본 연구는 일본의 민간재단이 전개해온 역사부정 활동의 양상을 체계 적으로 이해하기 위해서, 2009년 프랑스-일본 사사카와 재단(FFJDS)이 프랑스 학자를 상대로 제기한 명예훼손 소송 사건을 심층 사례연구로 분 석한다. 이 사건은 역사부정론이 학술연구 재정 지원이라는 유인 수단은 물론 SLAPP라는 위협 수단을 통해 영향력을 확장한 주목할 만한 사례 이다. 이 사건의 배경에는 제2차 세계대전 A급 전범 용의자였던 사사카와 료이치가 있는데, 그는 전후 경정 도박사업으로 축적한 부를 바탕으로 전 세계에 수십 개의 민간재단을 설립하여 일본의 전쟁범죄를 부정하는 역사 수정주의적 연구를 지원해왔다. 이 민간재단들은 학문의 자유를 방패막이 삼아 역사부정론적 관점을 정당화하는 데 머무르지 않고, 이제는 역으로 학문의 자유를 위축시키는 수단으로 SLAPP을 적극 활용하고 있다.
본 논문은 다층거버넌스(MLG) 관점에서 지역특화형 비자 도입을 이민 정책의 사례로 분석한다. 특히 본고는 경상남도 사례를 고찰하였다. 한국 은 저출산, 고령화, 지방소멸이라는 심각한 인구 위기에 직면하여, 2023 년부터 지역특화형 비자 시범사업을 시행하여 인구감소와 지역경제 침체 문제를 해결하고자 하고 있다. 경상남도는 거창군, 고성군, 남해군, 밀양 시, 산청군, 의령군, 창녕군, 하동군, 함안군, 합천군 등 인구감소 지역에 서 동 제도를 운영하며 그 효과를 검증하고 있다. 지역특화형 비자 제도 는 중앙정부, 광역지자체, 기초지자체 간의 긴밀한 협력이 필수적인 다층 거버넌스의 대표 사례이다. 본 연구는 경상남도가 이 거버넌스 구조 속 에서 정책을 어떻게 운영하는지, 정책적 자율성과 행정적 역량에 어떤 한계가 있는지를 분석하였다. 또한, 외국인 인재 유치와 지역 발전을 위 한 경상남도의 역할을 평가하며, 정책 개선을 위한 방안을 제시한다. 이 를 위해 본 연구는 정책운영에 직접 관여한 행정 담당자에 대한 심층 인 터뷰를 통해 현장의 목소리를 수집하고, 정책 집행 과정에서의 주요 과 제와 성공 요인을 심층적으로 파악하였다. 본 논문은 지역특화형 비자 정책의 효과성을 높이고 지속 가능한 지역 발전을 이루기 위한 정책적 개선 방향과 MLG 체계에서의 협력 방안을 제안한다.
본 연구는 그리스의 GR-eco Islands 프로젝트를 생태현대화 이론 (Ecological Modernization)의 틀에서 분석하고, 약한 EM과 강한 EM 관점에서 이 프로젝트의 정책적 요소와 성과를 평가하였다. GR-eco Islands 프로젝트는 재생 가능 에너지를 기반으로 한 탄소중립과 지속 가능한 발전을 목표로 하며, 지역사회, 정부, 민간 기업 간의 협력을 통 해 실행되는 점에서 생태현대화 이론의 실천적 사례로 주목받고 있다. 할키(Chalki), 아스티팔라이아(Astypalaia), 포로스(Poros) 세 섬을 사례 로 들어 프로젝트의 정책 설계, 실행 과정, 성과를 분석하였다. 연구 결 과, GR-eco Islands 프로젝트는 강한 EM의 핵심 요소인 생태 중심적 접근, 민주적 의사결정, 제도적 개혁을 충실히 반영하였으며, 탄소 배출 감소와 에너지 자립 실현 등 주요 성과를 달성하였다. 그러나 국제적 협 력의 부족, 데이터 접근성의 한계, 장기적 효과 평가의 미흡함 등 일부 한계점도 확인되었다.
본 연구는 전원 일본인으로 구성된 XG의 사례를 ERRC Grid 모델로 분석 하여 K-Pop 아이돌의 가치 혁신 전략을 분석하고자 하였다. 연구방법으로 지시적 내용분석을 채택하고 2017년부터 2024년까지의 관련 자료에 대한 문헌분석과 전문가 및 소비자 대상의 심층 인터뷰를 하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘제거(Eliminate)’ 전략을 통해 한국어와 일본어 사용을 완전히 배제하고 영어 가사만을 활용했으며, 한국 현지 트레이닝 대신 하 이브리드 트레이닝 시스템을 구축했다. 둘째, ‘감소(Reduce)’ 전략으로는 개인 SNS 운영과 일상 콘텐츠를 최소화하고 K-Pop 걸그룹의 전통적 이미 지인 '귀여움', '청순함'을 축소했다. 셋째, ‘증가(Raise)’ 전략에서는 디지 털 미학을 강화하고, 2~3초마다 새로운 구도를 형성하는 혁신적 퍼포먼스 를 개발했다. 마지막으로 ‘창조(Create)’ 전략으로는 K-Pop, J-Pop, 미국 프로듀싱 시스템을 결합한 초국적 제작시스템을 구축하고, 게임과 융합한 메타버스 콘텐츠를 개발했다. 요약하면 XG는 문화적 정체성의 모호성을 오히려 강점으로 활용해 특정 국가나 문화권에 한정되지 않는 글로벌 콘텐 츠를 지향함으로써, K-Pop이 더이상 한국에 국한된 문화콘텐츠가 아닌 글 로벌 엔터테인먼트산업의 새로운 표준이 될 가능성을 보여주었다.
본 연구는 역전이 활용을 구체적으로 기술한 질적 정신분석 사례연구 를 대상으로 선정하여 역전이 활용의 이해를 확장하고, 역전이 활용에 깊이 있는 연구 방향을 모색하는 데 목적이 있었다. 분석 대상은 2000년 부터 2024년 9월 질적 수준이 객관적으로 평가된 KCI에 게재된 논문이 다. 정신분석을 토대로 한 역전이 활용 질적 사례 연구 총 5편의 논문을 분석 대상으로 선정하였다. 분석 대상을 분석한 결과 첫째, 연구 유형은 기술적·묘사적 사례연구가 4편으로 가장 많이 나타났다. 둘째, 역전이는 치료자의 경력, 환자의 나이와 성별, 치료 기간과 무관하게 발생하였다. 셋째, 역전이 활용은 역전이 인식, 이론 사용, 역전이 활용 과정으로 이 루어졌다. 따라서 연구 결과를 바탕으로 첫째, 역전이 인식에 대한 지속 적인 노력이 필요하다. 둘째, 정신분석에서 동일한 용어가 사용 이론에 따라 차이를 보여 면밀한 이해가 필요함을 알 수 있었다. 본 연구는 분 석 대상의 수가 적어 일반화하기 어렵다는 한계점이 있다.
본 연구는 마파(MAPPA) 스튜디오의 100% 출자 애니메이션 '체인소 맨' 프로젝트를 비즈니스모델캔버스(BMC) 관점에서 분석하여 신규 일본 애니 메이션 IP의 비즈니스 구조를 파악하는 것을 목적으로 한다. BMC의 9가지 구성요소를 기준으로 분석을 진행하였으며, 공식 자료, 업계 보고서, 언론 기사 등을 통해 데이터를 수집하였다. 분석 결과, 고객 세그먼트는 글로벌 애니메이션 팬층과 원작 만화 팬 등을 타겟으로 하였고, 가치 제안으로는 고품질 애니메이션과 혁신적 스토리텔링을 제공하였다. 채널로는 글로벌 스트리밍 플랫폼을 활용하였으며, 고객 관계에서는 팬 참여형 모델을 도입 하였다. 수익원은 방영권 판매, 머천다이징 등으로 다각화하였고, 핵심 자 원으로 IP와 제작 기술을 활용하였다. 핵심 활동은 고품질 애니메이션 제 작과 IP 관리에 집중하였으며, 핵심 파트너십으로 원작자와 스트리밍 플랫 폼 등과 협력하였다. 비용 구조에서는 제작비와 마케팅 비용에 전략적 투 자를 실시하였다. 결론적으로 '체인소 맨' 프로젝트는 고품질 콘텐츠, 글로 벌 유통 전략, 다각화된 수익 모델을 통해 일본 애니메이션 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하였으며, 본 연구는 향후 일본 애니메이션 IP의 글 로벌 전략 수립에 실질적인 가이드라인을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 춘천 문화도시 사업의 '도시가 살롱'을 올덴버그(Ray Oldenburg)의 '제3의 공간' 이론을 중심으로 분석하여, 공간의 특성과 효과를 고찰하였다. 연구방법으로는 질적 내용분석을 채택하여 문헌조사 를 중심으로 정책문서, 운영자료, 성과보고서 등을 수집하였다. 분석 결 과, ‘접근성’ 측면에서, '도시가 살롱'은 카페, 책방, 식당 등 시민들의 일 상공간을 문화공간으로 전환함으로써 접근성을 확보하여 생활권 내 문화 접근성을 향상시켰다. 둘째, ‘편의성’ 측면에서, 복합공간 구성과 통합 플 랫폼 운영을 통해 이용자 중심의 서비스를 실현했으며, 멤버십 시스템과 월 60여 개의 다양한 프로그램을 제공하여 이용 편의성을 높였다. 셋째, ‘평등성’ 측면에서 세대 통합형 프로그램, 수평적 공간구조, 'ON-다' 프 로그램 등을 통해 읍면 지역의 문화 격차 해소에 기여했다. 넷째, ‘상호 작용성’ 측면에서 시민기획자 중심의 운영으로 이웃 간 관계망을 강화했 고, '동네지식인' 프로그램을 통해 시민들의 자발적 참여와 교류를 촉진 했다. 다섯째, ‘유희성’ 측면에서, '딴짓' 키워드를 활용한 창의적 접근으 로 유희성을 구현했으며, 여섯째, ‘다양성’ 측면에서, 8개 거점 공간의 차별화된 운영과 지역특화 프로그램으로 문화적 다양성을 확보했다. 그 러나 읍면 지역의 접근성 강화, 장애인과 노약자를 위한 편의시설 확충, 문화적 소수자들의 참여 확대, 지속가능한 커뮤니티 형성, 디지털 전환 대응 그리고 민간의 주도적 운영이라는 과제가 도출되었다.
본 연구의 목적은 C 대학의 교양교육과정 개선을 위해 재학생을 대상으로 교양교육과정 만족도 및 요구조사를 실시하여 교양교육과정 개편에 필요한 기 초자료 제공에 의의가 있다. 본 연구는 C 대학의 재학생 420명을 대상으로 2023년 12월 4주간에 걸쳐 온라인 설문으로 진행하였다. 연구결과 첫 번째 교 양교육인식에서는 교양교육목표로 ‘인격의 완성 및 올바른 가치관의 확립’이 가장 높게 나타났으며 수강신청 시 선택기준으로는 ‘교과목명’이 가장 높게 나 타났다. 교육과정 편성 시 고려해야 할 가장 중요한 요소로 ‘학생들의 요구’가 가장 높게 나타났으며, 교양수업의 방식으로 ‘비대면 온라인수업’이 대면 수업 보다 높게 나타났다. 두 번째 교양교육과정 운영 실태에서는 ‘현재의 비대면 수업 비율’이 가장 높은 비율로 나타났으며, ‘현재 교양학점 축소’ 비율도 높게 나타났다. 세 번째 교양교육에 대한 만족도에서는 ‘교육과정의 체계성’, ‘교수- 학생 상호작용’, ‘수업 방식의 다양성’에서 높은 만족도가 나타났다. 위의 연구 결과를 바탕으로 C 대학 교양교육에 대한 만족도 향상 및 개선 방향을 위해 학생들의 요구를 반영한 교양교육과정 개편이 필요하며, C 대학 특성을 고려 한 교양교육 운영에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 교육훈련기관의 교육과정과 교육방식 현황분석을 통 해 급변하는 교육환경에 적극적으로 대응하고, 효과적인 교육방식 적용 을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 대표 적인 교육훈련기관의 전반적인 동향을 파악하고, 국가공무원인재개발원 의 사례를 중심으로 교육과정과 교육방식, 그리고 교육목표와의 연계성 등에 대한 현황분석을 통해 교육과정 특성과 교육목표에 적합한 교육방 식 적용에 대한 교육적 시사점을 도출하였다. 연구방법은 교육훈련기관 의 교육운영계획서 및 관련자료, 선행연구 결과 등을 바탕으로 분석하였 으며, 결과에 따른 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 교육과정에 상관없이 대면 교육방식을 가장 많이 적용하고 있다. 둘째 하이브리드 교육방식이 점차 증가하고 있다. 셋째, 교육방식과 교육목표의 정합성 정도에는 큰 차이를 보이지 않고 교육방식과 무관하게 유사한 교육목표 유형을 설정 하고 있다. 따라서 교육과정 특성을 고려한 효과적인 교육방식 채택기준 에 대한 표준화된 지표 개발이 필요하다.
본 연구는 Esping-Andersen의 복지레짐을 대표하는 영국, 독일, 스웨 덴 청년 빈곤 관련 정책동향을 탐색하고 실태를 분석하는 데 주요 목적 을 두었다. 세 국가의 청년실업 해소를 위한 노동시장 정책을 분석한 결 과 공통적으로 불평등의 구조적 완화에 방점을 두고 있으며, 상대적 빈 곤율 및 니트족 비율과 같은 지표를 활용하여 관련 정책의 성과를 실증 적으로 탐색하는 데 제도적 노력을 기울이고 있었다. 아울러 정책 프로 그램 사례를 분석한 결과 파트너십, 신뢰, 인간적 관계 형성과 같은 사회 적 자원 및 지지가 중요한 성공요인으로 파악되었다. 유럽연합 통계청 (Eurostat)의 자료를 바탕으로 2014년-2023년 기간 세 국가의 청년 빈 곤율과 니트비율을 시계열 분석한 결과 독일의 청년 빈곤율은 코로나가 시작된 2020년 22%로 급증한 추이가 포착되었다. 스웨덴 또한 청년 빈 곤율과 니트비율은 2019년까지 감소세를 보이다 2020년 이후 니트비율 은 7%로 증가하는 추세가 확인되었다. 유럽연합 탈퇴로 2019년까지 통 계청 자료가 공개된 자유주의 모델의 영국 또한 2017년 이후 청년 빈곤 율과 니트비율이 증가하는 양상이 나타났다. 본 논문의 결론에서는 각 국가의 사례로부터 한국 빈곤 청년층의 문제를 완화하기 위한 정책적 시 사점과 교육제도 혁신의 필요성을 심도 있게 논의하였다.
The choice of lashing material is considered to be one of the important decision-making matters in securing the stability of cargo and ships in a situation where in-ship cargo must be tied by cargo and unit and fixed to the ship. This study focused on examining the breaking strength of woven lashing in use at the lashing work site and confirming safety through a comparison of related technical standards. As a result of the experiment, the minimum system fracture strength required according to the manufacturer's specifications was 8,500 daN/(18,700 lbf), and the experimental results averaged 9,012 daN(20,259 lbf), indicating that it met the criteria. In addition, the average actual elongation at maximum fixed loads (MSL: 4,620 daN(10,164 lbf)) was 5.9%, which met the criteria specified in CTU Code Appendix 7(MSC.1/Circ.1497). Applying woven lashing to coil lashing work in ships, lashing material costs were reduced by an average of 25% for the same workload during coil lashing work, the lashing time was shortened, resulting in an average reduction of 10% in ship mooring time.
곤충호텔은 곤충이 서식할 수 있도록 인위적으로 만든 구조 물로서 정원이나 텃밭 등 다양한 곳에서 활용되고 있다. 하지만 식생유형, 재료, 설치 방식 등에 따른 곤충 유입 효과에 대한 검증은 부족하며, 국가 또는 지역에 따른 곤충의 종류와 생육환 경이 다름에도 불구하고 곤충호텔에 대한 국내 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국립수목원을 대상으로 구체적 인 식생유형 및 재료에 따른 유입 곤충 특성을 확인하고, 국내 실정에 맞는 효과적인 곤충호텔 설치 및 관리방안에 대한 기준 을 제시하고자 하였다. 조사구는 세 가지 식생유형(초지, 침엽수 림, 활엽수림)으로 구분하였으며, 각 식생의 조사구에 두 가지 재료(참나무, 잣나무)를 활용한 곤충호텔을 설치하였다. 조사는 2년동안(2022~2023) 진행되었으며, 매년 4~9월까지 주 1회 씩(총 48회) 곤충호텔의 유입 곤충을 직접 채집하였다. 곤충호 텔에서 채집된 곤충은 총 9목 46과 129종 3,057개체로, 2022 년에는 7목 34과 85종 1,750개체, 2023년에는 8목 35과 77종 1,307개체가 출현하였다. 연도별로 비교하면 1차년도에 유입 된 곤충의 개체수가 2차년도 보다 약 1.3배 많았고, 재료의 부식 에 따른 곤충의 구성도 달라졌다. 식생유형에 따라 구분하면 기간에 상관없이 활엽수림에서 유입 곤충이 가장 많았고, 침엽 수림에서 가장 적었다. 또한 재료에 따른 구분에서는 참나무가 잣나무보다 유입 곤충이 많았다. 참나무의 경우 유입 곤충의 연도별 차이가 적은 반면, 잣나무는 1년차에 비해 2년차에 약 2.3배 줄었다. 상관분석과 계층적 군집분석을 통한 곤충의 유입 특성은 식생유형보다는 재료의 영향이 큰 것으로 확인되었고, 식생유형만 비교했을 경우 초지에 비해 활엽수림과 침엽수림의 유사성이 높았다. 결론적으로 생물 다양성 증진을 목적으로 곤 충호텔을 설치하고자 한다면 초지나 활엽수림에 참나무 재료를 사용하는 것이 유리하며, 잣나무 재료를 이용한다면 1년 주기로 재료 교체가 필요할 것으로 판단된다. 하지만 특정 재료를 선호 하는 곤충의 기주특이성이 확인되었기 때문에 다양한 종류의 재료를 같이 사용하는 것도 하나의 방법이라고 사료된다. 향후 이를 기반으로 전시원에서 실질적으로 활용할 수 있는 곤충호텔 모델 개발로 확대해 나갈 예정이다.
준정부조직 콴고(QUANGO: Quasi-Autonomous Non-Governmental Organization)는 자율성과 독립성을 갖춘 비국가적 행위자로 국제관계 속에서 네트워크 촉매 역할을 한다. 본 연구의 목적은 콴고를 공공외교 관점에서 살펴보고, 어떤 요인이 네트워크 참여를 추동하는지 밝히는 것 이다. 개별행위자의 차원에서 조직구성원, 일시적 구성원, 잠재적 구성원 을 대상으로 인터뷰 설문조사를 수행하고 참여관찰자의 관점에서 조직의 특징을 추적 관찰했다. 분석결과 다음의 다섯 가지 시사점을 얻을 수 있 었다. 첫째, 조직의 형태와 조직문화는 조직구성원의 관계성에 영향을 미 쳤고, 조직에 따라 네트워크 추동요인(상호통제, 헌신, 만족, 신뢰)의 일 부가 발현되거나 모두 작동할 수 있다. 둘째, 조직구성원-일시적 구성원 에서 중요하게 나타난 신뢰의 관계성은 종류와 정도에 따라 다른 양태를 보일 수 있다. 셋째, 조직구성원-잠재적 구성원에서는 신뢰와 만족이 추 동원인으로 작동했고, 콴고의 보편적 가치 추구가 중요한 네트워크 결정 요인이었다. 넷째, 국가성을 배제한 연대의 정체성이 성공요인으로 작용 했다. 마지막으로 문화 간 커뮤니케이션의 윤리성과 공공성의 충족이 네 트워크 형성과 확대에 지대한 영향을 미쳤다.
c본 연구는 서비스업 비중이 높은 몽골의 서비스업 부문 종사자를 대상으로 이들의 심리적 웰빙과 직무 만족에 영향을 미치는 감정노동 관련 핵심적 요인들 중 부정적 감정과 정서억제의 관계와 심리적 안정감 의 매개적 역할 내지 효과를 실증적으로 밝히는 데 목적을 두었다. 이와 아울러 심리적 안정감과 직무만족 및 심리적 웰빙 간의 관계에서 종사자들의 자기권능감에 따른 조절효과를 살펴보고자 하였다. 실증 분석결과 서비스업 종사자의 부정적 감정은 통계적 유의성이 약하지만 심리적 안정감을 감소시 키는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인하였으며, 정서적 억제는 심리적 안정감을 높이는 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 안정감은 직무만족과 심리적 웰빙을 높이는 정(+)의 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 또한 심리적 안정감의 매개효과 검정은 정서억제와 직무만족, 심리적 웰빙 간의 관계에서만 나타나고 부정적 감정과 직무만족 또는 부정적 감정과 심리적 웰빙 간의 관계에서는 통계적 으로 유의한 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기권능감의 조절효과의 경우 심리적 안정 감과 직무만족의 관계에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 연구결과를 토대로 서비스업 종사자와 조직의 성과를 강화할 수 있는 유용한 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구는 고령화 시대 노인들의 인지능력 향상을 위한 애플 리케이션 사례 분석 연구이다. App Store와 Play Store에서 ‘인 지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향상게임’을 조사 후 카테고 리 18개로 분류했다. 분류한 카테고리와 Lotca-G도구로 활용하 여 인지능력 특성 9가지를 도출했다. 연구자들의 인지 능력향 상 선행연구를 조사, 분석하고 인지능력 특성을 도출했다. App Store와 Play Store에서 ‘인지’, ‘노인인지’, ‘인지 향상’, ‘인지 향 상게임’을 조사 후 인지 능력향상 앱(App)을 분류했다. 분류한 인지 능력향상 앱(App)을 바탕으로 노인 인지능력 특성을 가지 고 노인의 인지능력 향상에 영향이 있는지 분석한다. 인지능력 향상 관련 선행연구를 살펴보면 대부분의 영역(집중력, 기억력, 사고력, 주의력, 지남력, 시지각 능력 등) 인지능력 향상됨을 을 확인할 수 있었다. 다만 나이가 드신 노인들은 순발력에서 향 상이 되지 않음을 확인할 수 있었다. 기능성 애플리케이션에서 도 인지능력 향상을 확인할 수 있었다. 선행연구에서의 인지능 력 특성보다 앱에서 더 많은 인지능력 특성이 표출되었다. 또 한 선행연구보다 색다르고 흥미를 유발하고 모든 남녀노소가 할 수 있게 난이도 조절, 개인별 기록, 적합한 정확한 난이도 수준을 볼 수 있다. 기능성 앱에서 정신 민첩성 능력, 감정조절 능력, 유연성, 도전적, 암산, 추론, 연산, 어휘력, 관찰력, 지적인 자극, 명상, 영어, 신체활동의 새로운 인지능력 특성 단어를 확 인할 수 있었다.
본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.