문화유산은 조상들의 문화중에서 후손들에게 물려줄 만한 가치가 있는 것을 말한다.[1] 우리의 문화유산을 우리의 역사, 정체성, 그리고 자부심을 담고 있으며, 이를 통해 우리는 과거의 삶 과 지식, 그리고 경험을 재조명하고 이해할 수 있다. 우리의 문화유산을 보전하고 전파하는 것 은 매우 중요하다. 이를 위해 우리는 문화콘텐츠와 IT기술의 융합적인 미디어아트를 활용하여 이를 알리고자 한다. 이러한 미디어 아트는 국내외 관광객들에게 우리의 문화유산을 소개하는 데 더욱 효과적이다. 전남의 3대 별서정원은 이러한 문화유산 전파의 중요한 장소로서, 다양한 콘텐츠를 통해 우리의 문화유산을 소개하고 있다. 이를 다중디스플레이를 활용한 문화관광 콘 텐츠로 더욱 널리 알리고 우리문화의 보존과 계승에 크게 기여한다.
컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
본 연구는 방송프로그램 제작산업을 활성화시키기 위한 방안으로 디지털방송콘텐츠 생산 활성화를 위해 필수적인 제작단지를 클 러스터로 구축하기 위한 필요성을 제기하고, 이를 위해 선행되어야 할 조건으로 기존의 제작 시설에 대한 문제점과 개선 방안을 살펴보았으 며, 활용하는 방안을 모색하는데 초점을 두었다. 이를 위해 전문가들의 인식을 중심으로, 기존의 야외세트장과는 달리 방송 제작사들과 관련기 관은 물론 제작시설과 기술 그리고 정보를 일정 지역내에 집중시켜야 함을 강조하고, 이를 위한 선행조건으로 디지털 방송 제작에 필요한 제 작 시설과 제작 지원 시설을 파악했으며, 클러스터 전략을 통해 활용하 는 방안을 도출하고자 했다는 점이다. 이는 디지털 방송콘텐츠를 한곳 에 집적하여 제작과 유통을 가능하게 함으로써, 디지털 방송콘텐츠의 제작 인프라를 구축하고, 미래전략 수립에 실증적인 자료로 활용할 수 있을 것이다.
Although digital contents markets grow very rapidly and are known as a higher value added industry, there is also potential risk in producing digital contents. Thus, many firms have begun to produce a firm's digital contents by outsourcing from other companies in order to catch-up new technologies and to make stable profits. However, since contracts are decided mostly based on bidding price and also standard contract are not available, there is a limit on the benefit from the contents outsourcing. Thus, this study argues that if both contract factors such as contract concreteness and flexibility are well managed, the on-line digital contents will increase the performance of a firm. This study deals with the influence on the firm's performance by the outsourcing in contract factors based on the empirical analysis. Using regression analysis with these two dependent variables, the findings showed that the contract concreteness had positive effects on both cost improvement performance and efficiency improvement performance, but the contract feasibility only had positive effect on efficiency improvement performance. In addition, the result of the study showed that the contract performance of outsourcing the digital contents have a positive impact on the partnership intention.
우리나라 전통문화를 응용한 개발은 디자인 소재의 다양화에 있어서 매우 중요하다. 전통문화 개발과 영상 문화산업, 시각예술분야에서 새로운 이미지 소재가 필요하다. 본 논문은 우리나라의 전통 문화원형 중 하나인 암각화를 응용한 새로운 디지털 콘텐츠 활용 가능성과 개발을 위한 연구이다. 이론적 고찰에서 세계적으로 분포되어 있는 암각화의 현황을 조사한 후 한국의 암각화에서 보여 지는 인물상을 조사하여 차이점을 분석하고 우리나라 암각화에서 보여 지는 인물상의 특징을 조사 분석 후 시각적 표현요소로서의 차별화된 디지털 콘텐츠로 의미적, 예술적, 조형적 응용 가능성과 소재 사용 방향을 제시하는데 목적이 있다.
디지털 콘텐츠 기반을 두는 서비스가 비약적으로 증가하고 있는 상황에서 디지털 콘텐츠는 다양한 분야와 용도로 활용되고 있으며, 장소와 시간에 구애 받지 않고 디지털 콘텐츠를 소비할 수 있는 디지털 콘텐츠 시장의 성장은 다양한 콘텐츠 소비 장치의 개발을 유도하였고, 디지털 콘텐츠의 소비를 더욱 촉진시켰다. 그러나 디지털 콘텐츠의 안전한 소비를 위해서는 단말에서의 디지털 콘텐츠 보호를 위한 암호화 툴의 관리가 필요하다. 또한 각 단말의 특성에 적합한 유동적인 암호화 툴 전송 프로토콜이 표준화 되지 않아 단말에서의 암호화 툴 관리 상호운용성 부재가 발생한다. 이에 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 보호와 소비를 위해 암호화 툴의 전송 프로토콜을 정의 하였으며, 이를 기반으로 단말 환경에서 디지털 콘텐츠의 보호관리가 가능하도록 하기 위해 다양한 플랫폼과 상이한 언어기반의 단말에서 작동 가능한 보호관리 툴 적용 모듈과 해당 보호관리 모듈을 통합 관리하는 서버 시스템과 보호관리 툴클라이언트를 설계 및 구현하였다.
오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
본 연구는 미디어 대 통합시대에 멀티 플랫폼에서의 온라인 영상 콘텐츠 확산 요인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 수용자의 능동성과 커뮤니케이션 채널의 특성이 콘텐츠 확산에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 확산에 미치는 요인에 대한 연구결과, 수용자 능동성 요인에서 사회 상호작용성, 상호교류의 밀착성, 개혁초기 수용자의 순으로 나타났으며 커뮤니케이션 채널 요인에서는 구전 & 리퍼럴, 매체효과 및 개방적 상호작용 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있도록 디지털 콘텐츠 제작, e-러닝 콘텐츠개발을 통한 문화상품 개발에 관한 것이다.
우리나라는 세계적으로도 손꼽히는 인터넷 강국이며, 그만큼 많은 정보와 온라인디지털콘톤츠가 사이버 공간 상에 존재하고 있다. 그 무수히 많은 정보를 한데 모아 가격 등의 정보를 비교할 수 있도록 하는 편의를 제공하는 종합정보제공사이트의 등장은 어쩌면 필연적인 것이라고도 할 수 있겠다. 그러나 현재까지도 그와 같은 이용자들의 편의 제공이라는 가치와 당해 온라인디지털콘텐츠 또는 정보의 보유자의 권리보호라는 가치를 어떻게 조화롭게 해결할 것인지에 대한 문제는 명확하게 정립되지 않은 상황이라고 할 수 있다. 미국은 이와 같은 사례에서 동산불법침해의 법리인 Trespass to Chattels를 사이버 공간에 전용하여 경쟁사업자의 웹사이트 서버에서 로봇 등을 이용하여 무자기로 정보를 가져간 종합정보제공사이트들의 행위는 경쟁사업자의 서버 검색능력을 저하시킨다는 등의 사유를 들어 경쟁사업자의 금지청구 및 손해배상청구 등을 인용하는 판례를 확립시키고 있다. 이는 온라인디지털콘텐츠 또는 정보 자체를 보호하는 것이 아니라 그것이 저장된 공간인 사이버공간상의 서버를 보호의 대상으로 삼는다는 점에 특이점이 있다. 우리나라의 경우 그와 유사한 법리로 민사상 물권적소유권 법리와 불법행위 법리를 들 수 있으나, 미국의 Trespass to Chattels과 같이 전용한 사례가 집적되어 있지 않을 뿐만 아니라 사이버 공간에 대하여 물권적 소유권과 같은 권리를 인정하는 것이 인터넷의 이용을 오히려 위축시킬 우려가 있다는 점에서 조심스러운 접근이 필요하다. 오히려 우리나라는 미국과 달리 온라인디지털 콘텐츠법이 입법되어, 매우 간편하게 온라인디지털콘텐츠 자체를 보호할 수 있다는 점에서 디지털콘텐츠 보유자 또는 생성자의 권리를 손쉽게 보호할 수 있다는 강점이 있다. 다만 미국은 Trespass to Chattels 법리를 통하여 비단 종합정보제공사이트의 경쟁사업자의 정보 무단 도용사례 뿐만 아니라 스팸메일을 비롯한 사이버 공간 상의 각종 문제를 해결할 수 있지만, 온디콘법이 그와 같은 사이버공간 상의 전반적인 문제에 대한 해결방안이 되기에는 한계가 있다는 생각이다. 따라서 향후 예상되는 사이버 공간상의 서버침입행위 등에 대한 대응방안으로는 일반적인 민사법리를 적용한 판례의 집적이 더욱 필요할 것이다.
디지털화가 빠르게 진행되고, 미디어도 디지털과 조우하여 빠르게 진화하고 있는 지금, 새로운 스포츠 패러다임이 정립되고 있다. 따라서 디지털미디어를 대표하는 인터넷 그 중에서도 포털과 스포츠의 관계를 올바로 파악하고 정립하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구의 목적은 디지털미디어 시대의 스포츠 콘텐츠 특성을 포털사이트의 스포츠콘텐츠 제공방식을 중심으로 알아보는 것이다. 이를 알아보기 위해 한국을 대표하는 3개의 포털사이트에서 제공하는 816개의 스포츠 기사를 분석했다. 분석한 결과 첫째 종목별 기사 편중도가 크게 나타났으며, 둘째 텍스트 기사 형태가 많았다.
This study demonstrates some major traits of digital contents as information, playfulness, individuality, perceived recognition as perceived usefulness and perceived ease of use, relationship quality as satisfaction and commitment, user behavior as use intention. To make an empirical analysis the study, it is hypothesized that traits of digital contents and perceived recognition, traits of digital contents and relationship quality, perceived recognition and relationship quality, relationship quality and user behavior. Proposed theoretical model was based on TAM and was tested by the structure equation model for validity, credibility, goodness of fit. The major finding of this study can be summarized as follows, traits of digital contents are positively affected by perceived recognition, satisfaction in relationship quality and use intention via perceived recognition. Theoretical implication of this study are as follows. First, users wanted to choice only needed information. Second, users recognized digital contents as a part of life. So, user's ability is very important in this environment. According to this, business related with or interested in digital contents must have developed digital contents in variety aspect. Users must have concerned using digital contents, also.
종래의 게임 디지털콘텐츠에 대한 논의는 게임아이템 등의 현금거래를 허용할 것인지 여부에 대한 입법정책적 논의에 치우쳐 있었고, 게임 디지털콘텐츠를 단순한 게임 프로그램 이용권이라는 채권으로 파악하는 것이 일반적인 견해였다. 게임 디지털콘텐츠는 현실의 물건과 유사한 가상의 이미지로 구현되어 있고 적어도 게임 내에서는 현실의 물건처럼 독립하여 특정되거나 양도가 가능하다. 이러한 게임 디지털콘텐츠의 특성 및 게임 디지털콘테츠 거래 시장 규모가 1조원에 이른다는 현실을 고려할 때 게임 디지털콘텐츠에 대한 새로운 접근방법이 요구된다. 본 논문에서는 게임 디지털콘텐츠의 법적 성격을 물권법적, 채권법적 차원에서 종합적으로 검토해 보았다. 관리가능성이 있다면 무체물도 물건으로 인정하는 민법 제98조의 해석상 게임 디지털콘텐츠도 물건으로 인정될 여지가 있다고 하겠다. 관리가능성은 상대적인 개념으로서 당시 사회통념에 의하여 판단되어야 하고, 과학기술의 발달로 관리가능성의 범위가 점점 확대되고 있으며, 게임 디지털콘텐츠가 실제 세계에서 현실적인 물건으로 존재하지 않을 뿐 특정되어 관리되고 있으므로, 게임 디지털콘텐츠를 관리가능성 있는 무체물로 볼 수 있을 것이다. 또한 게임 디지털콘텐츠가 실제로는 게임 프로그램의 일부라고 하더라도, 게임 이용자나 게임 회사 모두에게 게임 프로그램 자체와는 별개의 단위로 인식되어 개별 물건으로서 취득, 변경, 양도되고 많게는 수백만원의 경제적 가치를 가진다는 점에서 독립성이 인정될 가능성은 충분하다고 보인다. 다만, 게임 디지털콘텐츠가 물건으로 인정된다고 하더라도, 민법 제259조 제1항 단서 소정의 가공의 법리에 의하여 게임 이용자가 권리를 취득하였다는 특별한 사정이 없는 게임 디지털콘텐츠에 대한 소유권은 게임 회사에 있다고 할 것이다. 한편 채권법적 접근 방법에 따르면, 게임 디지털콘텐츠를 게임 이용권의 일부로 파악하고 있고, 판례도 형법상 재물이 아닌 단순한 재산적 이익으로 보고 있다. 이러한 채권법적 접근방법에 따른다면 기존의 민법 법리를 이용하여 게임 아이템의 성질 및 이용관계에 대한 명징한 법적 설명이 가능하다는 장점이 있다. 그러나 이용자들이 투여한 노력과 시간에 대한 정당한 평가를 하기 어렵고, 게임에 참여하는 사람들의 현실적인 인식과 법리구성 사이에 괴리가 초래된다는 문제점을 간과하기 어렵다. 따라서 구체적인 물리적 대상이 아닌 디지털 이미지도 가치 부여라는 커뮤니케이션 과정을 통해 적극적인 재산권이 될 수 있다는 점을 바탕으로 가상 공간에서의 새로운 물권적 지배관계 혹은 권리관계에 대한 논의를 시작할 필요가 있다고 하겠다.
The plasma cortisol of nurserypigs was examined using an outdoor efficacy testwith a digital content-based approach in animal welfare convergence types. Nine nurserypigs,without discriminating between female and male, were classified into 2 groups of 3 pigs each: control and group 1 (effect+nature), control and group 2(effect+nature+music). The control group was the same for group 1 and 2 to compare the effects using a t-test. There was no significant difference in plasma cortisol levels between the control group and group 1 until 4 h after stress induction. However, significant differences were subsequently found between the control group and group 1 from 8 h to 72 h (p<0.05). Further, plasma cortisol was not affected in group 2 at 0 h through 8 h and 72 h. At 12 h through 48 h, group 2 showed a reduction in plasma cortisol level compared to the control group(p<0.05). These results indicated that after stress induction, applying effect plus nature or effect plus nature plus music can effectively decrease plasma cortisol levels in nursery pigs within8 h through 72 h and may serve as a better model for digital content-based approach in animal welfare convergence types.
한문학 유산과 관련이 있는 대상들은 의식주 전반에 걸쳐 우리의 일상생활에서 쉽게 마주칠 수 있는데, 이 가운데에서도 전통한옥은 1990년대 이래로 국내뿐만 아니라 해외에서도 상당한 관심의 대상이 되고 있으며, 문화재적 가치를 비롯해 관광 자원으로서도 매우 비중 있는 유형 유산임은 굳이 재론할 필요가 없을 것이다. 전통한옥과 연관된 한문학 유산 중에서도 樓亭記는 가장 풍부하고 깊이 있는 내용을 담고 있는 자료이다. 이에 따라 본고에서는 누정기에 집중하였으며, 누정기를 단지 한문학 텍스트로만 간주하는 차원을 넘어 문화콘텐츠로서 활용할 수 있는 이야기 소재로서 살펴보았다. 그리고, 이를 디지털 아카이브(Digital Archive)로 구축하여 전문 연구자뿐만이 아니라 문화계 종사자 및 일반 대중들도 편리하게 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다.
누정기에서 문화콘텐츠로서 의미를 가질만한 요소들은 크게 세 가지로 상정해볼 수 있는데, 첫째는 인물에 대한 정보로서 누정기 내에 언급된 건립자 및 여러 관련 인물들에 대한 정보이다. 둘째는 전통한옥에 대한 정보로서 전통한옥을 어떻게 지었는지, 그렇게 지은 이유가 무엇인지, 건물의 구성 하나하나에 담긴 생각은 무엇인지 등에 관한 정보이다. 셋째는 전통한옥의 이름과 관련된 정보로서 집 이름에 담긴 당대 지식인의 세계관에 대한 정보이다. 위와 같은 관점 하에서 보다 구체적인 논의를 위해 누정기 1편을 집중 분석하였다.
누정기-문화콘텐츠의 디지털 아카이브는 위키 소프트웨어를 활용하여 구축하였는데, 위키 소프트웨어의 장점은 다음의 4가지로 요약할 수 있다. 첫째, 누구나 쉽게 작성할 수 있으며 무료로 제작할 수 있다. 둘째, 하이퍼링크(Hyperlink) 기능을 쉽게 실현시킬 수 있다. 셋째, 많은 사람들의 참여를 유도할 수 있다. 넷째, ‘분류’ 기능을 사용하여 자동으로 색인(index)이 만들어진다.
위와 같은 장점을 충분히 수용하여 본고에서는 위키 소프트웨어로 제작한 아카이브 구축 예시를 제시하였다. 앞 장에서 자세히 분석한 바를 아카이빙한 것이다. 실제로 구현된 모니터 화면을 부분별로 캡처하여 설명을 덧붙였으며, 이것이 문화콘텐츠로 편리하게 활용될 수 있다는 점을 강조하였다.