더십 관리의 요소로 크게 비전(Vision), 문화(Culture), 플랫폼(Platform)으로 나누고, 각 요소들을 관리하는데 있어 고려해야할 하위요소들을 설정하고 각 요소들에 대한 실행방안을 제시하였다. 다음으로 각 요소들의 실행방안을 인력구조, 브랜드침투 프로그램의 개발, 시간 및 물적 자원의 할당, 아이덴티티프로그램의 적용으로 유형화하였고 유형화한 범주에서 각각의 항목들을 설정하고 항목에 대한 세부 실행방안을 제안하였다. 이는 기업들이 디자인리더십을 실행함에 있어 요소들의 관리가 제대로 이루어지고 있는지에 대한 평가과정을 위한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이며 디자이너들이나 관리자들 컨설턴시들에게도 매우 유용한 지침이 될 수 있을 것으로 기대한다.
제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
디자인에 대한 중요성에도 불구하고 제품디자인에 대한 소비자의 행동적 반응과 관련된 연구는 상당히 부족한 실정이다. 특히 제품디자인에 대한 소비자의 심리적 반응에 대한 실증적 연구는 매우 부족하다. 따라서 제품디자인에 대한 반응과 브랜드 이미지나 브랜드 자산간의 관계에 대한 이해가 매우 제한적이라 할 수 있다. 본 연구는 제품 디자인에 대한 소비자의 심리적 반응을 통해 형성되는 디자인 이미지가 브랜드 이미지와 브랜드 자산에 어떠한 영향을 미치는지를 두 가지 제품 범주(효용제품과 상징제품)를 이용하여 검증하였다. 연구결과 두 가지 제품 범주 모두에서 제품 디자인 이미지는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 상징적 제품에서 디자인 이미지가 브랜드 자산에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 효용 제품의 경우에는 제품 디자인 이미지가 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치지는 못하는 것으로 나타났다. 또한 두 제품군 모두에서 브랜드 이미지는 브랜드 자산에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
On Oct of 2001, Hyundai Card which got into the credit card business late with its acquisition of Diners Card had a big success with competitive credit card product as the distinction of design and shape was introduced in card design not only was with the credit card proper ability of the payment for goods. As result of success of Hyundai card design facts, other credit card companies released the designed credit card through benchmark of Hyundai card but it was not effective as much as Hyundai card. Therefore, this study is to investigate the success facts of design through analysis of the identity of Hyundai brands design and the mutual relation, the distinction of design makes a product rivalry, is analyzed
소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.
본 연구는 광고디자인에 있어서 광고에 포함되어 있는 정보의 양의 광고수용자의 광고평가에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 기존 연구는 주로 자원-부합이론(Resoruce-matching theory)의 관점에서 광고에 포함되어 있는 외부정보의 효과만을 주로 검증하였다. 그러나 본 연구에서는 이와는 달리 광고에 제시된 브랜드명 의해 유발된 심상정보처리와 같은 내부정보의 정보량이 어떻게 광고수용자의 광고평가효과를 조절하는지를 두가지의 실험을 통하여 검증하였다. 실험결과에 따르면 광고에서 제시된 브랜드명은 광고수용자가 인지적 잉여자원이 있는 경우 심상정보처리를 유발시키고 이러한 심상정보처리과정이 명성브랜드일 경우에는 광고에 대한 평가를 긍정적으로 유도하는 반면 비명성브랜드의 경우에는 부정적으로 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 광고디자인프로세스에서 명성브랜드라면 광고효과를 증대시키기 위해 제품관련정보를 많이 내포해야 할 필요는 없다는 점을 시사하고 있다 오히려, 이미 소비자의 인식속에 구축되어 있는 브랜드자산을 통해 심상정보처리와 같은 내부정보탐색을 할 수 있는 여지를 마련하도록 광고디자인을 설계하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 반대로 비명성브랜드의 경우에는 광고효과를 극대화하기 위하여 제품관련정보를 다양화해야 할 필요가 있다. 이러한 결과가 향후 광고디자이너들이 광고디자인을 수행하는 프로세스상에서 광고수용자들에게 광고효과를 극대화하기 위해 어떻게 광고디자인을 수행해야 할 것인지에 도움을 되기를 바란다.
With the continuous rise of China-Chic culture in recent years, a cultural atmosphere with Chinese characteristics has poured into people’s minds. The emergence of Chinese cartoon has also led to a new trend in China’s animation derivatives. Animation derivatives are an indispensable part of the cultural and creative industries. The creation of relevant brands of China’s animation derivatives can reshape the cohesion of the animation derivatives industry, but China’s animation derivatives brands lack fresh blood. This article will discuss how Chinese animation derivatives, under the influence of China-Chic culture, can be put into the brand design boom with national flavor.
The art field of contemporary society is developing rapidly, and digital media is developing at a high speed. The installation art, which is rooted in contemporary art, has gradually become an important art form of new media art with its unique conceptual, experimental, on-site and interactive nature. In the late 20th century, the media scene has become more diversified with the development of science and technology, and the creation form and content of installation art have been more fully developed, and once became the patent of avant-garde fashion designers. On this basis, with the help of outdoor art behavior, the article makes an in-depth exploration and research on the integration and development of digital media technology and installation art.
The recent introduction of numerous outstanding tabletop games from Europe and America, coupled with the thriving domestic tabletop game crowdfunding platforms, highlights the huge potential of the board game market in China. Additionally, studies have demonstrated that board games not only provide leisure and entertainment, but also have a positive impact on children’s education, corporate management, and the medical field. However, the Chinese board game industry is facing certain challenges in the digital age. The lack of excellent domestic board game works, designers, and brands are hindering its development. This paper examines the Chinese tabletop game brands from a digital perspective and offers suggestions for the building of strong Chinese board game brands.
본 연구는 “브랜드 디자인개발 과정에서의 디자인 사고에 관한 연구”의 후속 연구로서 앞 연구의 문제점을 반영하여 브랜 드개발에서 나타난 학습자 중심의 디자인 사고 내용을 알아보는 데 목적을 두었다. 연구는 시각 디자인 전공 3학년을 대상으로 브랜드 디자인 개발과정에서 전개한 디자인 사고의 내용을 프로토콜 분석방법 중 회상적 보고의 방법을 실시하였다. 그 결과 ①디자인 프로세스에서 여러 번에 걸친 자료의 정리를 통해 논리적인 사고가 전개되었으나 개인의 취향과 경험에 의한 주관적인 내용으로 전개한 사례도 있었다. ②배경 및 사례조사의 내용이 스케치에 반영된 경우와 의도했던 방향과는 달리 특정한 내용만 스케치에 반영되기도 하였다. ③디자인의 표현에서는 디자인 프로세스와 논리적 근거의 흐름에 집중한 그룹은 브랜드 심벌 디자인에서 더 직접적인 표현도 있었지만, 주관적인 개인의 능력에 의해 은유적으로 표현된 결과물도 있었다. ④디자인 스케치 과정과 CG 작업과정에서 이미 제작된 스케치와 CG 결과물들로 인해 시각적인 자극으로 정보 처리 과정에서의 외현화 과정에서와 같은 표현의 특징이 발생하여 스케치가 변화되거나 CG 작업물의 내용이 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 시각 디자인 영역 중 브랜드 디자인개발의 한정된 영역이지만 자료조사에서부터 제작의 전 과정에서 디자인 사고의 흐름을 관찰하였고 각 과정에서 학습자 중심의 사고에서 자기 주도적인 디자인의 피드백과 수정이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있었다.
IT 산업의 발달로 인한 제조업 중심에서 서비스업 중심으로의 시대적 변화는 우리의 삶의 방식을 변화시키고 있다. 수많은 소셜네트워크서비스를 통하여 수많은 정보를 공유하고 있으며 브랜드경험에 대한 정보도 얻을 수 있다. 환경을 생각하는 윤리적 기업으로 잘 알려져 있는 프라이탁은 업사이클링 제품을 만드는 기업으로써 소비자들은 프라이탁의 제품을 구매하는 것이 아니라 윤리를 소비한다. 프라이탁은 환경에 관한 경험 스토리를 통하여 소비자들과 소통하고 구매자들은 프라이탁 제품과 함께 또 다른 윤리적 경험 스토리를 생산해내고 공유한다. 이에 본 연구는 윤리적 기업의 브랜드 정체성 구축을 위한 디자인경영 전략에 관하여 고찰하고자 하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 프라이탁의 디자인 경영의 가장 큰 특징은 ‘경험’과 ‘소통’의 방식을 따른다는 것이다. 이는 일방적인 소통이 아니라 소비자와의 양방향 소통이다. 프라이탁은 이러한 ‘경험의 소통’을 통하여 윤리적 기업으로서의 브랜드 정체성을 구축하고 이미지를 전달하고 있다.
현대 소비자들은 수많은 브랜드와 제품 구매에 있어서 정보 활용이 매우 빠르며, 자신의 욕구와 공감대가 형성된 개인 성향 표현이 일치되는 브랜드에 선호하는 경향이 있다. 특히, 소비성향의 주축인 밀레니얼 세대를 중심으로 현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 브랜드 패키지에 있어 기존과 다른 방식의 퍼스널 전략으로 이어지고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 롱런 브랜드 경쟁력 강화를 위한 밀레니얼 세대의 니즈에 필요한 디자인 전략을 연구하고자 한다. 연구방법은 밀레니얼 세대가 중요하게 인식하는 요인중 건강이나 피부미용에 관련한 제품으로 비타민 복용자들이 늘어나고 있으므로 비타민 제품에 따른 브랜드 패키지 전략을 세우고자 한다. 이에 따라 비타민 브랜드인 레모나 제품의 브랜드 히스토리 분석을 통하여 밀레니얼 세대에 맞는 패키지 디자인 전략을 연구한다. 이러한 연구결과로 자사 브랜드 및 제품의 경쟁력 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 있어 패키지 디자인 제안에 대한 기초 연구 자료로 활용하는데 도움이 될 것이다.
도시상징물은 경제적 가치를 보유한 도시마케팅의 주요 수단으로도 사용되는데 도시마케팅에 성공한 대다수 도시들은 도시의 특성을 반영한 상징 조형물을 보유, 효과적으로 활용하여 관광⋅도시마케팅⋅지역경제 활성화에 기여 (예: 쿠마모토 현·시마네현(일본), 싱가폴, 벨기에 등)이 있다. 하지만 아산시는 아직 도시 상징물을 활용한 공공디자인의 부재로 인하여 도시마케팅에 있어 많은 한계점에 부딪히고 있어 공공디자인 개발이 시급한 상황이다. 이에 본 논문은 아산시 공공디자인 선호도 조사를 통해 차량디자인의 방향을 제시하고자 한다. 본 논문은 공공디자인과 상징물디자인의 정의와 아산시 차량디자인현황을 조사하여 전문가 집단의견을 수렴하고 상징물의 시내전기버스 4개와 마을버스 4개의 후보 안을 도출하였다. 선호도 조사는 1차와 2차로 진행되었으며, 각 상징물별 표현기법을 달리하여 시민을 대상으로 한 1차선호도 조사를 실시 하였으며, 2차 선호도 조사는 전문가 집단으로 진행되었다. 그 결과 정체성 그래픽 모티브 (전통, 자연, 미래, 젊음, 창조, 역동)아산시 심벌과 로고타입을 그래픽 모티브로 디자인하여 활기 넘치고 역동적인 젊은 아산을 형상화 하였다. 다양한 형태의 도형으로 역동감 있게 배치하여 미래를 향해 젊은 아산을 상징화하였다. 향후 본 논문을 토대로 향후 공공디자인 개발을 진행할 예정이다.