최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜 드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서 의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라 인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
최근 소프트웨어(SW) 교육의 중요성이 부각되면서 SW 교육을 위한 다양한 정책과 플랫폼이 발표되고 있다. 특히 SW 교육을 효율적으로 진행하기 위해서는 단순히 교재와 수업만으로는 한계가 있으므로, 방과후 학 교, 협동 혹은 실습수업, 캠프운영 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이 중에서 학습캠프는 집중도 높은 수업, 타 학습자와의 원활한 교류, 지도 교사의 빠른 피드백 등으로 많은 주목을 받고 있는 수업 플랫폼이 다. 이 같은 추세에 발 맞추어 로봇체험캠프, 앱개발 캠프 등 다양한 캠프들도 등장하고 있다. 특히, 게임제 작 캠프는 SW교육을 처음 접하는 학생들의 흥미와 학습 동기부여를 높여주어 많은 주목을 받고 있는데, 본 연구에서는 게임전공 연구자들 중심으로 기획 된 게이미피케이션 기반 온라인, 오프라인 코딩 캠프 운영을 통해 온라인과 오프라인 캠프의 재미와 만족도를 비교하고, 각 장단점을 확인하여 게이미피케이션 기반 SW교육 캠프 콘텐츠 제작 및 프로그램 운영 시 고려 할 점들을 고찰 하고자 하였다. 또한, 사용자 인터뷰 를 통해 실제 학습자와 교사의 의견을 수렴하여 각각의 플랫폼이 가지고 있는 단점을 상호 보완하고, 장점 을 부각시키는 방안을 검토 하였다.
다채널 소매상은 전자상거래의 발전에 의거하여 점차 형성되었다. 정보기술의 발전이 점차 다채널 소매상의 온라인 및 오프라인의 통합 마케팅에 관심을 가지게 된다. 이 과정에서 다채널소매상은 온라인 및 오프라인의 통합, 마케팅 및 정가 등 문제에 직면한다. 본문은 4Ps 마케팅 이론 및 구조방식 모델 구축에 근거하여 다채널 소매상의 오프라인 및 온라인 협동마케팅에 영향을 미치는 원인을 출발점으로 삼아, 제품·가격·마케 팅과 서비스가 온라인 및 오프라인 합동마케팅에 대한 영향을 상세하게 분석하여, 상대적으로 합리적인 마케팅전략을 세워야한다. 4개요소 중 영향이 제일 큰 게 가격이고 그 다음은 제품· 세일과 서비스이다. 제품의 품질이 높으면 높을수록 가격도 높아지고, 세일마케팅이 어느 정도는 소비자의 구매를 촉진시킬 수 있으며, 서비스도 소비자의 구매의향을 어느정도 증가시킬 수 있다. 그러므로 다채널 소매상이 온라인 및 오프라인 마케팅전략을 세울 시 합동 마케팅을 견지하고 제품품질과 가격선 정 전략을 방향으로 하되 세일과 서비스는 보조로 진행하여 소비자의 구매의향을 높여야 한다. 본문의 연구방법과 연구결과는 다채널 소매상의 온라인 및 오프라인 마케팅 전략연구에 방법 참고와 이론 근거를 제공한다. 동종업자 기업이 마케팅전략을 세우는데 참고가 되었으면 하는 바램으로 동종업자의 양성 발전에 촉진시키는데 도움이 되기를 바란다.
본 연구는 청소년의 스마트폰 의존이 공격성을 매개로 하여 오프라인 비행에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사(KCYPS 2018)에 응답한 중학생 2590명을 연구대상으로 하였다. 분석방법은 기술통계, 상관분석, 위계회귀분석 및 매개영향분석을 실시했다. 연구결과 첫째, 기술통계의 결과 청소년의 스마트폰 의존도의 평균이 공격성이나 청소년 비행의 평균보다 상대적으로 높게 나왔다. 둘째, 독립변수인 청소년스마트폰 의존도, 매개변수인 공격성, 종속변수인 비행 간에 서로 정적(+)상관성이 있으면서 통계적으로 유의하게 나왔다. 셋째, 청소년의 스마트폰 의존은 비행에 영향을 미치면서 공격성이 부분매개 역할을 하는 것으로 밝혀졌다. 상술한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 청소년의 스마트폰 의존도를 경감시키고 청소년의 부정적 정서인 공격성을 완화시킬 수 있는 사회복지실천 프로그램과 정책에 대해 제언하였다.
목적 : 본 연구는 고령자를 대상으로 한 대면 방식(offline)의 라이프스타일 중재 및 모바일 앱을 통한 라 이프스타일 중재(online 또는 mobile health)의 효과를 알아본 연구들을 고찰하고, 그 효과를 알아보는 것을 목적으로 한다.
연구방법 : 2010년 1월부터 2020년 2월까지 데이터베이스 PubMed, Cochrane, Embase, NDSL에 게재 된 문헌들을 대상으로 하였다. 최종적으로 오프라인 중재 연구 6편과 온라인 중재 연구 4편을 체계적으로 고찰하였으며, Comprehensive Meta Analysis 3.0 프로그램을 사용하여 메타분석을 실시하였다. 결과 : 선정된 10개 논문의 평균 PEDro scale은 6.3점으로 비교적 높은 편에 속했다. 10편의 연구 중 프 로그램 구성을 주로 신체활동 및 식이에 초점을 맞춘 연구가 8편, 작업에 기반한 연구가 2편이었다. 메 타분석 결과, 오프라인 중재 방식과 온라인 중재(모바일 헬스) 방식의 효과 크기가 각각 0.13(p=0.035), 0.27(p=0.001)로 모두 작은 효과 크기로 통계학적으로 유의미하였다.
결론 : 본 연구를 통해 오프라인 및 온라인(모바일 헬스) 방식의 라이프스타일 관련 중재가 고령자의 건강에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 유용한 중재 방식이 될 수 있음을 확인하였다. 따라서 본 연구 결과는 향후 국내 지역사회 상황과 고령자의 특성에 따른 라이프스타일 관련 중재 기법을 선정할 때 도움이 될 수 있을 것으로 사료 된다.
오프라인 공간 이동 게임은 (이하 공간 이동 게임) 정해진 실제 공간에 배치된 여러 퍼즐 문제와의 상호작용을 통해 해당 공간을 탈출하는 게임으로서 전 세계적으로 많은 인기를 끌고 있다. 본 논문은 공간 이동게임을 디자인할 때 도움이 되는 새로운 잠금 시스템을 제안하고자 한다. 해당 잠금 시스템은 여러 개의 스마트폰 장치를 활용하는 것으로, 터치 디스플레이를 이용해 장치 간의 배치를 추정할 수 있는 시스템을 기반으로 한다. 사용자는 공간 이동 게임 내에서 주어진 힌트를 이용해서 다수의 스마트폰 장치를 적절하게 배치한 후 스마트폰들의 배치를 추정할 수 있는 터치 제스처 데이터를 서버에 전송한다. 서버는 각 장치의 배치 상태를 추정하여, 배치 상태가 올바른 지 확인하고 게임을 진행시킨다. 제안한 잠금 시스템에 대해, 사용의 입력을 바탕으로 잠금 시스템으로서의 성능을 평가하였으며, 잠금 패턴을 구분하기 위한 적절한 파라미터를 선정하였다. 또한 이 연구결과를 바탕으로 공간 이동 게임에서 활용될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 본 논문을 통해 제안된 새로운 잠금 시스템을 통해 공간 이동 게임에 보다 다양한 시나리오와 트릭이 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
The proliferation of the Internet and related technologies has led to a new form of distribution channels, namely online retailers. The conventional offline and the new online retailers have different transaction costs perceived by the consumers in the following perspectives: the accessibility to the product information, the traffic cost and the opportunity cost for the time to visit the store, the delivery time and the possibility of ‘touch and feel’ to test the quality of the product. In particular, the online retailers have lower distribution cost structure in that they do not have physical stores, which results in lower selling price. Thus they continuously offer price competition against offline retailers using the lower selling cost as competitive weapon. Moreover the emergence of the social commerce is likely to intensify the competition between the online and offline retailers. To survive in this fierce competition, the offline retailers are trying to defend their business interests by sticking to offline transaction in anticipation of increased customer loyalty, customer’s preference for ‘touch and feel’ style shopping, and others. Despite of these efforts, customers who touch and feel a product in an offline store but purchase the product through an online retailer are increasing. To protect such customers, recently, some of the offline retailers began to provide the mobile discount service (MDS) which enables the offline customers to purchase a product at a discounted price through the mobile applications. In business competitions, the price discount strategy is usually considered to secure more market share at the cost of lower profit. In this study, however, we analyze the effect of MDS as a weapon for securing more profit. To do this, we set up a game model between the online and offline retailers which incorporates the effect of the MDS. By numerically analyzing the Nash equilibrium of the game, some managerial implications for using the MDS for more profit are discussed.
본 연구는 식품위생교육을 이수하는 국내 떡류 영업자를 대상으로 설문조사를 통하여 우리나라 떡류 영업의 특성을 파악하고 온라인 및 오프라인 식품위생교육에 대한 인식도의 차이를 비교 분석하고자 하였다. 떡류 영업자 연령대는 50대(40.1%), 학력은 고졸(52.6%), 종사기간은 10년~20년(34.3%)이 가장 높은 것으로 나타났고, 영업 및 영업장 관련 종사인원은 2명(79.5%), 면적은 99.17 m² 이하(92.0%), 점유 형태로 임차 사업장(60.2%), 사업장에 대한월 임차 금액 100만 원 이하(54.8%)를 대부분 지불하고있으며, 영업장 안전사고 발생은 3년간 228건(연평균 2.4%),제조·가공 품목수는 20가지 이하(86.7%)로 분석되었다. 식품위생교육 채널별 인식도에서 영업자는 여성, 연령대가 낮을수록, 학력이 높을수록 온라인 교육을 선호하였고, 온라인 교육 선택 이유로 ‘시간적ㆍ경제적ㆍ편리성’(73.7%)가 나타났으며 온라인 이수자는 위생교육이 영업에 더 도움 된다고 인식하였다. 매출액은 온ㆍ오프라인 이수자 간의 유의적 차이가 없었고 위생적 관리에 대해서는 온라인이수자가 오프라인 이수자보다 7.4% 높게 잘 하고 있다고 답변하였다. 이전의 교육기관의 교육 대비 떡류 영업자만을 위한 교육은 온·오프라인 이수자 모두 60.7% 정도 더 만족하는 것으로 분석되었다.
예비대학은 대학 신입생들로 하여금 대학에 대한 자긍심을 높이고, 학교생활 적응력을 높이기 위한 목적과 교육적 목적을 가지는 것으로 알려져 있다. 그러나 예비대학 참여자들이 과연 어떠한 목적으로 예비대학에 참여하게 되는지에 대해 실증적으로 분석한 연구는 부족한 편이다. 예비대학이 대학 기획자의 입장에서 연구되는 경향성이 강하고, 수용자의 입장에서 발전방안을 모색한 연구는 일천한 상황인 것이다. 아울러 일부 선행연구들에 의하면 예비대학 프로그램은 교육적 목적보다 학교에 대한 인식 제고 등의 효과에 치중하고 있음을 보여준다. 과연 수용자의 입장에서 예비대학 프로그램의 교육적 효과를 극대화하기 위한 전략은 무엇일까? 이러한 질문에 하나의 해답을 구하기 위해 이 연구는 블렌디드 러닝형 예비대학 프로그램의 참여동기를 규명하고, 예비대학 프로그램의 효과를 포괄적으로 규명하고자 하였다. 연구결과 첫째, 예비대학 프로그램 참여동기는 ‘학습 즐거움 동기’, ‘학교 호기심 동기’, ‘학습 외적 보상 동기’ 등 3가지로 나타났다. 둘째, 온라인 프로그램 만족도 결정요인은 학습 즐거움 동기(+), 예비대학 프로그램 인식(+), 확실성(+), 학습 외적 보상 동기(+)의 순이었고, 오프라인 프로그램 만족도 결정요인은 예비대학 프로그램 인식(+), 공감성(+), 학습 즐거움 동기(+)의 순으로 나타났다. 셋째, 전공분야 블렌디드 러닝 강좌 수강의도에 영향을 미치는 변인은 인지된 행위통제(+). 태도(+), 확실성(-), 공감성(+)으로 나타났다. 반면, 교양분야 블렌디드 러닝 강좌 수강의도에 영향을 미치는 변인은 인지된 행위통제(+), 태도(+), 학교 호기심 동기(+), 유형성(+)으로 나타났다. 본 연구는 이상의 연구결과를 바탕으로 블렌디드 러닝형 예비대학 온라인, 오프라인 프로그램의 만족도를 제고하고, 대학 블렌디드 러닝 강좌 참여를 극대화하기 위한 유형(전공, 교양)별 전략을 제안하였다.
In this paper, we study the bargaining strategy of a manufacturer who sells a product through the online and offline distribution channels. To do this, we derive and analyze the equilibrium solutions for both simultaneous and sequential bargaining games. The result shows that the optimal bargaining strategy heavily depends on the size of the online distribution channel’s loyal customers and the difference between the retail prices of the online and the offline distribution channels. It is also shown that, in some cases, the online distribution channel has incentive to downsize its loyal customers and its retail price for a better bargaining outcome.
본 연구는 온·오프라인 언어순화 프로그램의 실천을 통해 학생들의 올바른 언어사용습관을 길러줌과 동시에 상호 소통하며 서로를 배려하는 어울림 학급 문화를 조성하기 위한 연구이며 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 올바른 언어사용습관 형성을 돕는 소통과 배려의 학급 문화를 조성한다. 둘째, 학생들의 언어생활을 지키기 위한 다양한 체험활동을 계획하고 온·오프라인 언어순화 프로그램을 구안·적용하여 학생들의 올바른 언어사용습관을 기른다. 셋째, 온·오프라인 언어순화 프로그램이 소통과 배려의 어울림 학급 문화 만들기에 미치는 효과를 검증한다.본 연구의 실천 효과를 알아보기 위하여 본교 2학년 15반 학생 41명에게 동일한 설문내용인 사전설문(3월)과 사후설문(10월)에 응답한 결과에 대해 빈도분석을 하였다. 설문분석 결과 사전·사후 유의미한 차이가 있었으며, 사후 향상되어 나타났다. 따라서 온·오프라인 언어순화 프로그램이 소통과 배려의 어울림 학급 문화 조성에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다. 학생들을 통해 얻게 된 결론을 정리해서 살펴보면 다음의 내용과 같다. 첫째, 생활 속에 필요한 대화의 기술을 배워 소통 능력이 신장될 수 있었으며, 언어가 곧 자신의 인격이라는 것과 사용하는 언어에는 그만큼의 책임이 뒤따른다는 것을 제대로 인식하게 되었다. 둘째, 통신매체에서 실제로 사용되고 있는 사례들을 토대로, 통신언어가 어떠한 특징을 가지고 있으며, 어떤 형태로 우리말을 훼손하고 있는지를 파악할 수 있었다. 그리고 이로 인해 자신들이 무비판적으로 사용해온 통신언어의 문제점을 바로 알 수 있었다. 셋째, 세계가 인정한 한글의 우수성, 과학성 그리고 독창성을 깨닫고, 그러한 한글을 올바로 사용하고 세계적인 문자로 발전시켜 나가야 함을 인식하게 되었으며 우리 문자에 대한 자긍심을 지니게 되었다. 마지막으로, 온·오프라인 언어순화 프로그램은 학생들의 올바른 언어사용습관을 형성하고 소통하며 배려하는 어울림 학급 문화 만들기에 긍정적인 효과가 있었다.
This study was implemented to offer materials for the activation of On-line food shopping mall though census about purchasing food. A percentage of people who had accessed to On-line food shopping mall was 53.8%, and who had an experience of purchasing food at the On-line sopping mali was 18.9%. The number of food purchasing in On-line food market is 1~3 times(67.7%). It is general that an amount of food purchase is less than 100,000 wons. And the health assistant food is the most interesting item followed by Meet, Special products like a laver and mushroom, and an anchovy. in purchasing food at On-line market, customer thought that the confidence and the freshness of food are important because customer can't choose a product directly. In the future of food purchase using On-line shopping mall, 38.1% of people show their intend of purchasing at the mall. People who had experience of food purchase though the Internet have more positive view about repurchase than ones had not.
본 연구에서는 오프라인 및 온라인 매개변수 자동보정기법을 이용하여 개념적 집중형 수문모형의 매개변수를 보정한 후, 각 보정기법에 따른 강 우-유출 해석 결과를 비교·분석하여 기법별 적용성을 평가하였다. 이를 위해 용담댐 상류 천천 유역을 대상으로 9개의 단기 강우사상을 선정하고, 강우-유출 모의를 위한 수문모형으로 저류함수모형을 선택하였다. 또한 저류함수모형의 매개변수 보정을 위한 자동보정기법으로 오프라인 기법 으로는 SCE-UA, 온라인 기법으로는 파티클 필터를 선정하여 해석을 수행하였다. 각 기법에 따른 유출 해석결과의 재현성 평가를 위해 관측수문곡 선의 평균유량을 근거로 하여 저수부(평균유량 이하)와 고수부(평균유량 초과)로 구분하여 모의결과를 비교․ 검토하였다. 그 결과, 매 시간 입력자 료를 이용하여 매개변수를 실시간으로 업데이트하는 파티클 필터의 경우, 저수부와 고수부에 구분없이 전반적으로 우수한 재현성을 보여주었다. 반면에 SCE-UA의 경우, 대상 사상에 대한 전체기간의 정보를 활용하여 선택된 목적함수 RMSE와 HMLE를 최소로 하는 최적 매개변수를 추정함 에 따라 일정규모 이상의 홍수사상에서는 목적함수에 따라 매개변수의 변동성이 나타났으며, 고수부에서는 RMSE, 저수부에서는 HMLE가 비교 적 우수한 유출모의 결과를 나타내는 것으로 분석되었다.
본 연구는 게임이 가지는 사회적 역할을 탐색하고자 협동성을 요구하는 게임과 오프라인에서 목격되던 대인간의 관계형성에 영향을 미치는 심리적 속성들과의 관계를 탐색하였다. 구체적으 로 협동성을 요구하는 게임 이용이 심리적 속성인 자기노출과 친밀감에 영향을 미치는지를 살 펴보고, 이러한 심리적 속성들과 오프라인 사회 참여와의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인과 오프라인을 통해 설문을 실시한 결과, 협동성을 요하는 게임을 많이 이용할수록 자기노출과 친밀감이 증가하고, 자기노출과 친밀감이 커질수록 오프라인 사회참여에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 결과에 대한 함의나 논의점이 본문에 제시되었다.