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        22.
        2001.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Differences in dietary intake of Korean Americans (KA) by the length of residence in the U.S. were studied in relation to health and disease patterns in Michigan. Of 1860 questionnaires mailed, 637 (34.3%) responded with demographics, anthropometrics, self-reported disease patterns, lifestyle, and dietary patterns (93-item FFQ developed for KA). Complete responses were available for 498 people (263 men,253 women, aged 30-87 yr), who were then divided into three groups based on the number of years lived in the U.S.: 15y, 16-25y, 26y. Age-adjusted weight, height, BMI, and waist to hip ratio were within the normal ranges and did not differ among the three groups. Chronic diseases frequently reported in men and women (age-adjusted) included hypertension (14.4%, 14.1%), digestive diseases (5.4%, 8.5%), diabetes (3.6%,4.9%), and arthritis(3.3%, 12.5%), respectively. The length of residence in the U.S. was inversely associated with the age-adjusted prevalence of digestive diseases (12.4%, 6.5%, 0.4% in men, 13.0%, 11.7%, 0% in women). The length of residence was positively associated with health consciousness, receiving regular health care, taking supplements regularly, and exercising, while inversely related to smoking. The majority favored American foods for breakfast and Korean foods for dinner. Foods frequently consumed included cooked rice (w/other grains). kimchi, coffee (w/cream and sugar),bread (white and dark), citrus juice, milk (low fat and skim), lettuce and cucumber, apple, seaweed, and soda. Intake frequency of the Korean starch food group was inversely associated with the length of residence for both men and women (p<0.001), but not with the American starch food group. Fat intake did not differ by the length of residence in the U.S. The dietary changes were associated with the length of residence and chronic disease patterns for the first generation of KA, which should be further examined 'for the subsequent generation of KA.
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        23.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼 마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
        24.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전 감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어 서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성 도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에 서 상이하게 나타났다.
        25.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 긴장, 즐거움, 재미를 위한 움직임이다. 게임 사용자는 게임을 위한 조작 장치인 버튼을 가지고 놀며, 버튼을 움직이는 다양한 방식에 대한 독특한 경험을 한다. 본 연구에서는 게임의 조작성을 버튼 조작 의 복잡성과 버튼 조작의 재미로 분해해 어드벤처 게임에서 사물을 사용하는 조작 방식을 대상으로 게임의 조작성에 대한 함의를 논의했다. 즉, 게임은 복잡해도 재미있고, 단순해도 재미있는 특성이 있으며, 행동 특 성을 고려해 버튼 조작을 디자인 할 필요가 있다.
        26.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요 소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에 는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난 이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습ㆍ공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력 을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표 와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
        27.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중·고등학교 학생들이 체육수업 중 지각한 케어링 분위기가 수업 태도, 수업만족도 및 재미 거리와의 관계에서 내적동기의 매개역할을 알아보는데 있었다. 연구의 대상은 총 580명으로 중학생 248명, 고등학생 332명이었다. 연구의 목적을 알아보기 위하여, 부분 매개모형을 이용한 구조방정식 모형 분석이 실시되었다. 구조방정식모형의 분석 결과, 학생들이 지각한 케어링은 내적 동기, 만족도, 재미거리에 직접 영향 미치는 것으로 나타났으며, 체육수업 내적동기가 지각된 케어링 분위기와 태도, 만족도, 재미거리를 매개하는 것으로 나타났다. 전체적인 모형 적합도는 높은 것으로 나타났다(χ2=280.0, df=80, p<.001, Q=3.56, CFI=.964, TLI=.953, RMSEA=.067, RMR=.026). 본 연구의 결과는 자결성 이론의 주요 선행요인인 관계성 요인으로써 지각한 케어링 분위기가 체육수업에 참여하고 있는 학생들의 내적 동기를 향상시켜 수업에 임하는 바람직한 태도의 유도는 물론, 수업에 대한 만족도를 높임을 보여주며, 나아가 체육수업에 내재하는 재미거리 향유를 유도하는 주요 사회 환경적 요인의 역할을 할 수 있음을 보여주고 있다.
        28.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
        29.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 학교급과 운동경력에 따른 청소년 복싱선수들의 스포츠 재미요인의 차이와 스포츠 재미요인 질문지의 타당도를 검증하는 것이다. 연구대상은 중학생 69명과 고등학생 78명 등 총 147명이었다. 질문지의 타당도 검증을 위해 확인적 요인분석이 이루어졌으며, 배경변인에 따른 스포츠 재미요인의 차이를 검증하기 위해 다변량 분산분석이 실시되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 재미요인질문지에 대한 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시한 결과, '상급학교 진학' 요인이 삭제되고 최종적으로 5요인 16문항의 질문지가 복싱종목의 경우 측정모형으로 더 적합한 것으로 나타났다. 둘째,학교급에 따라 스포츠 재미요인에 있어 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 운동경력에 있어 1년 미만의 운동경력을 가진 선수들에 비해 1년 이상의 경력을 가진 선수들이 '팀 분위기'와'승리와 경쟁'의 두 요인에서 스포츠 재미를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다.
        30.
        2011.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 청소년 선수들이 지각한 동기 분위기와 재미, 운동 몰입의 인과모형을 검증하는데 그 목적이 있다. 총 738명의 남자 청소년 축구, 농구, 야구 선수들을 대상으로 동기분위기지각, 스포츠 재미, 운동몰입(commitment)검사지로 자료를 수집하였다. 신뢰도와 타당도 검증, 기술통계 및 다변량분석, 이원변량분석과 상관분석을 실시하고, 이론적으로 가설화된 인과모형은 구조방정식 모델로 검증하였다. 나타난 결과 첫째, 청소년 선수들은 경쟁분위기 보다 숙련분위기 지각이 더 높았고, 농구와 야구선수들이 축구선수들보다 숙련분위기 지각이, 야구와 축구 선수들이 농구선수들보다 경쟁분위기 지각이 더 높았다. 둘째, 스포츠 재미는 모든 요인에서 학교급별, 종목 간 차이를 보였고 단지 유능성 지각만 학교급별 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 행위몰입은 종목 간 차이가, 인지몰입은 상호작용 효과가 나타났다. 넷째, 숙련 분위기 지각은 운동 재미와 몰입에 정적 상관을, 경쟁분위기지각은 부적 혹은 유의한 상관이 나타나지 않았다. 다섯째, 가설화된 인과모형은 양호한 적합도를 보였다. 숙련분위기 지각은 재미에 정적 영향을, 몰입에는 간접영향을 미쳤으나, 경쟁분위기 지각은 재미에 영향을 미치지 못하고, 몰입에는 부적영향을 미쳤다. 재미는 몰입에 높은 정적영향을 미쳤다. 마지막으로 다집단 분석결과 인과모형은 학교급별(중/고), 종목별(축구/농구/야구) 모든 집단에서 적합하게 나타났다. 이 결과를 토대로 선행연구와 비교하여 이론적, 실증적 논의를 전개하였다.
        31.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.
        32.
        2010.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프 참여자의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진간의 인과관계를 알아보는데 있다. 이를 위하여 광주·전남지역을 중심으로 운영되고 있는 골프연습장에서 주당 3회 이상 연습하고 매월 1~2회 이상 필드에서 라운딩을 하는 골퍼들을 대상으로 조사하였다. 조사도구는 골프의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진 검사지를 사용하였다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하고, AMOS를 이용하여 경로분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프참여자의 재미요인은 운동몰입에 직접적으로 인과성이 있었으나, 운동중독과 운동탈진에는 관계가 없었다. 둘째, 골프 참여자들의 스트레스요인은 운동몰입, 운동중독, 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 참여자들의 운동몰입은 운동중독과 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프참여자의 운동몰입과 운동탈진, 그리고 운동중독과 운동탈진은 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        33.
        2010.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 골프참여자들이 느끼는 재미요인을 양적으로 측정할 수 있는 척도를 개발하는 데 있다. 이를 위하여 문헌고찰과 개방형 설문조사를 하였다. 골프경력 5년 이상이면서 골프의 특성을 잘 이해하고 있는 골퍼 100명에게 골프재미요인에 대해 개방형 질문을 하였다. 응답한 65개 항목은 스포츠심리학 전공자 3명과 골프지도자 2명 계 5명이 내용분석을 통해 중복되거나 애매한 항목들은 삭제한 후 예비문항 30개를 작성하여, 5점 Likert식 척도로 설문지를 작성하였다. 본 조사는 광주․전남 지역에 거주하면서 주당 3~4회 연습과 매월 2~3회 필드에 나가는 남․여 골퍼 272명을 조사 분석하였다. 자료 분석결과, 골프 재미요인 척도는 5가지 요인 즉, 신체적 건강 6문항, 기록향상 6문항, 스트레스해소 5문항, 사회적 인정 4문항, 자기계발 5문항 총 26문항으로 구성되었다. 각 요인의 내적 신뢰도는 .755∼.839이었으며, 전체 내적 신뢰도는 .910이었다. 그리고 이 척도의 하위요인에 대한 확인적 요인분석 결과 4요인의 적합도 지수는 대체로 양호함으로 나타나 본 척도에 대한 타당도가 확인되었다.
        34.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
        35.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 체육을 전공하는 대학생들을 대상으로 육상수업에 심리기술훈련을 접목하여 학생들의 수업에 대한 재미요인이나 재미저해요인에 변화가 있는지를 귀납적으로 분석하고, 체육 수업에서 발생하는 학생들의 내적동기를 양적으로 분석하여 수업 전․후 흥미-즐거움, 지각된 유능감, 노력-중요성 등이 어떻게 변화하였는지를 알아보았다. 학생들은 심리기술훈련을 통한 육상수업방식에서 가장 큰 재미요인을 찾는 것으로 보였으며, 육상수업 전․후 내적동기는 지각된 유능감 요인에서 t값이 6.64(p<.05)로 가장 큰 차이값을 보였고, 흥미-즐거움과 노력-중요성 요인에서도 t값이 6.46, 5.37(p<.05)로 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 실기수업에서 심리기술훈련이 학생들의 재미와 내적동기에 긍정적인 영향을 주고 있음을 시사하고 있으며, 본 연구결과를 토대로 앞으로 학교체육 전반에 심리기술훈련을 도입하거나, 대학 실기 강좌의 경우 체조나 수영과 같이 기초종목으로 육성해야 함에도 학생들의 재미를 이끌어내지 못하는 강좌에 적용시킴으로서 본 연구에서와 같은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
        36.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 규칙적인 노인 운동참여자의 운동 동기 탐색을 위해 운동 참여 요인, 재미요인과 스트레스요인에 대한 반응을 심층 분석함으로써 노인의 운동행동을 이해하고 예측할 수 있는 단서들을 수집하는데 목적이 있다. 규칙적인 노인 운동 참가자 92명을 대상으로 개방형 질문지를 통해 참여요인 134건, 재미요인 119건, 스트레스요인 96건에 대한 반응을 귀납적으로 내용 분석한 결과, 참여요인은 건강/체력증진, 질병예방/개선, 심리적 유익, 친교/사교, 노후 대비, 타인권유, 여가활용의 일반영역으로 범주화되었고, 재미요인은 신체적 활력, 심리적 활력, 친교/사교, 자신감, 환경만족, 교사호감, 긍정적 사고, 여가만족의 일반영역으로 범주화되었다. 스트레스 요인은 체력저하, 자신감 부족, 통증/질병, 시간제약, 환경제약, 기타 요인의 일반영역으로 범주화되었다. 이러한 결과는 노인의 운동지속을 위한 중재전략 및 노인 운동프로그램 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
        37.
        2006.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 학생들이 체육수업을 통해서 경험하는 재미와 걱정거리 요인을 알아보는데 그 목적을 두었다. 초등학생 4-6학년 778명(남자 426명, 여자 352명)을 대상으로 체육수업의 재미 경험, 재미거리와 걱정거리 요인을 묻는 개방형 설문지가 이용되었다. 수집된 원자료의 분석은 카이제곱 검증, 빈도분석, 귀납적 내용분석방법이 적용되었다. 분석 결과 체육수업의 재미에 대한 경험반응은 83.7%로 나타났고 집단간에 차이를 보였다. 재미거리 요인은 수업내용(40.6%), 수업방식(32.3%), 운동의 심리생리적 효과(16.7%), 시합과 경쟁(5.5%), 기타(2.3%), 교사(2.3%) 등 6개의 요인이 도출되고, 걱정거리 요인은 학생(25.3%), 수업방식(23.6%), 수업내용(20.1%), 부상 걱정(13.1%), 수업환경(6.6%), 교사(5.1%), 기타(4.7%), 수업평가(1.4%) 등 8개의 요인이 확인되었다. 또한 지역, 학년, 성별에 따라 체육수업에서 경험하는 재미와 걱정거리 내용이 차이를 보였다. 이러한 결과는 교사의 체육수업 내용 선정과 지도방식에 따라 학생들의 재미를 촉진하거나 저해할 수 있다는 것을 보여준다.
        38.
        2004.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        청소년기의 운동은 신체건강뿐 아니라 정신건강의 증진에도 유익한 것으로 알려져 왔다. 이 연구의 목적은 고교생의 체육수업 재미와 정신건강의 관계를 알아보고, 체육수업에 관련된 변인들과 참여 학생들의 인식이 체육수업 재미에 어떤 영향을 미치는 지를 조사하는 것이었다. 대도시에 소재하고 있는 고등학교 2학년 남녀 학생 800명에게 질문지와 검사지가 배포되어 766명의 응답이 데이터로 사용되었다. Spearman의 rho분석 결과 체육수업 재미는 정신건강의 우울(r=-.09), 피로(r=-.09), 활력(r=.28), 혼동(r=-.08)과 유의한 상관이 있는 것으로 나타났다(p<.05). t-검정에서는 남자가 여자보다, 자연계가 인문계보다, 국공립학교가 사립학교보다 체육수업 재미가 큰 것으로 밝혀졌다(p<.001). 일원변량분석(ANOVA)과 Shaffe의 사후검정에서는 교사에 대한 호감, 교사의 수업방식, 학생의 수업동기, 학생의 교우관계, 및 학생의 전 학기 체육성적이 체육수업 재미에 유의한 영향을 미친다는 사실이 관찰되었다(p<.001). 그러나 학생의 비만수준과 일반 학업성적은 체육수업 재미와 유의한 관련이 없는 것으로 나타났다. 체육수업 재미에 영향을 미치는 변인들의 상대적 공헌도를 알아보기 위해 중다회귀분석을 수행한 결과 회귀식(Y)에 수업동기(β=-.460), 수업방식(β=-.184), 교사호감(β=-.159), 성별(β=-.121), 교우관계(β=-.074)가 차례로 선택되었다(F=181.14, p<.001). 수요자인 학생들의 관점에서 체육수업을 이해하여 즐거움과 수업효과를 높일 수 있는 정보를 제공하는 후속 연구들이 더욱 필요하다.
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