기업가선택을 높이는 요인들 중 인적자본가설은 다양한 지식축적을 통해 기업가가 되고 이는 소득을 높인다고 주장하는 반면 기호가설은 다양한 활동에 대한 기호 때문에 기업가가 되지만 예상소득이 피고용 상태보다 저조할 것으로 본다. 기술기업의 경우 전문성에 대한 이득이 커서 이러한 효과들은 약화될 수 있다. 이민의 경우 고용차별압력에 의한 자영선택가능성도 증가할 수 있다. 의료를 제외한 과학기술직의 자영업을 기술기업가로 보고 이의 소득방정식을 미국 인구센서스 데이터에 대해 추정하여 기업가 이론중 인적자본 가설과 기호가설, 차별요소, 선택편이를 비교추정 하였다. 특히 미국 기술기업 내 비중이 커지고 있는 아시아인을 백인집단과 비교하여 소득을 분해 비교하였다. 기업가선택에 대한 인적자본가설이나 자기선택에 의한 경쟁적 가설보다는 떠돌이 가설의 가능성이 크게 보인다.
1. 해외 협동조합 사례 최근 우리나라의 모범사례로 꼽히는 뉴질랜드의 전통적 협동조합들이 신세대 협동조합으로 변화하고 있는데 이는 미국에서 시작되었고 신세대 협동조합은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. (1) 조합원의 출자지분을 거래할 수 있도록(주식=유가증권)하고 (2) 출자규모에 따라 조합에 출하할 수 있는 농산물의 량을 결정하고 (3) 출자지분의 거래를 통하여 조합과 조합원의 목표를 동질화하여 경영진을 통제하고 (4) 농산물 가공시장이 크게 확대되었음을 인식하고 틈새시장에 진출하고 (5) 조합과 조합원간 엄격한 출하계약에 따라 안정적 물량 확보한다. 또한 네덜란드 양송이버섯의 경우 농민조직이 이원화 되어 있는데 대정부 정책건의 등 정치적 역할은 협회에서 하고 원가절감 및 생산성 향상 등 경제적 역할은 CNC(cooperation of netherland champion)등 사업조직을 통하여 하고 있으며 사업조직이 협회를 후원하고 있다. 2. 한국 느타리버섯 생산자 협회(AKOM)의 협동전략 AKOM은 느타리버섯협회(Association of Korea Oyster Mushroom)회원이 만든 농업회사법인이고 미국식 신세대협동조합의 운영방식을 채택하여 先 후방산업을 통합하고 後 전방산업 진출하려 하고 있다. 단계적으로는 정보공유 ⇒ 공동구매⇒ 공동판매 및 가공 ⇒ 경제적 통합을 목표로 한다. 현재 생산자회원 168개 농가, 공급자회원 23개 업체가 9천1백만원의 자본금을 출자하였으며 공동구매 기금으로 1천2백만원을 적립하였는데 적립기금은 생산자와 공급자 각 각각 50%씩 출자금으로 전환된다. 그리하여 합계 자본금은 1억3백여만원이다.
본 연구는 효과적인 송이산 관리를 위한 기초자료 확보를 위하여 강원도 양양군을 사례로 송이 생육환경특성을 고려한 소나무비오톱지도 작성을 목적으로 수행하였다. 연구방법은 송이와 관련한 국내 외 관련연구 고찰을 통해 송이 생육환경 특성을 도출하고, 송이 생산지의 식물군집구조와 토양환경을 파악하여 소나무비오톱 지도화 기준을 도출하였다. 지도화 기준은 송이가 발생할 수 있는 중요 요인을 지형 조건과 토양 조건, 식생 조건으로 구분하여 도출하였다. 전체 비오톱유형은 송이생산 가능지, 송이생산 잠재지로 크게 구분하였으며, 송이생산 가능지는 송이생산이 가능한 지형구조 및 토양구조 내 분포하는 소나무 비오톱으로 관목층에 기타 관목성상의 수종이 우점하는 흉고직경 30cm 미만의 단층구조의 소나무 비오톱과 아교목층에 소나무가 우점하는 다층구조의 소나무비오톱이 해당되었다. 송이생산잠재지는 송이생산이 가능한 지형구조 내에 분포하고 있으나 흉고직경 30cm 이상의 노령화된 소나무가 우점하는 단층구조의 소나무비오톱, 아교목층에 참나무류가 우점하는 소나무 비오톱, 관목층에 참나무류가 우점하는 단층구조의 소나무 비오톱 등 식생구조가 부적절한 지역으로 향후 식생관리를 통해 송이 발생 유도가 가능한 지역이었다. 연구결과 소나무비오톱은 송이생산 가능지 6개 유형, 송이생산 잠재지 9개 유형, 송이생산 불가능지 등 총 16개 유형으로 구분되었다. 송이생산 가능지는 전체 소나무림 중 총 9.8km2, 15.48%이었고, 송이생산 잠재지는 20.52km2, 32.42%이었으며, 송이생산 불가능지는 32.97km2, 52.10%이었다.
이 연구는 교실상황에서 실현되는 성공적인 탐구활동을 위한 중요한 변수에는 무엇이 있으며 또한 학생들이 실시하는 과학탐구의 실행능력은 그 수준 정도가 어떻게 되는지를 조사하였다. 이 연구를 위해서 7학년 및 8학년의 과학 영재학생들이 설문지를 작성하고 과학탐구의 실행능력 평가를 위해 탐구문제제기 및 탐구설계를 직접적으로 할 수 있도록 하였다. 설문지는 성공적인 과학탐구 활동에 영향을 주는 요소를 개인적 및 상호적 변수로 나눠 파악하였으며, 240명의 과학영재학생들이 설문에 응답하였다. 이 외에 두 개의 다른 질문지에는 탐구문제를 제기할 수 있는 능력과 탐구설계과정 능력을 측정할 수 있는 문항이 포함되어 있었다. 결과는 다음과 같다. 개인적 변수로는 그룹활동 및 탐구 활동을 잘 할 수 있다는 확신과 과학탐구 가치를 높이 평가하고 있는 학습동기가 중요한 변수로 파악되었다. 또한 학생들의 성공적인 탐구활동에는 상호성 변수에는 그룹 편성, 과제종류, 물리적 환경, 그리고 교사의 역할이 중요한 성공 변수로 파악되었으며, 특히 그룹 편성은 학생들이 그룹탐구활동을 하는데 있어서 가장 중요하게 생각하는 변수로 파악되었다. 하지만 학생들의 탐구문제를 개발하는 능력이나 탐구설계를 하는 능력은 제한적으로 나타났다.
최근 고령 인구의 증가와 건강에 대한 관심으로 운동과 재활이 가능한 기능성 운동기기의 제품 개발을 통해 다양한 삶의 질 향상을 위한 헬스케어 서비스의 고부가가치화가 가속화되고 있다. 본 연구는 기능성 자전거 디자인개발을 위하여 디자인프로세스에 의하여 디자인과 3차의 실험을 진행하였다. 1차 실험은 구조적 측면, 심미적 측면, 기능적 측면, 사용적 측면의 4가지 항목을 조사하였다. 2차 실험에서는 모델링된 10개의 샘플에 대해 10개의 유니버설디자인 항목을 적용하여 전체적으로 평가점수가 고른 분포를 나타내고 있는 샘플(F)을 선정하였다. 3차 실험에서는 1/4 크기의 모형을 제작하여 사용자 서비스 측면의 평가를 진행하였다. 설문항목은 헬스케어 전문가와 협의를 통해 기능성 자전거의 서비스 평가항목 60개의 PPP(product performance program)를 실험하였다. 실험결과, 심미성 요소는 통일성, 비례, 전형성의 항목이 관련 있는 것을 알 수 있었다. 10개 항목(설문 문항 55개)에서는 육체적인 부담의 최소화, 간단하고 직관적인 사용의 항목이 높게 조사되었으며 반대로 정보전달의 배려와 사고와 오작동 방지의 설문 문항이 낮게 나타났다. 앞으로 위의 실험 결과를 좀 더 정확한 측정을 위해 실제 모형이 제작되면 헬스케어 전문가, 디자이너 그리고 고령자를 포함하여 다시 한 번 평가를 진행할 예정이다.
서론 : 본 연구는 시각장애인 근로자를 대상으로 인간작업모델을 적용하여 시각장애인의 직업 유지 과정과 어려움을 파악하고, 개입 방법을 소개하여 향후 시각장애인의 직업 적응과 유지를 위한 효과적인 개입 방향을 제시하고자 하였다. 본론 : 2009년 3월부터 11월까지 안마사로 취업한 시각장애인 근로자 1명을 대상으로 인간작업모델에 기초한 면담과 작업환경인식평가(Work Environment Impact Scale)를 실시하였고, 대상자가 취업한 업체의 사업주와 관리자 각 1명씩을 대상으로 면담을 실시하여 문제점을 파악하였다. 인간작업모델의 치료 전략을 활용하여 개입하였고, 개입 후 면담과 사후 평가를 수행하였다. 그 결과 시각장애인의 작업환경에 대한 인식에 긍정적인 변화가 나타났다. 결론 : 직업재활 과정에서 인간작업모델을 적용하는 것은 대상자를 보다 전인적이고 종합적으로 판단할 수 있는 근거가 되며, 대상자를 바라보는 관점을 변화시키고 다양한 해결 방법을 제시하여 작업치료서비스의 전문성과 질을 향상 시키고, 관련 영역을 확대 하는데 도움이 될 것이다.
이 연구는 청주시의 가로구간 교통사고를 다루고 있다. 연구의 목적은 가로구간의 기능별 사고모형을 개발하는 데 있다. 이를 위해서 이 연구는 전체 472개의 세부구간으로 분리된 주간선도로와 보조간선도로의 사고 자료를 이용하여 적합한 모형을 개발하는데 중점을 두고 있다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 주간선과 보조간선도로의 사고특성에 대한 t 검정은 두 도로의 사고건수와 EPDO에 차이가 있는 것으로 나타나 기능별 사고모형 개발이 적절한 것으로 분석된다. 둘째, 주간선도로의 EPDO와 사고건수는 모두 ZINB모형이 적합한 것으로 분석된다. 셋째, 보조간선도로 EPDO는 ZINB모형, 그리고 사고건수는 ZIP모형이 최적인 것으로 분석된다. 마지막으로 주간선도로 사고모형(ZINB)의 공통변수는 교통량과 굴곡점수, 보조간선도로의 EPDO모형(ZINB)과 사고건수모형(ZIP) 공통변수는 평균종단경사인 것으로 평가된다.
이 연구의 목적은 한국지질자원연구원에서 실시한 지식재산 교육기부의 효과를 연수 참여 교사들의 인식을 통해 알아보는 것이다. 한국지질자원연구원은 Creative Geo Educamp-"지질과학자와 함께 하는 테마여행"이라는 주제로 2010년 7월 6일부터 8일까지 중등교원 35명, 7월 20일부터 22일까지 초등 교원 31명을 대상으로 합숙 연수를 실시하였다. 이번 연수의 목적은 한국지질자원연구원이 축적해온 지식재산을 활용하여 공교육 강화에 기여하고자 한 것이다. 이를 위해, 연수과정에서 2009 개정 교육과정의 창의적 체험활동 지도 교재와 kit를 개발 보급하였다. 설문 결과, 교사들은 교재와 kit는 창의적 체험활동 지도에 적절한지에 대해 중등 교원이 4.49, 초등 교원이 4.80으로 응답하여 높은 타당성을 나타냈고 향후 지질분야 창의적 체험활동 지도에 도움이 될 것으로 확인되었다.
최근 전자상거래의 비중은 급격히 증가하고 있으며 이와 함께 전자상거래를 통한 위조품 판매 등 상표권침해행위도 크게 늘고 있다. 특히 전자상거래 유형 중 오픈마켓에서의 위조품 거래가 성행하고 있는데, 오픈마켓의 성질상 상표권자 등의 단속이 어렵고 실효성도 적기 때문에 권리자로서는 전자상거래를 중개하는 대형 통신판매중개자나 오픈마켓 운영자에 대하여 방조책임을 묻게 된다. 이러한 오픈마켓의 책임에 관하여 프랑스의 사례(TRIBUNAL DE COMMERCE DE PARIS, JUGEMENT PRONONCE LE 30 JUIN 2008, PREMIERE CHAMBRE B, RG 2006077799)는 오픈마켓을 중개사이트라고 하면서 그 책임을 인정한 반면, 미국의 사례(Tiffany Inc. v. eBay, Inc., 576 F. Supp. 2d 463)는 오픈마켓에 특정한 인식(specific knowledge)이 부족하다고 하여 책임을 부정하였다. 일본의 사례(東京地方裁判所平成22 年(2010) 8月31日判決言渡平成21年(ワ)第 33872 ) 역시 오픈마켓의 행위가 상표법상 침해에 해당하지 않는다면서 책임을 부정하였다. 우리나라에는 오픈마켓에「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」상 주의의무를 부여하면서 그 책임을 인정한 사례(서울중앙지방법원 2008. 8. 5.자 2008카합1901 결정)도 있고, 오픈마켓으로서는 개별 물품이 부정경쟁행위에 해당하는지 여부를 알 수 없다는 이유로 그 책임을 부정한 사례(서울중앙지방법원 2008. 11. 20. 선고 2006가합46488 판결)도 있으며, 운영자의 영업의 자유와 상표권자의 권리침해를 방지할 필요성을 비교형량하여 책임을 부정한 사례(서울중앙지방법원 2009. 9. 9.자 2009카합653 결정)도 있다. 오픈마켓이라는 이유로 오픈마켓 운영자의 책임이 당연히 부정되어서는 안 될 것이고, 결국 오픈마켓 운영자에게 오픈마켓에서 일어나는 개별거래를 관리할 권한 및 능력이 있는지 여부에 따라 그 책임 여부가 달라질 것이다. 이와 관련하여 법원이 저작권 침해에 있어 P2P 업체의 책임을 매우 높게 인정하고 있는 것에 비하여, 오픈마켓 운영자는 너무 쉽게 면책하여 주는 것은 아니냐는 비판도 제기된다. 오픈마켓 운영자가 판매자에 대하여 독점규제법상 불공정행위에 해당할 정도의 강력한 권한을 행사하고 있는 현실을 반영하여 책임 수준을 결정할 필요가 있을 것이다.
온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
기업들에게 다각화 활동은 경쟁에서 살아남고 그들의 성공을 지속시키기 위한 필수적인 수단이기 때문에 지난 30년 동안 산업경제, 전략경영, 네오슘페터주의 학파들에 의해 많은 연구들이 이루어졌다. 그러나 어느 학파도 다각화의 성공과 실패를 포괄적으로 설명할 수 있는 모델을 제시하지는 못하였다. 본 연구는 세 학파들의 연구결과물을 통합하여, 기업 의 기술적 역량과 섹터 고유의 특성을 포함한 이론적 틀을 제시하되, 기술측면을 강조한 네오슘페터주의 관점을 반영하였다. 그리고 그 틀을 이용하여 삼성의 세 가지 다각화 사례를 분석하여 성공과 실패의 주요 원인과 시사점을 찾고자하였다. 사례연구결과, DRAM은 마이크로프로세서보다 TFT-LCD와 더 유사한 섹터 특성을 갖기 때문에 삼성은 마이크로프로세서보다 TFT-LCD로의 다각화가 훨씬 수월하고 성공적이었다. 동일한 이유에서 삼성의 기술 역량은 DRAM 섹터에서 축적된 기술역량을 확장·강화시키는 형태로 발달되었다. 이러한 연구결과는 전략가들이 다각화 방향을 결정할 때 진출하고자 하는 섹터의 특성, 과거 섹터에서 축적된 기업의 기술역량, 기업의 기존 역량 중에서 진출하고자 하는 섹터의 특성과 조화를 이룰 수 있는 역량을 동시에 고려할 때 성공 확률이 높아진다는 교훈을 준다.
The present study aims to examine the realization of language immersion education for FLE (Français Langue Étrangère) and CLE (Coréen Langue Étrangère). Foreign Language teachers’ role has been recently concerned as to find out the interaction between a teacher and a learner in language immersion education. The success of language immersion education depends on the learners’ attitudes and motivation. The learners’ motivation can be enhanced through the electronic sources online made by the nonnative language teachers or through the extra-curricular language activities. The findings of the present study are summarized as follows. First, the teachers must perceive learners’ first language and culture to accomplish a successful interaction. Second, the foreign language policy should favor not only English, but also other various languages as well. Third, the feedback through the self-evaluation should be followed by its purposes and types.