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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        무용 교육은 연습실에서 교육자가 특정한 자세를 시범적으로 보여 주고 피교육자는 이를 따라서 동작하는 방식으 로 진행된다. 교육자는 특정한 자세를 모사할 때 동작에 대한 설명과 더불어 해당 동작에서 표현해야 하는 감성적인 상황을 설명하여 무용수가 해당 상황을 상상하고 동작하도록 유도한다. 이러한 교육은 무용 예술이 단순히 특정 자 세와 움직임을 정확하게 표현하는 것 이상으로 감성적인 움직임이 중요하기 때문에 동작에 감성이 포함될 수 있는 설명을 하는 것이다. 하지만 인간의 상상력은 개인마다 다르고 특히 아동 청소년은 경험의 부족으로 이미지 심상을 떠올리는데 다소 제한적일 수 있다. 이러한 제한적인 상황에서 피교육자는 몸으로 표현해야 할 감성적인 상황보다는 움직임과 자세에만 집중하게 되어 다소 건조한 표현을 하게 되거나 표현해야 하는 감성과는 다른 상황을 표현하게 된다. 본 연구는 무용수가 동작 별로 느껴야 하는 감성을 공간 그래픽으로 투사하여 몰입을 도와주며 자신의 움직임 이 실시간으로 공간 그래픽에 투영되어 감성적 몸의 움직임을 유도할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 연구이다. 연습실 공간에 가상의 콘텐츠가 프로젝션 되어 무용수는 자신이 연습실에 있는 것이 아닌 특정 동작을 위한 가상공간에 있 는 것처럼 구현된다. 또한, 설치되어있는 모션트레킹 센서(Motion Tracking Sensor)가 무용수의 신체와 움직임을 인 식하여 실시간으로 무용수의 움직임을 가상공간 그래픽에 파티클 이팩트(Particle Effect)를 통하여 표현해주므로 서 자신이 표현해야 하는 움직임에 동기를 유발한다. 이러한 감성 몰입을 위한 인터랙티브 콘텐츠 연구는 무용수의 상 상으로만 의존되어왔던 감성 몰입에 도입부 역할을 하며 또 다른 감성으로의 전이가 용이하도록 도와준다. 본 연구 는 단계별로 진행하며 각각의 단계마다 교육 현장에서 시행하여 교육적 효과를 실시간으로 검증한다. 이러한 단계별 진행을 통하여 검증된 결과를 기반으로 다음 단계의 연구자료로 활용하며 콘텐츠의 양적 확장과 이전 단계에서 발견 된 문제점을 개선한다. 본 연구를 통하여 유아 청소년의 감성발달과 움직임을 통한 신체적 건강에 이바지하며 인터 랙티브 콘텐츠를 통한 교육 방법의 방향성을 제시하고자 한다.
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        2.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
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        3.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
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        4.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
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        5.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to observe the influence education experience (home, school, and mass media) on reducing practice behavior(purchasing, using, disposing and leading) of food-related wastes. The study also sought to promote strategy and suggest effective activation plans for the vitalization of behavior of reducing food-related wastes. The study subjects were 412 adult consumers who answered a structured questionnaire. The main findings are as follows: First, the scores of home education experience were 3.61±0.71, which was the highest, and 3.45±0.74 for school education experience, which was the lowest. Second, according to factor analysis, the reducing practice behavior of food-related wastes was converged purchasing, using, disposing and leading behavior. The scores of disposing behavior were 3.79±0.67, which was the highest, and 2.87±0.82 for leading behavior, which was the lowest. Third, the common variables influencing the reducing practice behavior(purchasing, using, disposing and leading) of food-related wastes were home education and mass media and the powerful variable influencing was home education. The results of this study can be used as basic data for the development of educational programs for effective food-related waste reduction.
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        6.
        2021.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷의 발달과 스마트폰의 보급률 증가는 사람들에게 시간과 공간의 제약 없이 원 하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하였다. 미디어는 TV, 라디오와 같은 전파 매체와 신문, 잡지와 같은 인쇄 매체의 형태에서, 접근성이 좋은 스마트폰을 이용한 복합적인 형태로 발전하기 시작하였고 이와 함께 다양한 플랫폼들의 등장은 수많은 콘텐츠들을 생산하였 다. 플랫폼들은 소비자들에게 알고리즘과 빅데이터를 활용한 맞춤형 정보를 제공하기도 하고 손쉽게 제작하고 배포할 수 있는 환경을 만들어 주는 등 콘텐츠 소비와 제작의 접근 성을 더 용이하도록 하였고 1인 미디어를 발전 시켰다. 플랫폼과 콘텐츠의 종류와 형태 가 나날이 발전하고 있고 콘텐츠 소비 시간도 크게 늘면서 미디어에 의한 문제점들도 점차 증가하기 시작하였다. 가짜 뉴스의 범람과 미디어에서 보여주는 과장된 선입견의 여러 행태들과 왜곡, 편향성들은 건강한 커뮤니케이션의 근간을 흔들며 정보의 혼란을 가속화 시키고 있기 때문이다. 미디어는 개인과 사회에게 문화적 경험을 제공하면서도 정치적, 사회적, 기업의 경영 이윤과 같은 문제에서 객관적이지 못하고 자유로울 수 없는 속성을 가지고 있기 때문에 이를 이해하여 비판, 사고, 추론, 평가가 가능한 교육이 반드 시 필요한 사회가 된 것이다. 그래서 미디어 소비자들은 미디어 리터러시 교육을 통하여 정보의 비판적 수용자세와 함께 올바른 미디어 활용 능력을 습득하여야 하고 이를 통한 미디어의 자율적 규제가 가능해야 한다. 이를 위해 과거로부터 그 사회의 사회상, 예술성 을 담고 있는 광고를 활용하여 흥미로우면서도 우리가 미처 인지하지 못하고 있는 문제 점들을 파악하여 어린이 및 청소년과 미디어 리터러시 교육을 위한 교육자를 양성하기 위한 부분적인 방법을 제시하고자 하는 것이다.
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        7.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study purposed to see the effectiveness of a media literacy activity in a Japanese conversation class. For this class, teaching/learning contents and methods were developed utilizing the concept of media literacy. Specifically, a CF production activity was created and its effectiveness was compared with other conventional activities such as free talking and debating. The results showed that the CF production activity resulted in high scores and most students found the activity fun, cooperative, and creative. However, when compared with other course contents, it didn’t show much improvement in the students’ Japanese language proficiency. The results suggest that there is a need to do more research on the concept of media literacy and related methodologies in Japanese language education in order to decrease the gap between ‘having fun and developing creativity’ and ‘improving Japanese language skills’.
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        8.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
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        9.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.
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        10.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study attempted to examine what changes of creative play characteristics occur when having education experience using multimedia in the field of early childhood education. In order to conduct the study, 15 infants at H day care center and 15 infants at S day care center, both located in Seoul, were selected as the subjects. The program processing was composed of extension activities using multimedia after listening to fairy tales using multimedia. For study instrument, the behavior test for creative play developed by Hwang Yoon Sae (2008) was used. This instrument consisted of total 5 subfactors: intrinsic motivation – imagination; sensitivity – curiosity; durability – immersion; various interests – challenge; and initiative – independence. For statistical analysis, SPSS 17.0 was used, and t-test was used for the statistic process. As a result of the experiment, it was concluded that the education experience using multimedia has positive effect on overall characteristics of creative behavior of infants; in detail, behavior characteristics of infants in the aspects of intrinsic motivation – imagination, sensitivity – curiosity, and durability – immersion were remarkably improved, whereas the characteristics in the aspects of interests – challenge and initiative-independence did not show any particular changes. In other words, the infants who receive a lot of multimedia materials have more creative thinking than those who do not receive a lot of multimedia materials, and this thinking ability is also reflected in play activities.
        4,000원
        11.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        12.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A government needs the investment expansion for the industrial accident prevention of the disadvantage group workers in order to improve the external phase and reliability. In this study, we analyze the current status of the development for safety and health material which is necessary for education of the disadvantage group workers. Firstly we find the problems that may occur when applying in domestic safety and health management system and then we'll propose a new method for safety and health material development and supply.
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        13.
        2011.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims at developing for food education textbook and teaching aids of elementary school students and teaching guide book (of food exerts) for eco-friendly food education together with green growth to standardize food education and to make the best the effect of food education. Especially we will develope active food education program to which elementary school students study through developing various education textbook and teaching aids. Major contents of food education textbook in this study are classified as two subjects. First included the understanding of eco-friendly agricultural products, to distinguish the indication of eco-friendly agricultural products, merits of school feeding made by eco-friendly agricultural products. Second is about children loving earth to understand food mileage. Its contents are as follows ; the definition of food mileage, the movement of food mileage to report environment, origin mark of agricultural products, our mental attitude for our favorite agricultural products, the eco-friendly agricultural products of Gyeonggi Province
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        14.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 우리나라 다문화 현상과 다문화정책지원 프로그램의 분석을 통해 다문화교육의 문제점을 파악하고 미디어교육을 통한 다문화교육의 방향을 탐색하고자 하였다. 다문화교육이란 소수 집단 문화의 불평등을 문제 삼고 그들의 권리를 인정하려는 것 뿐 아니라, 일반시민을 대상으로 다른 문화의 가치를 인정하고 그 속에서 자신의 문화적 정체성을 확립하면서 살아가도록 하는 일이라 할 수 있다. 이를 위해서는 미디어교육을 통한 다문화교육의 가능성에 대한 인식의 지평을 확대하고 능력 있는 미디어 교육 강사의 양성, 학교교육과정에서 미디어 교육 실시, 다문화교육 프로그램에 미디어 교육을 포함시킬 것, 미디어교육을 통한 다문화교육 우수 사례 발굴, 미디어 제작자들로 하여금 다문화교육에 대한 이해를 바탕으로 하는 프로그램 제작 지원, 다문화 전문채널 확보 등이 선행되어야 함을 제언하였다.
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        15.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        끊임없이 변화하는 敎育 環境 속에서 학생들을 ‘어떻게 가르쳐야 할 것인가’하는 敎授·學習 方法에 대한 관심과 고민은 敎師들의 오랜 숙제이다. 이 해결 方案으로 媒體를 이용한 漢文 敎授·學習 方法들이 최근 많이 硏究되어 學校 現場에 적용되고 있다. 이 論文은 제7차 고등학교 漢文敎育에서 活用하는 교육 媒體의 實態를 살펴보고, 이를 통하여 한문과 媒體 活用 교육의 문제점을 점검하고 개선 방향을 모색하는 데 目的을 둔다. 7차 고등학교 교육과정 초기에 나타난 한문과의 授業 양상은 전통적 授業 방식에서 벗어나 컴퓨터를 活用한 Web 기반 授業, ICT 活用授業, CAI 프로그램 授業 등, 상호작용 媒體를 이용한 授業으로 학생들의 관심을 이끌어내었고, 自己主導的 學習에 寄與하였다. 고등학교에서 活用하는 媒體 실태 조사를 위한 방법으로 7차 고등학교 교육과정기인 2002~2007년 사이에 발간한 『漢文敎育』, 경기도한문교과연구회 연수자료집, 경기도수업실기대회 지도안, 전국교육자료전 입상작의 지도안 및 수업사례 자료, 인터넷 사이트 자료, 현직 교사 설문을 중심으로 알아보았다. 조사에 따르면 고등학교 漢文 敎師는 대체로 媒體를 活用한 교육의 必要性을 認識하고 있고, 媒體의 活用은 授業의 도입과 전개의 과정에서 주로 사용하며, 漢文敎育에 가장 효과적인 媒體는 파워포인트라고 생각하고 있고, 실제 授業에서도 파워포인트를 活用한 授業이 많이 진행되었음을 확인하였다. 이와는 달리 학생들은 플래시를 活用한 授業이나, 인터넷 자료를 活用한 授業에서 가장 많은 興味를 가지고 있었다. 현장의 敎師가 媒體를 活用한 授業의 어려움은 授業의 목표달성에 타당한 媒體가 부족하고, 媒體가 있다하여도 이를 活用할 能力이 부족하다는 敎師들도 상당 수 있었다. 고등학교에서 活用하고 있는 媒體는 대략 26종이며, 시간이 지날수록 媒體의 種類가 多樣해지고 있음을 알 수 있었다. 일반적으로 媒體는 漢字·漢字語 學習에 많이 사용되고 있지만, 고등학교 授業에서는 한문 문장 학습에 媒體가 가장 많이 活用되는 특징을 보였다. 앞으로 媒體를 活用한 의사소통이 강화될 것임을 감안한다면, 媒體를 活用한 교육이 활성화될 것은 쉽게 짐작할 수 있는데, 이를 효율적으로 실천하기 위해 다음의 사항을 염두 해 두어야 한다. 첫째, 다양한 授業 방법과 媒體를 이용하여 漢字, 漢字語, 漢文의 3개 영역이 가능한 통합적인 지도가 될 수 있도록 하여야 한다. 둘째, 한문과의 다양한 媒體 活用을 위해서는 漢文敎師가 媒體를 活用할 수 있는 능력 배양 교육에 보다 많은 관심과 연구가 지속되어야 할 것이다. 셋째, 媒體를 活用한 敎授·學習 方法의 연구는 철저한 이론을 바탕으로 敎授·學習의 方法을 구체화하여 技法의 차원을 넘어서 하나의 模型의 차원으로 발전되어야 할 것이다. 넷째, 敎育 媒體를 活用한 授業이 원활하게 진행될 수 있는 교육 環境이 조성되어야 한다. 이에 대한 고등학교의 해결책으로는 漢文 교과교육 전용 교실의 확보가 우선적으로 요구된다.
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        16.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        敎授媒體란 授業을 目的으로 하는 메시지, 곧 授業內容을 傳達하기 위해 使用하는 媒體라고 할 수 있다. 敎授媒體는 분류기준에 따라 다양한 방식으로 구분될 수 있다. 敎授媒體의 活用에 특히 유의할 점은 ‘媒體의 活用보다 媒體의 選定이 더 중요한 것’이며, 敎授媒體 活用의 效果는 매체 자체에 의해 결정되는 것이라기보다는 授業의 目的, 學習者, 方法, 課題 등 수업을 구성하는 다양한 요인들과의 複雜한 關係 속에서 결정된다는 것이다.學校 現場의 漢文敎師를 대상으로 說問을 한 결과 漢文敎師들은 媒體 活用에 대한 重要性과 活用 意志를 강하게 갖고 있으며 媒體를 活用한 授業도 다양하게 진행하고 있는 것으로 조사됐다. 반면 媒體를 活用한 수업을 자주 못하는 이유로는 媒體를 活用할 授業資料의 不足과 媒體를 活用할 專門的 能力의 不足 등을 들고 있다.본 발표문에서는 ASSURE모델의 세 번째 단계인 ‘敎材의 選定, 改造 및 製作段階’와 네 번째 단계인 ‘媒體와 敎材의 活用’ 단계를 기초로 하여 第7次 中學校 漢文 敎科의 媒體 活用 實態를 調査하고 分析하였다. 즉 敎育課程의 內容體系에서 제시하는 교수학습의 핵심요소에 따라서 영역을 나누어서 領域別로 어떤 媒體를 選定하고 製作하였으며, 어떻게 媒體를 授業에 活用하였는지를 調査하고 分析하였다.교사는 授業 目標와 授業 方法에 適合한 媒體를 選定하고 製作活用한다면, 學生들이 수업에 보다 能動的이고 創意的으로 參與하게 될 것이고, 보다 效果的이고 效率的인 漢文 敎育이 이루어질 것이며, 이를 통해 漢文 敎育의 目標 達成에 寄與를 할 것이다.
        8,100원
        17.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 한자교육 연구는 수업의 효율성을 높이기 위한 다양한 교수학습 방법의 개발과 활용에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 이러한 맥락 하에 초등학교 한자교육의 효율성을 높일 수 있는 방법으로써 매체 활용 교육에 주목하였다. 이에 현재 실시되고 초등학교 한자교육에 있어서의 매체활용 교육실태를 교육감 인정도서, 사교육 시장의 교재, 인터넷상의 교재를 중심으로 분석하여 이에 대한 성과와 문제점을 밝히고 개선방안을 제시하였다. 교육감 인정도서에 나타난 매체 활용 교육 실태를 살펴보면 사진매체, 문자매체, 놀이나 게임·조작 등의 학습활동매체, 컴퓨터 등의 전자매체가 사용되었다. 사교육시장의 한자교재는 인정도서와 비교하여 별다른 차이점은 없으나 매체 활용의 다양성면에서는 부족하고 부교재 구성에 있어서는 많은 장점을 지니고 있다. 인터넷상 한자교재의 구성은 동영상강의, 플래시 애니메이션을 활용한 자원이나 필순의 학습, 게임을 통한 한자·한자어 익히기, 단원평가 등으로 이루어져 있다. 초등학교 한자교육에서의 매체활용 성과를 살펴보면 현행 초등학교 한자교육용 인정도서들은 기존의 암기위주, 쓰기위주의 한자 학습에서 벗어나 수업의 단계에 적합한 다양한 교수매체를 활용하여 學習者의 興味를 誘發하고 自發的 參與를 擴張시킴으로써 漢字敎育의 效率化와 質的 水準 向上에 많은 기여를 하였다. 반면 여러 가지 學習狀況에 대한 洞察이 다소 缺如된 상태에서 기계적이고 반복적으로 교수매체를 적용한다거나, 매체의 성격이나 교수-학습의 필요를 충분히 考慮하여 이에 適切한 敎授媒體를 選擇하는데 不足한 면이 있다. 또한 學年別로 認知的, 情緖的 發達段階에 適合한 敎授媒體의 開發이나 교사와 학생들이 활발히 상호작용을 할 수 있는 교수매체의 활용 에 대한 노력이 더욱 필요하다고 본다. 초등학교 한자교육에서 바람직한 교수매체의 활용으로 학습효과를 높이기 위해서는 敎育課程 計劃段階에서부터 이에 대한 考慮를 필요로 하며 각 학년의 발달단계와 교수-학습 상황에 적합한 정제된 매체를 개발 보급해야 한다. 특히 시대적 흐름이나 학생들의 관심, 매체의 특성, 수업의 효율성이라는 측면에서 볼 때 컴퓨터를 활용한 보다 다양한 학습 방법의 개발이 있어야 한다. 아울러 현재 개발되어 있는 매체나 방법들을 교사 연수 등의 기회를 통하여 지속적으로 널리 보급하여 한자교육의 저변을 확대하는 일도 소홀히 할 수 없다. 한자교육의 발전과 漢字敎科書의 質的 向上은 밀접한 관련이 있다. 따라서 보다 완성도 높은 교과서를 개발하는 일에 많은 노력을 경주해야 하며 良質의 교과서들이 보다 적극적으로 널리 활용되는 풍토가 마련되어야 하겠다. 위의 모든 논의에 앞서 교사 스스로가 수업효과를 극대화하기 위한 교수방법과 교수매체는 무엇인지 끊임없이 연구해야 한다고 본다.
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        18.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        20세기와 함께 시작된 근대는 한반도에 상당한 충격과 함께 급격한 변화를 요구하였다.특히 ‘근대 국민 국가 건설’의 명제 앞에 수많은 시행착오와 갈등이 예고되었다.이를 위해서는 무엇보다 국민의 각성과 계몽이 필요하였으며,여기에 표기 체계의 전환이 시급한 문제로 대두하였다.즉 ‘한문(漢文)’으로 대표되던 사대부(士大夫)중심의 질서체계는 ‘한글’을 통해 근대 지식을 공유하는 방식으로 재편될 필요가 있었다.이 과정에서 ‘문장(文章)․진문(眞文)’의 지위를 점하던 문자 체계는 ‘한자․한문’으로 격하되고 폐기될 위기에 처하였다. 하지만 이는 일순간에 역사 속으로 사라질 수 없었다.대신 한문은 근대 학문 제도 안에서 교과서를 통해 교육되는 교과의 하나로 위상이 변경되었다.그 변화의 과정은 상당히 지난했는데,근대 언론매체의 한자․한문 연재란을 통해서도 이러한 문자 체계 변모의 한 과정을 볼 수 있다.이점에서 일본인 다케우치(竹內錄之助)가 1913년부터 4년간 발행한 新文界 에 연재된 한자․한문 연재는 주목을 요한다.근대의 표징인 ‘잡지’라는 매체는 대중성과 함께 공공성을 지니기 때문이다. 신문계 에는 樂齋權寧瑀의 虛字소개,厚齋生朴麟宗의 「漢字의 字解」와 함께 배재학교 교사였던 姜邁의 「漢文新講話」가 한자․한문 교육을 위해 연재되었다.특히 강매는 한문을 근대 어문 문법 체계의 형식으로 소개하고,이후 漢文法提要 로 출간하고 있다.본고는 언론매체인 신문계 를 통해 한자․한문 분야가 근대 학문의 하나로 자리 잡기 시작하는 한 양상을 살펴보았다.
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        19.
        2020.02 서비스 종료(열람 제한)
        The essence of "ideological and political education-oriented course" is not only an educational method, but also an educational idea. The implementation of "ideological and political education-oriented course" is of great significance for implementing national ideological education and improving the effectiveness of ideological and political work in universities. It is also a necessary way to effectively play a major role in educating students in classroom. Digital Media Art courses have the unique advantages of enhancing the enjoyment and attractiveness, effectiveness and persuasion, as well as interaction and affinity in the implementation of the "ideological and political education-oriented courses" reform. It is beneficial to realize the teaching design and goal of multi-dimensional education with "ideological and political education-oriented course". In the specific implementation path, it should keep up with the times and take multiple measures. It can be pushed forward by following the principle of curriculum construction, returning to the original idea of education, applying information technology, inheriting outstanding cultural genes, and playing party committee's key role.
        20.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.
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