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        1.
        2024.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        본 연구는 소리곤충 상담 프로그램이 노인의 정서표현에 도움을 주는지를 확인하고자 하였다. 연구대상은 남녀 구분 없이 만 65세 이상이며 정서표현 척도 검사에서 51점 이하, 의사소통에 문제가 없는 자로 실험집단 10명 통제집단 10명을 선정하였다. 프로그램은 2023년 7월부터 8월까지 주 2회, 회기당 50분씩 총 12회기를 실시 하였다. 효과 검증을 위해 SPSS/WIN 26.0을 활용하여 집단 간 동질성 검증을 하고 입증이 된 후 실험집단과 통제집 단의 사전과 사후에 노인 정서표현 척도 측정을 실시하고 분석하였다. 그 결과, 실험집단의 정서표현 전체의 사전 평균 56.25에서 사후평균 66.38로 유의미한 차이가 나타났다(Z=-3.41, p<.05). 그러나 통제집단의 정서표현 전체의 사전평균 58.15에서 사후 평균 58.92로 유의미한 차이가 나타나지 않았다(Z=-0.43, p>.05). 향후 본 연구결 과를 기반으로 소리곤충을 활용한 노인의 정서표현 향상에 이점을 유도하는 소리곤충 활용 상담 프로그램으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
        2.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 한국어를 학습하는 외국인 학습자들을 위하여 인지언어학적 인 관점으로 접근하여 신체 관련 한국어 감정 관용 표현에 나타나는 은 유와 개념화의 방식을 살펴보는 데 목적이 있다. 관용 표현은 그 언어를 사용하는 사람들에 의해 그 의미가 형성된다. 따라서 관용 표현을 생성 한 한국인의 개념화 방식을 알아야 한다. 이에 따라 분노와 불안의 근원 영역을 ‘온도/색깔/명암/전복/분출/경직’으로 분류하였다. 근원 영역이 ‘온도’일 때 개념적 은유는 ‘분노는 뜨거움’과 ‘불안은 차가움’이며 ‘색깔’ 일 때의 개념적 은유는 ‘불안은 죽음’, ‘명암’의 근원 영역에서는 ‘불안은 어두움’이라는 개념화가 일어나고 ‘전복’의 영역에서는 ‘분노는 뒤집함’이 라는 개념적 은유가 일어난다. 또한 ‘분출’은 ‘불안은 땀’이라는 개념적 은유를, ‘경직’은 ‘불안은 정지’라는 개념적 은유를 통해 감정 관용 표현 을 생성하였다. 본고는 신체 관련 한국어의 감정 관용 표현 통해 한국인 의 개념화 방식을 정리하였으며 이 연구가 한국어교육 현장에 기초 자료 로도 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다
        5,700원
        3.
        2021.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 국내 여성 싱어송라이터 선우정아의 작품 가사에 나타난 자기표현 주제의 특징을 도출하기 위한 목적을 가지고 연구되었다. 싱어송라이터는 본인이 작사, 작곡을 하기 때문에 작품의 주제를 선정하는 데 있어 제약을 받지 않고 본인이 전달하고자 하는 메시지나 음악 가치관 등을 자유롭게 표출할 수 있다는 특징이 있다. 따라서 본 논문에서는 선우정아의 작품에서 싱어송라이터의 특징들이 나타난 자기표현 주제에 해당하는 수록곡을 분류하고 작품 가사 분석을 시도하였 다. 먼저 자기표현 주제에 해당하는 수록곡을 분류하였을 때, 주제에 해당하는 곡은 총 6곡이었다. 선정된 6곡을 분석한 결과 자기표현의 대주제 안에서 두려움, 열등감, 경쟁, 욕망, 본인의 음악 가치관이 소주제로 사용되었다. 이어 가사 분석을 시도한 결과, 가사에서 음절의 수를 규칙적으로 배열하며 운율을 형성하였다. 또한 다양한 소재를 통하여 직설적으로 표현하였으며, 부정적 감정표현들이 가사에 나타나있다. 이를 통하여 자기표현의 주제에 해당되는 곡들은 선우정아 의 외모 콤플렉스에서 비롯된 주제임을 알 수 있으며, 전문 작사가들이 기존 대중가요에 주로 사용하는 주제와 차별성을 보이는 특징이 도출되었다.
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        4.
        2020.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성지능(EQ)은 현대 심리학에서 매우 중요한 주제이다. 전문 분야와 학교에서 이루어진 기존 연구들은 모든 사람을 대상으로 하면서 학교생활에서 학생들의 전반적인 성공을 다루고 있다. 최근 직장과 대학 캠퍼스의 감성지능에 관한 여러 연구들은 감성지능이 한국 교육 연구에 있어 그만큼 중요한 관심사가 되고 있음을 입증한다. 본 연구는 한국에서의 교육 연구와 감성지능에 대한 새로운 통찰을 마련하기 위해 한국 대학교에서 100여명 대학생을 상대로 설문조사 및 데이터분석을 통해 연구하였다. 연구결과로 첫째, 남학생의 감성지능이 여학생보다 더 높았고, 둘째, 다른 초등 및 중학생을 대상으로 한 테스트와 비교해 볼 때, 101명의 대학생 1학년의 감성지능이 초등학생과 매우 유사한 수준으로 나타났다. 그러나 정서조절능력에서는 대학생 1학년이 더 높게 나타난 반면, 정서표현 측면에서는 더 낮은 수준을 보여주었다. 본 연구의 결론은 학생들을 격려, 지지하면서 그들의 긍정적이고 의미있는 경험을 할 수 있도록 하고 정서적 학습을 향상시키는 교육적 실천의 필요성을 보여 줌으로써 한국의 교육 현장에 중요한 영향을 끼친다.
        6,400원
        5.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 공간에서 플레이어는 시공간적 한계가 없는 활동 영역과 다중적이고 변화하는 자아상을 체험한다. 게임 속 가상공간은 무수한 다시점과 움직이는 시선을 가진다는 점과 온 몸의 체험을 통해 대상을 관조한다는 점에서 동아시아의 전통회화와 공통점을 가진다. 플레이어는 게임 공간 밖의 물리적 자아와 게임 공간 안에서 현전하는 자아로 분열되며 그 둘은 서로 상호 작용과 반작용의 행위로 연결된다. 이 때 게임 플레이어의 표현은 수동적 지각의 경험이 아니라 게임의 내용을 완성하고 다양한 층위의 의미 해석을 가능하게 하는 적극적 활동이며 현전적 자아의 체험을 지금여기로 소환하는 행위이다. 또한 게임 플레이어의 행동은 반복이라는 일정한 패턴을 가진다. 어린아이의 놀이에서와 같이 플레이어는 상호작용적 반복 행위를 통해 자아를 표현하고 게임 세계를 창조해 나간다. 여기서 반복행위는 상실과 불안을 벗어나 건강한 상태를 유지하려는 회복의 욕구를 반영하고 자기애를 실현하는 실존적 자아를 형성하는 행위로 정의된다. 따라서 게임공간은 자아의 확장과 표현을 통해 건강한 자기애를 실현할 수 있는 적극적인 예술표현과 치료의 장이다.
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        6.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
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        7.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였 다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료 로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보 다 체계적 연구가 요구된다.
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        8.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시각작업기억에 저장이 요구되는 얼굴 자극이 보유한 긍정적, 부정적 그리고 중립적 정서가 기억 정확성에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자들은 유쾌, 불쾌 및 무표정의 세 가지 표정 유형 중 하나가 무선적으로 부여된 얼굴들의 표정을 기억한 후 잠시 후 제시된 검사 얼굴들에 대한 대조를 통해 기억항목과 검사항목 간 얼굴 표정의 변화 유무를 보고하였다. 얼굴 표정의 변화에 대한 탐지정확도를 측정한 결과 기억항목의 노출시간이 500ms이었을 경우, 긍정적 표정을 보유한 기억항목에 대한 변화탐지는 부정 및 중립 표정에 비해 상대적으로 정확했다. 반면에 노출시간이 1000ms로 연장되자 이러한 차이는 관찰되지 않았다. 이러한 결과는 긍정적 정서가 시각작업기억의 정확성을 향상시킬 수 있음을 의미하며, 특히 긍정적 정서에 의한 기억 촉진 효과는 기억 표상 형성에 있어서 요구되는 시간이 상대적으로 촉박한 경우에 나타남을 의미한다. 따라서 본 연구는 작업기억과 정서간의 관계를 규명하기 위하여 비교적 단순한 과제인 변화탐지과제를 사용하여 긍정적 정서가 시각작업기억 표상 형성의 효율성을 향상시킨다는 것을 발견했다는 점에서 중요한 시사점을 제공한다.
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        9.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 감성 캐릭터라 불리는 3차원 모델을 모바일 게임 콘텐츠에 삽입하여, 사용자의 감성 상태에 따라 게임 환경 및 감성 캐릭터의 시청각적 요소를 능동적으로 변화시키는 3차원 그래픽 콘텐츠 개발을 위한 iOS 기반 프레임워크 기술에 관해 설명한다. 본 프레임워크에서는 사용자의 생체 신호를 분석하여 9가지의 감성 상태로 분류한 후에 그에 따라 감성 캐릭터를 변화시킬 수 있도록 한다. 이 기술은 감성 모바일 콘텐츠의 개발과 콘텐츠의 시청각적 요소의 변화가 사용자 감성에 미치는 영향을 분석하는 연구 등에 활용될 수 있다. 본문에서는 개발된 프레임워크 기술의 설계 및 구현 내용과 이를 기반으로 구현된 모바일 감성 콘텐츠와 두 개의 게임에 대해서 설명한다.
        4,000원
        10.
        2008.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 얼굴 표정 정서를 인식하는데 있어서 우울 집단과 통제 집단간에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 대상은 305명의 대학생에게 BDI-II를 실시하여 14점(상위 20%) 이상을 얻은 학생을 우울 집단으로, 5점 이하(하위 20%)를 얻은 학생을 통제 집단으로 선정하였다. 최종적으로 우울 집단 20명, 통제 집단 20명이 분석에 포함되었으며, 이들에게 기쁨, 슬픔, 화남, 두려움의 각 얼굴 표정이 중립에서부터 시작되어 점점 정서 강도가 커지면서 가장 강한 강도의 표정 사진에 이르도록 변하는 자극을 제시하였다. 그 결과, 집단과 정서(특히 기쁨-슬픔 조건)간의 유의한 상호작용 효과가 관찰되었고, 이러한 결과는 우울감이 얼굴 표정과 같은 정서적 정보처리에 영향을 미친다는 것을 의미한다. 우울한 개인의 이러한 정서 일치적 정보 처리 경향이 가지는 함의에 대하여 논의하였다.
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        11.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 얼굴표정을 통하여 다른 사람의 정서 상태를 판단하는 능력이 연령(3세, 5세, 대학생), 성별(남, 여), 얼굴제시영역(얼굴전체, 눈), 정서의 종류(기본정서, 복합정서)에 따라 어떻게 다른지 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 얼굴표정과 정서어휘 간의 연결이 비교적 분명하게 나타나는 32개의 정서 상태를 자극으로 사용하였으며, 표정사진은 32개의 정서 상태에 해당하는 얼굴표정을 배우에게 연기하도록 하여 사용하였다. 과제는 각 실험참가자에게 정서유발 상황에 대한 이야기를 들려주고 이야기 속의 주인공이 어떤 얼굴표정을 할 것인지를 판단하게 한 후 네 개의 얼굴표정 중에 적절한 것을 선택하도록 한 것이었다. 그 결과 연령이 증가함에 따라 얼굴표정을 판단하는 능력이 증가하였으며, 눈만 제시한 경우보다는 얼굴전체를 제시하였을 때, 복합정서보다는 기본정서에서 더 좋은 수행을 보였다. 또한 여자는 제시영역에 따른 수행의 차이가 없는 것에 반해, 남자는 눈 조건에 비해 얼굴조건의 경우에 더 좋은 수행을 보였다. 본 연구의 결과는 연령, 얼굴제시영역, 정서의 종류가 얼굴표정을 통해 타인의 정서를 판단하는데 영향을 줌을 시사한다.
        4,000원
        12.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 동영상 자극과 정지 영상 자극을 사용하여 얼굴 표정의 영역(얼굴 전체/눈 영역/입 영역)에 따른 정서 상태 전달 효과를 알아보고자 하였다. 동영상 자극은 7초 동안 제시되었으며, 실험 1에서는 12개의 기본 정서에 대한 얼굴 표정 제시 유형과 제시 영역에 따른 정서 인식 효과를, 실험 2에서는 12개의 복합 정서에 대한 얼굴 표정 제시 유형과 제시 영역에 따른 정서 인식 효과를 살펴보았다. 실험 결과, 동영상 조건이 정지 영상 조건보다 더 높은 정서 인식 효과를 보였으며, 입 영역과 비교하였을 때 동영상에서의 눈 영역이 정지 영상 보다 더 큰 효과를 보여 눈의 움직임이 정서 인식에 중요할 것임을 시사하였다. 이는 기본 정서 뿐 아니라 복합 정서에서도 어느 정도 관찰될 수 있는 결과였다. 그럼에도 불구하고 정서의 종류에 따라 동영상의 효과가 달라질 수 있기 때문에 개별 정서별 분석이 필요하며, 또한, 얼굴의 특정 영역에 따라서도 상대적으로 잘 나타나는 정서 특성이 다를 수 있음을 사사해 준다.
        4,500원
        13.
        2020.08 서비스 종료(열람 제한)
        [Objective/significance] The content of media communication is a reproduction and representation of users' cultural attitudes. The real emotions of netizens are expressed, gathered and spread through the media, forming a unique online emotion. The popularity of online emotions is often affected by cultural patterns in intercultural context, resulting differences in expression. Understanding the mechanism that causes differences and understanding the final results, we can effectively identify and guide the development of online emotions, and avoid cultural misunderstanding and cultural conflicts, which has important practical significance. [Methods/Procedure] Based on the Emotion Appraisal Theory, this paper analyzes the online emotions of China, Japan and South Korea in recent years, and makes an analogical and quantitative analysis of its valence effect.[Findings/Conclusion]It is found that netizens' emotions tend to be negative for the violent plots in online cartoons, but the netizens from different countries show subtle differences due to the influence of emotional concerns and cultural background. Around the influence of the cultural mode in the works, the online emotion shows the characteristics of high arousal. On this basis, the spread of emotion in the webtoons reveals the multi-level cultural factors in the emotional expression. Therefore, the society should pay attention to the guiding function of positive emotions, and improve the correct communication effect.
        14.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The study of horticultural activity program was conducted to community child center children to analyze the effects of the program on children’s emotional regulation ability and self-expression. The subjects of this study were 10 children (5 boys and 5 girls) sampled from H Community Child Center in K City. The horticultural activity program was executed twice a week and a total of 12 sessions during the period from July 4 to August 22, 2014. The results of this study were as follows. In the results of the emotional regulation ability test the mean score increased significantly from 57.0 before the horticultural activity to 63.0 after (P=0.005). In the results of the self-expression test the mean score increased significantly from 67.2 before the horticultural activity to 71.1 after (P=0.008), and among its sub-factors, the content element was changed significantly. The results of this study confirmed that horticultural activities for community child center children have a significantly positive effect on their emotional regulation ability and self-expression.
        15.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 심기와 꽃장식 등 단일 원예활동이 발달장애아동의 사회・정서발달과 자기표현 향상에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 실시되었다. 대구광역시의 한 장애인 복지관의 조기교육실을 이용하는 발달장애아동 12명 중 6명에게는 심기 활동을, 나머지 6명에게는 꽃장식 활동을 각각 총 10회 실시하게 하였다. 원예활동 전과 후의 사회・정서 발달 정도를 분석한 결과, 꽃장식 집단이 심기 집단보다 전체 점수는 19.16점 높게 나타났다 (P<0.05). 하위항목별로도 꽃장식 집단이 내적 통제에서 4.90점 (P<0.05), 동료와의 상호작용에서 8.16점 (P<0.01)과 호기심에서 3.40점 (P<0.01) 높게 나타났다. 원예활동에 의한 자기표현 향상 정도를 측정한 결과 또한 꽃장식 집단이 전체점수는 7.27점 (P<0.05) 높게 나타났다. 하위항목별로도 꽃장식 집단이 지적 표현에서 1.60점 (P<0.05)과 사회적 표현에서 1.40점(P<0.05), 신체적 표현에서 2.73점 (P<0.01) 높게 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면 꽃장식 활동이 심기 활동보다 발달장애아동의 사회・정서발달과 자기표현 향상에 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 감각을 자극할 수 있는 꽃을 사용하는 원예활동이 발달장애아동의 사회・정서 발달과 자기표현 향상에 긍정적인 효과를 주었다고 할 수 있다.
        17.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 원예치료가 정서・행동장애 위험아동의 자기 표현력과 정서, 사회성에 미치는 영향에 대해 알아보고자 실시하였다. 대상자는 초등학교 학생 중 1,2차에 걸친 학생정서행동특성검사(CPSQ) 결과 기준 점수 이상이 나온 위축되고 자신감이 결여된 5, 6학년 남학생 6명을 대상으로 실시하였다. 원예치료 프로그램은 Corey(1995)의 집단발달단계에 기초하여 시작단계, 전환단계, 작업단계, 마무리단계로 분류하여 설계하였다. 평가결과 자기표현력은 원예치료 실시 후 내용적 자기표현력과 비언어적 자기표현력이 유의하게 향상되었고 정서는 활동의욕, 집중력, 성취감, 표정의 항목에서 유의한 향상을 보였으며 사회성은 도덕성, 지도성, 협조성, 참여도에서 유의한 향상이 있었다. 이상의 연구결과 살아있는 식물을 매개체로 긍정적인 정서를 경험하고 감정을 표현하는 원예치료는 정서・행동장애 위험 아동의 자기 표현력과 정서 및 사회성에 효과적이었다고 판단된다.
        19.
        2012.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 슬픔 정서의 걷기 동작 분석을 통해 숙련성과 리듬구조가 신체 표현력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 이를 위하여 신체 표현 학습 경험이 전혀 없는 무경험자 12명과 무용 경력 10년 이상의 경험자 12명이 연구 대상자로 참여하였다. 실험 과제는 슬픔 정서가 나타난 걷기 동작을 수행하는 것으로 보행의 착지와 청각 정보가 일치하는 동조 리듬구조 조건과 보행의 착지와 착지 중간점에 청각 정보가 일치하는 비동조 리듬구조 조건에서 이루어졌다. 걷기 표현력 분석을 위해 라반의 움직임 요소 중 무게 요소와 시간 요소가 이용되었다. 세부 변인으로 무게 요소 분석을 위해 착지 시 최대 수직지면반력값이 활용되었고, 시간 요소를 분석하기 위해 보행 지지시간이 활용되었다. 무게 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 적은 수직지면반력값이 나타났다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보였다. 시간 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 긴 지지보행시간을 보였다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보였다. 이러한 결과는 무게 요소와 시간 요소가 정서적 보행에 있어 주요한 변인이라는 것을 보이는것으로써 향후 움직임 표현 학습법을 구성하는데 있어 기초자료로의 활용이 가능하다고 사료된다.
        20.
        2009.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Nowadays, many robots have evolved to imitate human social skills such that sociable interaction with humans is possible. Socially interactive robots require abilities different from that of conventional robots. For instance, human-robot interactions are accompanied by emotion similar to human-human interactions. Robot emotional expression is thus very important for humans. This is particularly true for facial expressions, which play an important role in communication amongst other non-verbal forms. In this paper, we introduce a method of creating lifelike facial expressions in robots using variation of affect values which consist of the robot’s emotions based on emotional boundaries. The proposed method was examined by experiments of two facial robot simulators.
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