지난 10년간 국내 고속도로의 관리 대상 구조물 수는 2013년 8,302개소에서 2023년 11,054개소로 약 25% 증가했다. 특히, 공용 20~30년 미만의 교량이 전체 교량의 약 40%를 차지하고 있으며, 이들 교량의 노후화가 향후 10년 내 집중적으로 발생할 것으로 예상 된다. 이에 따라 유지관리 비용이 급격히 증가할 것으로 전망된다. 효율적인 자산관리를 위해서는 상태평가 결과를 바탕으로 예측모델 을 적용하여 구조물의 성능과 생애주기 비용을 예측하는 것이 중요하다. 그러나, 유지관리에 따른 구조물 성능향상과 열화모델 적용 등 다양한 변수를 고려한 예측모델 적용할 때, 인력점검의 한계와 점검자의 주관적 판단에 따른 점검오차를 최소해야만 개별 구조물 의 현재 상태에 대한 정확한 평가가 가능할 것이다. 이와 관련하여 본 연구에서는 자산관리 개선을 위한 추진전략과 상태평가 신뢰성 확보를 위한 신기술 적용방안을 제시하고자 한다. 따라서, 교량 자산가치평가 정확도 향상을 위해 BIM(Building Information Modeling) 모델 제작 및 손상평가 AI(Artificial Intelligence) 기술을 적용한 ‘BIM 기반 외관조사망도 자동생성 시스템’을 통해 인력점검의 한계와 점검오차로 인한 문제를 개선하고자 하며, 점검/진단 자동화 기술을 구조물 유지관리 업무 시스템에 연계하여 손상정도를 시계열로 모 니터링하고, 최적 보수시기 및 공법 선정 의사결정에 활용할 수 있으며, 보수·보강 비용 및 조치편익을 분석하여 유지관리 사업계획 수립 시 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 향후 ‘점검/진단 자동화 시스템‘을 고속도로 자산관리에 시범적으로 적용하여 실제 현장 점 검자의 사용성 검증과 시스템 운영방안 수립을 통해 효율적 자산관리를 위한 도로관리자의 의사결정을 지원할 수 있을 것으로 기대한다.
P2E(Play-to-Earn)게임은 기존의 게임과 달리 게임을 통해 아이템 NFT, 가상자산(토큰) 획득으로 게임 이용자가 수익을 얻을 수 있는 게임의 한 종류다.1) 2023년도 국내에서 P2E게임 관련 판례가 확정되었고, 이에 따라 해외와 달리 국내에서 P2E게임은 전면 금지되고 있다. 기존 선행연구 에서 지속적으로 비판받아왔듯이, P2E게임에서 가상자산이 활용된다고 하 여, 가상자산의 사행적 측면을 혼재시켜, P2E게임을 사행성 게임물로 곧장 판단하는 것은 오도다. P2E게임 상에서 아이템의 NFT화와 게임 내 토큰 활용 과정을 면밀히 재검토한 결과, 선행연구에서 밝히고 있는 법리상의 문 제점에 더하여, P2E게임의 우연성 해소 가능성, 사행성 게임물과 P2E게임 의 본질적 차이(기대값), P2E게임과 가상자산의 분리 등의 새로운 문제점 을 발견할 수 있었다. 이에 따라, 본고에서는 국내 P2E 게임의 전면 금지의 배경이 된 최근 2 개의 판례를 비판적 검토함과 동시에 P2E게임에 대한 국내 선행 연구를 정리한 뒤, 우리나라 가상자산이용자보호법과 그 토대가 되는 EU의 MiCA 법, 그리고 프랑스 국내법인 SREN법을 살펴 우리나라에서 향후 P2E게임 이 허용될 가능성을 검토하고 그 방향성에 대한 논의를 담았다.
세계화, 지방화 시대가 본격화되면서 다양성의 가치가 더욱 중요해지고 있으며, 경쟁단위를 지자체 중 심체제로 전환하는 추세가 뚜렷해지고 있다. 이러한 추세 속에서 최근 가장 주목받는 지역문화자원은 '명승'과 '국가산림문화자산'이다. 산림청은 2014년부터 산림 생태·경관·문화적으로 보존 가치가 높고 역사성이 큰 유·무형의 자산을 국가산림문화자산으로 지정하고 있다. 2022년 11월까지 지정된 국가산 림문화자산은 전국적으로 총 80건이며, 이중 전라북도가 18건에 달하는 반면 충청북도는 하나도 지정 되지 않았다. 이는 지자체의 관심의 차이에서 기인되는 것으로서 각 지자체는 향후 경쟁적으로 도내 자원을 국가산림자산으로 등재하기 위한 후보지 발굴과 등재노력이 한층 강화될 것으로 보인다. 본 연 구는 국가산림문화자산의 정의와 지정기준 검토를 통해 산림자산의 지정기준 및 분류체계 개선, 유산 개념의 세분화, 자산의 지평 확장 방안을 제시하고자 시도되었다. 본 연구의 주제는 산림청이 지정·운 영되는 2022년 11월 30일 기준으로 지정된 산림유산 총 80건과 지정에 따른 분류체계에 대한 검토이다. 특히 본 연구에서는 국가유산청이 지정하는 ‘명승’과 ‘천연기념물’의 기준 및 분류체계과 비교·검토하 였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘산림문화자산의 정의’에 대한 검토 결과 국가산림문화자산 중 산림과 관련된 생태적 가치는 ‘천연기념물’의 과학적·학술적 가치와 상충되며, 산림문화자산의 경 관적 가치는 ‘명승’의 경관적 가치와 상충되는 등 산림문화자산과 유사 문화유산 간 가치기준의 혼재가 다수 발견된다. 이는 문화유산 간 반복적인 재지정 및 해제를 초래하며, 추후 혼란을 막기 위해 명확한 기준을 제시해야 한다. 둘째, ‘국가산림문화자산의 지정기준’ 검토결과 문화유산 중 ‘명승’과 ‘천연기 념물’ 그리고 일부 ‘사적’과도 유사한 분류속성을 공유하고 있다. 특히 중분류의 ‘숲’에 해당하는 소분 류 ‘마을숲’은 ‘명승’이나 ‘천연기념물’의 세부분류기준 중 하나인 ‘생활문화 등과 관련되어 가치가 큰 인공 수림지’와 일부 중복되고 있다. ‘자연물’의 옛길, 바위샘, 계곡, 폭포, 동굴, 화석지 등 역시 거의 동 등한 기준으로 분류되고 있다. 또한 ‘사적 및 근대유산’은 명칭 그대로 ‘사적’ 분야와, 정원은 ‘명승’ 분 야와, 그리고 동식물의 ‘화석’은 ‘천연기념물’ 지질분야와 밀착되어 있음을 확인하였다. 셋째, ‘국가산 림문화자산 분류기준’을 검토한 결과 개념상의 변별력 부족으로 인한 차별성 부족과 모호성, 유사 분류 군 간 성격의 불균질성, 조합형의 구체적인 정의 부재로 인한 혼란 등을 지적하였다. 또한 유사 문화유 산과 비교할 때 개념의 충돌, 개념의 소극적 적용 등 문화유산 간 연계 부족을 보였다. 이는 국가적 차원 에서 전반적인 문화유산의 가이드라인을 제시해 각 기관에서 용어 및 개념이 오용되거나 혼용되지 않 도록 해야할 필요가 있다. 또한 조합형 중 ‘기록물+금석각류를 제외하면 금속류는 한 건도 지정되지 않 고 석각류 일색임을 볼 때 향후 지정 추이를 살펴보며 명칭을 수정하거나 성격에 따라 분리를 고려할 필요가 있다. 다섯째, 국가산림문화자산의 분포는 전라북도가 18건(22.5%), 전라남도 17건(21.3%), 강 원도 14건(17.5%), 경상북도 11건(13.8%), 경상남도 7건(8.8%), 경기도 4건(5.00%), 서울특별시와 부산 광역시 그리고 충청남도가 각각 2건(2.5%), 대전광역시와 제주특별자치도 각 1건(1.3%) 순으로 나타났 다. 이에 반해 충청북도는 단 1건도 지정되고 있지 않아 지역적 편중성이 강하게 드러나고 있다. 이는 명승에 비해 지정절차가 간소한데 비해 각 지자체의 산림문화자산에 대한 관심과 유산지정 필요성을 느끼지 못하고 있음을 의미한다. 지자체의 적극성과 산림문화자산 제도의 활성화를 위해 홍보 및 활용 방안에 관한 추가적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study was to propose an operational concept for a ship in a fleet equipped with an interceptor missile system, a naval surface to air defense system, and to develop a simulation program that reflects it. The results of the defense activities of other ships in the fleet can be reflected by receiving information about the status of the enemy missiles. The allocation of defensive assets is based on the survival probability of the ship, not on the destruction of enemy attacks, which can be obtained as the product of the expected survival probability for each enemy missile. In addition, the concept of predicted survivability was introduced to assess the loss of future defense opportunities that would result from assigning a new command. A simulation program was also developed as a tool for realizing the proposed concept of operations, which generated cases.
The records system is believed to have started in Italy in the 14th century in line with trade developments in Europe. In 1491, Luca Pacioli, a mathematician, and an Italian Franciscan monk wrote the first book that described double-entry accounting processes. In many countries, including Korea, the government accounting standards used single-entry bookkeeping rather than double-entry bookkeeping that can be aggregated by account subject. The cash-based and single-entry bookkeeping used by the government in the past had limitations in providing clear information on financial status and establishing a performance-oriented financial management system. Accordingly, the National Accounting Act (promulgated in October 2007) stipulated the introduction of double-entry bookkeeping and accrual accounting systems in the government sector from January 1, 2009. Furthermore, the Korean government has also introduced International Financial Reporting Standards (IFRS), and the System of National Accounts (SNA). Since 2014, Korea owned five national accounts. In Korea, valuation began with the 1968 National Wealth Statistics Survey. The academic origins of the valuation of national wealth statistics which had been investigated by due diligence every 10 years since 1968 are based on the 'Engineering Valuation' of professor Marston in the Department of Industrial Engineering at Iowa State University in the 1930s. This field has spread to economics, etc. In economics, it became the basis of capital stock estimation for positive economics such as econometrics. The valuation by the National Wealth Statistics Survey contributed greatly to converting the book value of accounting data into vintage data. And in 2000 National Statistical Office collected actual disposal data for the 1-digit asset class and obtained the ASL(average service life) by Iowa curve. Then, with the data on fixed capital formation centered on the National B/S Team of the Bank of Korea, the national wealth statistics were prepared by the Permanent Inventory Method(PIM). The asset classification was also classified into 59 types, including 2 types of residential buildings, 4 types of non-residential buildings, 14 types of structures, 9 types of transportation equipment, 28 types of machinery, and 2 types of intangible fixed assets. Tables of useful lives of tangible fixed assets published by the Korea Appraisal Board in 1999 and 2013 were made by the Iowa curve method. In Korea, the Iowa curve method has been adopted as a method of ASL estimation. There are three types of the Iowa curve method. The retirement rate method of the three types is the best because it is based on the collection and compilation of the data of all properties in service during a period of recent years, both properties retired and that are still in service. We hope the retirement rate method instead of the individual unit method is used in the estimation of ASL. Recently Korean government’s accounting system has been developed. When revenue expenditure and capital expenditure were mixed in the past single-entry bookkeeping we would like to suggest that BOK and National Statistical Office have accumulated knowledge of a rational difference between revenue expenditure and capital expenditure. In particular, it is important when it is estimated capital stock by PIM. Korea also needs an empirical study on economic depreciation like Hulten & Wykoff Catalog A of the US BEA.
Alternative investments and Financial technology (FinTech) businesses’ recent entry and quick expansion of new financial services have propelled banking institutions into operational innovation to secure sustainable competitive advantage. Recent increases in the number of academic articles devoted to the strategic facets of asset management were stimulated by significant changes in such a competitive environment. Organizations begin to understand that a strategic approach to asset management becomes a source of long-term survival in an unstable environment and sustained competitive advantages. This study reviewed trendy financial issues: alternative investments, Robo-advisor-based asset management, and related service research in the finance and financial engineering field from the perspective of the aforementioned financial service environment.
블록체인 기술을 기반으로, 환금성이 있는 NFT(Non-fungible token) 또는 가상화폐가 게 임이용의 결과물로서 이용자에게 귀속되는 P2E (Play to Earn) 게임 모델이 새로이 등장하였다. 그러나 게임물관리위원회는 P2E 게임의 사행성 을 이유로 등급분류를 거부하거나 취소하여 국내 시장 유통을 금지하고 있다. 반면 우리나라를 제 외한 많은 국가들에서는 P2E 게임이 활발하게 이용되고 있어 게임위 판단의 근거를 검토할 필 요가 있다. 게임위는 법률상 사행성게임물에 대한 등급분 류를 거부하거나 취소할 수 있는데, 이때 사행성 게임물 판단을 위한 근거규정이 미비하다는 문제 가 있다. 사행성게임물은 법률상 사행행위(베팅, 배당, 경마 등)를 내용으로 하거나 게임의 결과가 우연적으로 결정되는 게임물로서 이용자의 자산 에 손익을 미치는 것으로 정의되는데, NFT 혹은 가상자산이 이용자의 자산에 이익이 된다는 이유 만으로 그 게임물의 내용과 상관없이 사행성게임 물로 규정하는 것은 잘못이다. 또한 이용자의 재 산상 손익을 끼칠 수 있는지에 대한 구체적인 판 단 기준을하위법령에위임하고있으나, 위임받은 법령과 게임위 내규에서는 별도로 다루지 않고 있어 판단기준에 공백이 있다. 한편 게임물의 사행성은 게임물의 등급분류에 영향을 미치는데, 사행성게임물이 아니라면 사행 성이 인정되더라도 등급분류에 따라 게임출시가 가능하다. 게임산업법은 사행적인 게임물의 환전 행위를금지하고있는데, P2E 게임의환전가능성 을 이유로 사행성게임물로 판단하는 것은 잘못된 적용이다. 더불어 경품 등의 제공을 통한 사행성 조장을 금지하고 있는데, P2E 게임 이용자에게 제공되는 결과물은 그 형태와 관계없이 경품 등 에 해당하므로 사행성을 조장한다고 볼 수 있다. 그러나 게임물의 사행성 판단에 대해서는 사회⋅ 경제적 상황과 업계종사자의 의견을 반영하여 탄 력적으로 규율하는 것이 바람직하다.
This study aimed to identify sub-dimensions of the authenticity and fictionality of a brand story and analyze the effects of authenticity and fictionality on customer-based brand equity. Data were obtained from a group of 213 males and females in their 20s and 30s living in Korea using an online survey institute. Results showed that the authenticity and fictionality of a brand story are composed of reality, excitement, exaggeration, fictional symbolism, influence, sincerity, relativeness, mysteriousness, and unreality. Of these, sincerity, excitement, reality, influence, and mysteriousness had significant effects on brand imagery; sincerity particularly exerted a relatively more substantial influence on brand imagery. Also, influence, mysteriousness, excitement, and relativeness impacted performance positively, and exaggeration impacted performance negatively. This indicated that a well-constructed brand story with authenticity and fictionality had a positive impact on the brand image. Excitement, mysteriousness, reality, relativeness, sincerity, and influence of a brand story had significant effects on brand judgement. In contrast, only excitement and influence positively impacted brand feelings, and unreality had a negative impact on feelings. The exciting and influential brand story impacted brand attitude. Also, brand image and attitude positively impacted sharing and purchase intention, while brand performance did not affect recommendation intention. These findings contribute to identifying a brand story’s attributes, authenticity, and fictionality and provide insights for marketers on creating brand stories to increase brand image and attitude and to build customer-based brand equity.