본 연구는 팬들이 자발적으로 ENHYPEN 멤버 이희승의 ‘Bills’와 BGM ‘Once Upon a Time’을 결합해 만들어낸 ‘이희승 행진곡’의 밈 확산 사례를 중심으로, K-pop 팬덤의 2차 창작이 어떤 플랫폼 전략과 주체적 실천을 수반하는지를 질적으로 분석하였다. 연구 자료는 각 숏폼 플랫폼에서 활동하는 네 유형의 참여자―팬 창작자, 팬 확산 참여자, 일 반 창작자, 일반 확산 참여자를 대상으로 한 반구조화 심층 면접을 통해 수집되었다. 연구 결과, 팬들은 아이돌에 대한 애정과 공동체 소속감을 바탕으로 자발적 팬 노동을 수행하며 콘텐츠 확산에 기여한 반면, 일반 이용자들은 밈의 유행성과 자신이 만든 2차 창작물이 대중적 파급력에 대한 욕심을 중심으로 참여하였다. 플랫폼 알고리즘은 이러한 참여를 매 개하며 팬과 일반 이용자의 경계를 허물고 K-pop 콘텐츠의 탈팬덤화와 대중화를 촉진하였다. 본 연구는 이러한 현상을 통해 참여문화 이론의 확장 가능성을 제시하고, K-pop 콘텐츠가 특정 팬층의 전유물이 아닌 ‘플랫폼–이용자 공동 창작’의 대중문화 현상으로 진화하고 있음을 규명 했다는 데 의의가 있다.
본고는 시몽동의 기술 철학을 토대로 생명게임과 생성적 작법을 활용한 오디오-비주얼 작품 창작에 대한 예비 연구이다. 저자는 존 콘웨 이의 생명게임이 가지는 결정론적 한계를 극복하고 새로운 예술 창작의 방향 제시를 위해 질베르 시몽동의 ‘정보’, ‘비결정성의 여지’와 ‘앙상 블’ 개념을 적용하고 생성적 작법을 통해 인간과 기술적 대상이 공동 구성하는 예술 작품을 생성하였다. 구현된 시각 요소는 생명게임의 셀군 집들이 생성하는 패턴 추출과 인간의 관심 영역 설정을 통해 생명게임의 복잡성을 해석하며, 반전된 상으로서의 순환적 경계 조건을 제안하여 생명게임이 가지는 결정성과 수렴성의 한계를 극복하고자 하였다. 더불어 청각 요소는 마코프 연쇄 기반의 인공지능을 활용한 화음 진행, 임의 성, 그리고 인간 조정 행위를 통해 생명게임을 음악화함으로써, 기술적 대상이 가진 비결정성의 여지를 확장하였다. 이러한 과정에서 생성된 작품 <비결정성을 위한 연습곡>은 기술적 대상과 인간이 대등한 존재자로 상호작용하며 공동 구성하는 새로운 창작 패러다임을 제시하며, 시 몽동의 정보 개념을 통해 각 셀의 상태 변화가 개체화 과정의 정보적 사건임을 보인다.
본 연구는 대학로 공연생태계에서 대·중극장이 수행해온 네트워크 허 브로서의 역할 변화를 분석하였다. 과거 대학로는 창작 인력이 자유롭게 순환하며 장르 간 교류가 활발히 이루어지는 열린 생태계로 기능했으나, 최근에는 상업적 대극장 중심 구조와 중극장의 한정된 운영 범위로 인해 이러한 순환성이 크게 약화되었다. 특히 대극장은 자본 집약적 작품을 중심으로 독점적 위치를 강화하며 소수 장르에 집중하고, 중극장은 독립 창작집단의 실험적 시도를 담아내기에는 점차 제약을 받고 있다. 이러한 구조적 변화는 창작 인력의 이동 경로를 제한하고, 장르 간 융합이나 새 로운 공연 형식의 실험을 위축시키는 결과를 초래하였다. 따라서 대학로 공연생태계는 과거의 다층적 네트워크 구조에서 점차 위계적이고 폐쇄적 인 체계로 재편되고 있으며, 이는 한국 공연문화의 다양성과 지속 가능 성에 심대한 영향을 미친다. 본 연구는 이러한 변화의 문화적 함의를 조 명하며, 향후 공연예술 생태계의 균형 발전을 위한 제도적·정책적 지원 필요성을 제기한다.
본 연구는 생성형 AI 작곡 환경에서 실용음악 전공생들이 창작 주체성과 정체성을 어떻게 경험 하고 인식하는지 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 연구자는 AI 작곡 경험이 있는 실용음악 전공 대학원생 7명을 선정하여 반구조화 인터뷰를 실시하였으며, 수집된 자료는 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 분석 결과, 세 가지 주제와 아홉 개 범주가 도출되었다: (1) 창작자 정체성 의 재구성(창작자로 시작했는가, 프롬프트를 통한 개입은 창작인가, 창작자에서 프로듀서로); (2) 소유감과 창작 주체성의 회복(결과물에 대한 즉각적 인식, 애착이 형성되는 조건, ‘내 음 악’이라는 판단의 조건); (3) 창작 주체성의 재정의(창작자 정체성의 혼란, 혼란에 대한 대응 전략, 창작자 정의의 재협상). 연구 결과, AI 시대의 음악 창작자는 기술적 생산자에서 의미와 감각을 조직하고, 정체성을 스스로 재구성하는 주체로 변화하고 있음이 확인되었다. 또한 음악에 대한 소유감은 AI의 기술적 능력과 무관하게 창작자의 의도와 감정이 개입될 때 형성되었다. 본 연구는 AI 시대 작곡자의 정체성과 창작 주체성 변화에 대한 이해를 확장하며, 음악 창작 교육과 예술적 주체성 담론에 실질적 기초 자료를 제공한다.
21세기 들어 인공지능(Artificial Intelligence)은 예술 창작의 구조와 개념을 근본적으로 변 화시키고 있다. 특히 음악 분야에서 생성형 AI의 등장은 작곡과 편곡의 경계를 허물며, 인간의 감정과 기술의 연산이 결합된 새로운 예술 형태를 출현시켰다. 본 연구는 AI 기반 음원 제작이 공연예술, 특히 무용 창작 구조에 미치는 영향을 분석하는 데 목적을 둔다. 연구 방법으로 질적 사례연구를 채택하고, 국내에서 이루어진 두 가지 공연 사례 ― ① 국립국악원 『세종탄신 하례 연』<AI 복원 궁중음악 공연>(2024), ② 『G·Artience 2024』<무용×AI 융합 공연> 를 중심으로 고찰하였다. 분석틀로는 앤드류 핀버그(Andrew Feenberg)의 기술철학과 볼터와 그루신(Bolter & Grusin)의 재매개 이론을 바탕으로 ‘학습–모방–공진–종결’의 4단계 퍼포먼스 구조를 설정하였 다.『세종 탄신 하례연』은 전통음악의 복원을 통해 ‘기억된 예술’의 현대적 재해석을 보여주 었으며, 『G·Artience 2024』는 인간의 신체 데이터를 AI가 실시간으로 해석하고 음악·시각 효 과를 공진적으로 생성함으로써 공동지능 예술의 가능성을 제시하였다. 이와 같은 분석은 AI 기술 이 예술 창작의 민주화와 감정 표현의 확장을 동시에 이끌고 있음을 보여준다. 본 연구는 기술이 예술의 협업 구조와 주체성을 어떻게 재구성하는지를 실증적으로 제시함으로써, AI 시대 공연예 술의 지속적 발전 방향을 탐색하는 학문적 기초를 마련하고자 하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 창작뮤지컬 『스웨그 에이지: 외쳐, 조선!』의 제작과 발전 과정을 통해 한국 창작뮤 지컬의 제작 시스템과 흥행 전략을 분석하였다. 이 작품은 2017년 서울예술대학교 학생 창작에서 출발하여, 학교의 창작지원 제도와 한국콘텐츠진흥원의 지원이 결합된 산학협력형 창작 모델로 발전하였다. 서사는 쇼케이스 단계의 복수 중심 서사에서 ‘작은 외침이 세상을 바꾼다’는 주제 를 중심으로 한 성장 서사로 수정되었다. 주인공 ‘단’은 개인적 복수에서 사회적 이상을 추구하 는 인물로, ‘진’은 수동적 존재에서 능동적 주체로 변화하였다. 연출은 관객 참여형 구조로 발 전하며 체험적 몰입을 강화하였다. 음악은 시조와 국악의 운율을 기반으로 힙합, R&B, 일렉트로닉 등 현대음악을 융합하여 한국형 뮤지컬의 정체성을 확립하였다. 특히 「이것이 양반놀음」, 「운 명」 등의 넘버는 전통과 현대의 결합을 통해 극적 메시지를 강화하였다. 제작진은 관객 설문과 피드백을 적극 반영하는 디벨럽 시스템을 도입하였다. 또한 OST 발매, MD 제작, ‘싱어롱 데이’ 등 참여형 마케팅으로 관객과의 상호작용을 확대하였다. 신인 배우의 등용은 작품의 신선함을 높이 고 창작 생태계 순환 구조를 활성화하였다. 이러한 제작 방식은 단순한 공연소비를 넘어 ‘참여 문 화’로 확장되는 사례가 되었다. 『스웨그 에이지: 외쳐, 조선!』은 창작자의 성장, 전문가 협업, 관객 참여, 신인 발굴의 네 축을 중심으로 발전하였다. 결과적으로 본 작품은 한국 창작 뮤지컬의 새로운 제작·유통 모델을 제시한 성공적 사례로 평가된다.
<당시(唐詩)를 위한 아카펠라>는 중국 현대 작곡가 장첸이 (张千一)가 당나라 고전 시가를 가사 소재로 채택하여 작곡한 무반주 합창(이하 ‘아카펠라’) 모음곡이다. 본 연구는 이 작품을 대상으로 음악적 구조 및 선율적 특징, 화성 어법, 리듬 등 음 악 언어적 측면과 더불어, 전통 시가와 현대 합창 창작 간의 예술적 접목 방식을 고찰하였다. 이를 통해 작품이 어떻게 중 국적 미학과 서양 합창 기법을 융합하여 독창적인 예술적 성취 를 이루었는지를 탐구하였다. 연구 결과, 장첸이는 오음음계를 기반으로 한 선율 구성과 중국어의 성조 억양을 반영하여 음악과 시적 정서의 일치를 도 모하였다. 화성 구성에서는 조성적 모호성, 색채적 화성, 전통 적인 성부 교차 기법을 활용함으로써 합창 음향의 입체성과 표 현력을 강화하였다. 또한 음악적 텍스처(texture)에서는 다성부 음악, 병행 진행, 모방 등을 유연하게 배치하여 다층적 성부 관 계와 풍부한 음향적 공간을 창출하였다. 리듬 처리에 있어서는 중국어 특유의 언어적 리듬감과 음악적 리듬을 통합하여 작품 의 생동감과 언어성을 부각시켰다. 나아가 본 연구는 장첸이가 당대 고전 시를 현대 합창 음악 의 언어로 재해석함으로써, 전통 문화의 현대적 계승과 예술적 변용을 시도한 과정을 밝히는 데 의의가 있다. 이러한 분석은 동시대 합창 창작 및 해석에 유의미한 참고 자료로서, 중국 합 창음악의 발전 방향과 전통-현대의 융합 가능성에 대한 학문적 논의를 확장시키는 데 기여할 수 있을 것이다.
This study investigates the paradigm shift in the game industry driven by game-type UGC platforms that are building creator-centric ecosystems. Recognizing the limitations of existing theories in explaining these platforms' operational mechanisms, this research aims to identify the core systems constituting the creator support ecosystem and analyze their organic interactions. Through literature review, five core systems were conceptualized, followed by comparative case analysis of Roblox and Fortnite. The findings confirm that game-type UGC platforms' creator support ecosystems comprise five essential systems: (1) Creation Tools System, (2) Interaction System, (3) Sharing & Discovery System, (4) Value Distribution System, and (5) Governance System. Furthermore, these systems do not operate independently but are organically interconnected, forming a virtuous cycle of creation → collaboration/improvement → diffusion → reward → motivation. Based on these findings, a 'Creator Support Ecosystem Model' is proposed. This study provides a new analytical framework that systematizes UGC-related concepts into five core systems, offering both theoretical foundations for future research and practical design guidelines for building successful UGC platforms. The proposed model enables strategic understanding of how these elements organically constitute a complete ecosystem.
본 연구는 교양 교과목 <K-POP과 판소리>를 중심으로, 전통예술인 판소리를 현대적 맥락에서 창의적으로 재해석하고 학습자의 전공과 연계 하여 창작활동으로 확장하는 융합형 교육 모델을 개발·적용하고자 하였 다. 연구는 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning; PBL)을 적용 하여, 학습자들이 판소리의 역사, 구성요소(소리, 아니리, 발림 등), 장단 등을 학습한 후 각자의 전공 지식과 결합하여 창작 결과물을 도출하도록 설계되었다. 수업은 전통 판소리 이론 학습, 전통 음악의 현대적 수용 사 례 분석, 직접 실습, 전공 연계 창작 프로젝트의 4단계로 운영되었다. 연 구 결과, 첫째, 학습자들은 전통예술에 대한 심리적 장벽을 낮추고 적극 적으로 창작에 참여하였다. 둘째, 창의성, 협업 능력, 표현력 및 예술적 감수성이 향상되었다. 셋째, 판소리가 학생의 전공과 정체성을 융합하는 창의 융합형 교육 콘텐츠로서 실질적 가능성을 지님을 확인하였다. 한편, 소규모 수강인원, 초기 전공 연계의 난이도 등 일부 운영상 한계도 나타 났다. 본 연구는 향후 고등교육에서 전통예술 기반 전공 연계 융합교육 프로그램 개발을 위한 실천적 기초자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 에드문트 후설의 내적시간 의식을 중심으로 ‘현상 학’을 이론적 프레임워크를 삼아 종합회화를 창작할 때 어떻게 멀티미디어와 다차원적인 형태로 추상적인 철학적 시간 개념을 구체적인 시각적 경험으로 전환하는지 탐구하고자 한다. 에드문 트 후설은 시간은 단순한 선형적인 흐름이 아니라 ‘인상 (Impression)’, ‘파지(Retention)’, ‘예지(Protention)’로 구성된 내 적시간 구조라고 언급하였다. 본 연구는 내적시간 의식 이론을 활용해 종합회화가 어떻게 매체의 중첩, 탈구축, 재구성을 통해 시간의 다차원성을 보여주는지 분석하고자 한다. 창작이 이루어 지는 매 순간은 ‘현재성’을 외재화한 것이면서도 과거 기억에 대 한 지속과 미래에 대한 열린 기대를 담고 있다. 논문은 종합 회화의 창작 과정과 최종 형태가 내적 시간 의식 의 복잡한 교직(交織)을 구현함을 깊이 있게 설명한다. 즉, 모든 창작 행위는 '근원 인상(primal impression)'의 현재적 드러남인 동시에, 과거의 층위와 흔적에 대한 '파지(retention)'를 필연적 으로 내포하며, 나아가 미래의 화면 형태와 의미를 향한 '예지 (protention)'를 잉태하고 지향한다. 이 과정에서 매체는 단순히 물질적 지지체를 넘어 시간의 '물질적 증거'가 되며, 그 물리적 특성과 조합 방식은 시간의 층위성, 연속성 및 잠재적 변화를 담 지하고 드러낸다. 작품 형식의 개방성과 미완결성은 관객이 자신 의 내적 시간 의식으로 해석에 참여하여 유동적인 의미를 함께 구축하도록 이끄는데, 이는 '예지'의 미래 지향성과 호응한다. 본 문은 리히터, 폴록, 켄트리지, 블라지 등 예술가들의 작품 사례 분석을 통해, 종합 회화가 어떻게 '근원 인상'의 즉각성, '파지' 의 회고성, 그리고 '예지'의 예기성을 단순한 선형적 중첩이 아닌, 다차원적 예술 시공간 속에서 함께 얽혀 공존하게 하는지를 구체적으로 제시한다. 결론적으로, 본 논문은 종합 회화가 그 독특한 예술 실천을 통 해 단순히 회화의 표현 경계를 확장하는 데 그치지 않고, 더 중 요하게는 내적 시간 의식이라는 추상적 철학 사변을 감각적으로 인지 가능하며 시간의 깊이를 함축한 실존적 체험으로 전환시킨 다는 점을 강조한다. 이는 예술, 시간, 그리고 주체 의식의 관계 를 이해하는 데 있어 현상학의 구체적 예증과 깊은 통찰을 제공 한다.
While the game industry is stagnating due to the limitations of its business model, high-quality storytelling is being considered as an alternative, and generative AI has made it possible to create storytelling. In this study, I propose a methodology for webtoon gamification, a collaboration between webtoon and game, to apply AI-based storytelling in practice. The player experience (Player eXperience, PX) in gamification is an experience befitting the player as an active agent, and the main beneficiaries of gamification, such as users, customers, guests, audiences, learners, and gamers, are proposed as ‘players’[1,2], which includes webtoon readers. This study proposes a webtoon gamification and webtoon×game collaboration type that enhances the format and expression of webtoons and the reader's experience, and also presents the commands (AI Story_Prompt) required for efficient AI storytelling, and studies the direction of convergence production between webtoons and games.
본 연구는 2010년대 이후 본격적으로 성장한 한국 창작 뮤지컬의 음악적 특징과 장르적 실험을 고찰하는 데 목적을 둔다. 특히 뮤지컬 『스웨그 에이지: 외쳐, 조선!』을 중심으로 하여, 한국 전통 음악과 현대 대중음악의 결합 양상을 분석하고, 이를 통해 드러나는 문화적, 미학적 함의를 탐색하였다. 『스웨그 에이지』는 조선시대라는 역사적 배경 속에 상상적 요소를 가미하고, 시조 라는 고유한 시형식과 국악의 리듬 및 음색을 현대적 장르인 힙합과 결합함으로써 뮤지컬 음악의 새로운 가능성을 제시하였다. 작품은 시조를 '랩'으로 재해석하고, 국악기의 활용과 한글 운율을 적극적으로 차용하여, 장르 융합을 통한 독창적인 사운드 디자인을 실현하였다. 또한 사회적 억압 속에서 민중이 목소리를 되찾아가는 서사를 통해, 동시대 관객과의 정서적 공감과 사회적 메시지 전달이라는 두 가지 측면에서의 효과를 거두었다. 본 논문은 『스웨그 에이지』를 사례로 하여, 한국 창작 뮤지컬이 단순한 오락적 장르를 넘어 한국적 정체성과 예술적 창의성을 구현하는 장르 로 자리매김하고 있음을 밝히고자 하였다.
이 논문은 목사 소설가 백도기의 1970년대 작품을 중심으로 기독교 소설이 그리는 고통과 기독교 언어의 분열이라는 주제를 살핀다. 백도기에게 기독교 신 앙과 소설 쓰기는 소설이 고통에 대해 다룰 때 양립 가능했다. 백도기 소설 속 고통 이야기는 두 갈래의 근원에 기반한다고 볼 수 있다. 하나는 그가 속했던 한신대학교의 신학적 경향과 가르침에서 온 것이고 다른 하나는 순교자 아버지 에 대한 기억이다. 한신의 신학은 백도기가 이웃 인간을 향한 관심, 그들의 고통 과 함께하는 고통, 혹은 함께하지 못하는 데에서 오는 고뇌의 서사를 쓰게 이끌 었다면, 부친 백남용 목사의 순교는 종교적 구원에 이르는 고통과 죽음을 그리 는 순교 서사를 반복해서 쓰게 했다. 한편 이 글은 그의 대표작 청동의 뱀 을 다시 읽으면서 이 소설이 한국경제의 성장과 교회의 양적 부흥 가운데 기독교 언어가 오히려 왜소해지는 상황을 지적하고 있다고 주장한다. 목사 주인공의 무 기력과 타락한 교인들을 적나라하게 보여주는 청동의 뱀 은 영적 타락에 대한 범박한 묘사에서 나아가 기독교인들에 의해 기독교 언어가 남용되고 무용해진 현실에 애통하는 소설로 읽을 수 있다.
본 연구는 창작뮤지컬 교육 프로그램이 이주배경학생의 정서에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 교육 프로그램 수강생 8명과 예술 강사 4명을 대상으로 한 심층인터뷰를 채택하였고, 사례는 사단법인 희 망디딤돌의 창작 뮤지컬 교육 프로그램인 ‘기후 행동, 지금 당장’을 선택 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램에 참여한 청소년들은 자기 효능감이 향상되고 공격성, 우울증, 사회적 위축 등의 증세가 감소 하였다. 둘째, 문화 다양성에 대한 이해가 확대되어 다양한 문화적 차이 를 수용하는 태도를 보였다. 셋째, 자기 지향적・자기 관리적 역량이 증 대되어 문제해결 능력과 진로 설정에 있어 주도적인 태도를 가지게 되었 다. 이와 같은 연구 결과가 주는 시사점은 첫째, 전문적인 창작뮤지컬 교 사의 육성이 필요하다. 둘째, 이주배경학생 대상 창작뮤지컬 교육의 효과 를 극대화하기 위해서는 지역사회와의 협력이 요구된다.
본 연구는 예술가가 작품을 구상하는 과정에서 그 아이디어를 최초로 구현한 통합적 노 트인 플럭서스의 총보를 중심으로, 예술가의 통합적 노트가 융합적 창작을 기획하는 예술가 의 파라큐레토리얼의 실천으로써 가지는 시의성을 제시하고자 한다. 이를 위해, 리하르트 바 그너의 ‘총체예술’부터 빈 분리파가 제시하는 ‘예술가사회’ 그리고 라즐로 모홀리 나기가 바 우하우스 극과 ‘총체극’에서 제안하는 동등한 협업관계까지 융합적 창작에 대한 태도와 방식 이 어떻게 확장되어왔는지 먼저 살펴본다. 이러한 협업에 대한 관계의 성향, 태도 등은 이후 1950-60년대 현대음악 작곡과 전위적 퍼포먼스에서 다양한 장르의 예술가들이 함께 활동 하는 과정을 중심으로 재조명할 수 있다. 특히, 플럭서스가 제시하는 느슨한 예술가 커뮤니 티와 인터미디어의 개념을 총체예술의 계보 안에서 고찰해본다. 그리고 이 개념을 바탕으로 플럭서스 예술가들의 구체적인 총보와 퍼포먼스 사례들에서 예술가들이 서로가 서로의 기획 에 어떻게 퍼포머의 역할을 수행하여 협업했는지 그 과정을 추적한다. 당시 작곡이나 각본, 드로잉과 같은 형식으로 작성된 예술가의 통합적 노트가 작품화 되는 과정은 여러 예술가들 의 협업을 필요로 했다. 이 연구는 오늘날 다원 예술에서 예술가들이 서로의 작품에서 다양 한 역할을 수행하는 과정 중, 고려해야할 협업의 태도에 대한 지침이 될 것을 기대한다.
최근 다양한 생성형 인공지능 프로그램 기술이 발전하며, 대중적으로 상용화되면서 생성형 인공지능을 활용 한 미디어아트의 창작사례가 늘어나고 있다. 사진의 등장이 기존의 회화 작품을 대체하지 않고 새로운 예술 형태로 존재한 것과 같이 생성형 인공지능 기술을 활용한 미디어아트 예술 표현 또한 새로운 방식과 형태로 존재할 수 있다. 논문에서 열거한 생성형 인공지능 프로그램을 활용하여 창작된 사례들과 같이 하나의 작품 으로 증명이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능의 의미와 역사적으로 형성된 생성형 인공지능을 활용 한 작품 사례들을 살펴보고, 다양한 형태로 존재하고 있는 생성형 인공지능 프로그램을 기반으로 형성된 미 디어아트 작품을 분석해보고자 한다. 이를 통하여 방대한 빅데이터를 기반으로 존재하고 있는 생성형 인공지 능의 기술을 자유롭게 창작자가 예술작품으로 사용하며 다채로운 형태로 전시된 미디어아트의 제작과 방법 론에 보탬이 되고자 한다.
인터넷 시대를 맞아 온라인 콘텐츠 플랫폼은 텔레비전 미디어 시대의 송년 매체 의식을 변화시켰고, 기수 매체의 변화 중의 의식 활동을 분석 하여 새로운 환경을 제공하였다. 따라서 본 연구에서는 온라인 콘텐츠 플랫폼에서 개최하는 송년회를 분석 대상으로 선정하여 온라인 커뮤니티 의 의식 활동을 연구하였다. 이론적인 측면으로 본 연구는 매체 의식의 이론적 관점에서 참여형 문화 이론과 결합하여 커뮤니티의 매체 의식 실 천을 분석하고, 참여형 매체 의식을 사용하여 온라인 콘텐츠 플랫폼에서 커뮤니티의 역할에 응한다. 본 연구는 콘텐츠의 협력 공동창작 및 커뮤 니티 사용자 참여 등 두 가지 관점에서 온라인 커뮤니티의 송년 행사와 다른 미디어 플랫폼이 창출하고 주도하는 송년 행사의 차이점을 분석한 다. 본 연구의 핵심 목적은 온라인 콘텐츠 플랫폼의 송년 활동의 혁신을 분석하고, 온라인 커뮤니티가 매체 의식 활동을 만들고 기획하는 방법을 더 잘 이해하고, 대중문화와 커뮤니티 사용자가 콘텐츠 공동창출을 통해 커뮤니티의 단결을 만들고 커뮤니티의 응집 효과를 강화하며 상호 작용 에 참여하여 의식 상호 작용을 촉진할 수 있는 아이디어를 제공하는 것 이다. 본 연구에서는 콘텐츠 창작 과정에서 온라인 콘텐츠 플랫폼에서 커뮤니티 네트워크의 주도적 위치를 지적했다. 따라서 콘텐츠 서사 단계 에서는 시청자에게 주의를 기울이고 매체 전반에 걸쳐 참여감을 부여하 고 플랫폼은 미디어 의식의 장이자 중개자가 된다.
예술적 창작의 혁신을 추구하기 위하여 현대의 인장 조각가 들, 그리고 인장 전시관의 시각적 효과를 위하여, 전통적인 한 인장과 고대의 인장 인쇄에서 일부 경험이 많고 재능 있는 인 도인들이 현대의 인쇄 플랫폼에서 새로운 창조적 양식을 탐구 하기 위하여, 도자기 인쇄의 제작 과정과 인장 조각 작품이 제 시하는 정신은 인도인들의 내면적 추구가 추구하는 창조적 변 혁과 일맥상통하여, 인장 조각 예술의 아름다움과 장인 정신의 재미를 강조하고 있으며, 바로 이러한 미적 필요성이 인장 조 각의 새로운 모습을 촉진하는 것입니다. 도자기 인쇄는 두 개 의 캐리어로 구성되어 있는데, 하나는 도자기이고, 다른 하나는 인장이고, 뛰어난 인장 조각가들은 제작에서 점토 선정, 낙하, 모양내기, 주화 만들기, 인쇄면 인장, 글레이징, 소성의 과정을 개인적으로 느낄 뿐만 아니라, 실제적인 행위로부터 원료와의 접촉을 진정으로 느끼고 있습니다. 더욱이 순수 수공예와 소성 과정의 인쇄면의 자연스러운 변화를 만들어내는 과정에서, 어 떤 의미에서는 인장 조각가들에게 새로운 도전인 자연소각과 정신문명 재료를 형상화한 고급 제품인 도자기의 업그레이드를 통하여 도자기와 전통 인장 조각에 대한 새로운 미적 의식을 열어주는 것이며, 돌로 된 인장과 구별되는 탐구와 돌파구이기 도 합니다. 이 글은 주로 도자기 인쇄의 발전 과정과 그에 굴절된 현재 의 상황을 이해함으로써 도자기 인쇄의 실천적 의미를 탐구하 고, 도장 조각자들이 창작 과정에서 전통적인 경험의 축적과 기본적인 기술의 숙련을 따르는지를 탐구하는데, 도자기 인쇄 의 실천적 의미는 도장 조각자의 창작을 자극하고, 도자기 인 쇄에 있어서 도장 조각자의 창작 정신과 새로운 시대 양식이 며, 도자기 인쇄 재료의 활성화이며, 도장 조각 예술 창작에 있 어서 도자기 인쇄의 새로운 비전을 열었으며, 또한 중국의 도자기 정신을 계승하고 있는 경우가 드물기 때문에 서예 도장 조각자들은 창작 작품에 보다 높은 종합적인 예술적 소양 요건 을 반영하기도 합니다.
메타버스가 휴먼 디지털 세계를 여는 새로운 시장에서, 애니 메이션 산업 시장은 트렌디한 창의적 애니메이션 이미지가 필 요하며, 시장의 가치 전환에 부응하여 애니메이션 산업 발전이 추진되어야 한다. 애니메이션 IP 트렌드 창작의 목적은 애니메 이션 시장 경제의 새로운 발전을 주도하고, 트렌드에 맞는 시 각적 이미지로 표현하여 해당 시장에서 부가적인 파생상품으로 전환함으로써, 애니메이션 IP 트렌드 창작의 실제적인 시장 가 치를 구현하는 것이다. 본 논문은 메타버스의 배경하에서 애니메이션 IP 트렌드 창 작의 위치와 유형, 표현 형식을 논의하고, 트렌드 창작 표현 및 가치 전환의 범위 내에서 전개되는 애니메이션 IP에 대해 알아 보았다. 본 연구 목적은 애니메이션 IP의 전환 절차와 방법을 탐색하고 애니메이션 IP 전환 과정에서 성공적인 사례를 요약 하고 혁신적인 전환 아이디어를 제안하는 것이다. 본 연구는 문헌조사, 사례분석 등 다양한 방법을 채택하고 있다. 애니메이 션 IP 전환의 정의와 의미, 애니메이션 IP 전환 절차 및 방법, 성공적인 애니메이션 IP 전환 사례 분석 및 전환에 대한 혁신 적인 아이디어 연구에 중점을 두고 있다. 애니메이션 IP가 시 장 현황과 전망 하에서 창의적인 형태로 새롭고 트렌디한 산업 시장을 개척해 나가고, 동시에 애니메이션 산업의 지속 가능하 고 건강한 발전을 촉진하기 위해 NFT‘지루한 원숭이(无聊猿)’ 와 같은 새로운 형태의 표현과 가치변환을 끊임없이 창출해내 야 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 애니메이션 IP의 전환은 문 화 창조 산업의 발전과 개혁을 촉진하는 데 중요한 의미가 있 으며, 애니메이션 IP 전환의 절차와 방법은 다양하고 적절한 전환 방법을 선택해야 한다. 성공적인 애니메이션 IP 전환 사 례 모델 및 요소를 정리하고 향후 전환을 위한 참고 자료를 제 공하고자 한다. 창의성은 애니메이션 IP의 전환을 촉진하는 중요한 수단이며 애니메이션 IP 전환의 성공을 위해서는 지속적 인 시장 혁신과 기술혁신이 필요하다. 애니메이션 산업의 지속 적이고 건강한 발전을 촉지하기 위해서이다.
이 논문은 창작 뮤지컬 『서편제』의 주요 넘버 중 한국 음악적 요소와 서양의 음악적 요소가 융합된 형태를 분석하였다. 한국의 전통적인 음악으로만 이루어진 작품들은 대중적인 흥행을 이 끌어 내는데 한계가 있으며 결국 서양 대중음악과의 융합된 콘텐츠가 필요하다. 이 연구의 목적은 한국의 음악적 요소와 서양의 음악적 요소가 융합된 뮤지컬 작품 중 성공한 『서편제』의 음악을 분석하여 융합 방법에 대해 제시하는 것이었다. 연구방법은 첫째 대중음악의 요소가 자연스럽게 융화될 수 있도록 줄거리의 각색 방법, 둘째 한국 전통음악과 서양 대중음악이 융합된 뮤지컬 넘 버를 수직적 관점과 수평적 관점의 화성과 선율로 분석하였다. 연구결과 『서편제』는 주요 등장 인물들의 갈등 관계를 한국 판소리와 서양 대중음악의 갈등 구조로 배치하여 작품의 극적 몰입도 를 부각시키는 이야기의 각색을 사용하였다. 또한, 한국 음계의 선율 진행에 서양의 단조 조성을 가진 선율로 전환 시켜 수평적 융합을 하였고, 한국의 판소리에 서양 대중음악의 화성을 악기로 연주하여 수직적 융합을 하였다. 결국, 뮤지컬 서편제는 한국의 전통음악 요소와 서양 대중음악의 요소들이 잘 융합되어 창작되었음을 알 수 있었다. 이 논문은『서편제』한 편으로 분석을 하여 다양한 융합 방법을 도출해 내기에는 분석 대상의 한계를 가지고 있었다. 따라서 앞으로 많은 작 품에 대한 연구가 이루어진다면 다양한 융합 방법에 대해 정립하고 제시할 수 있을 것으로 제언하 였다.