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        522.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 심기와 꽃 장식 단일 원예활동이 발달장애아동의 자기조절력과 자기표현력에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 실시하였다. 조기교육실을 이용하는 발달장애아동 12명 가운데 심기 집단 6명은 2012년 7월 9일부터 2012년 11월 12일까지 월요일 오후 2시부터 3시까지, 월 2회, 총 10회 실시하였다. 꽃 장식 집단 6명은 2012년 7월 3일부터 2012년 11월 13일까지 화요일 오후 2시부터 3시까지, 월 2회, 총 10회 실시하였다. 자기조절력 결과 꽃 장식 집단이 심기 집단보다 자기통제와 충동성에서 각각 P<0.01, P<0.05 수준에서, 유의하게 높게 나타났다. 전체 점수는 P<0.01 수준에서 높게 나타났다. 자기표현력 결과 또한 꽃 장식 집단이 비언어적 표현 P<0.01 수준에서, 유의하게 높게 나타났다. 전체점수는 P<0.05 수준에서 높게 나타났다. 이상의 결과로부터 발달장애아동을 대상으로 한 심기와 꽃장식 활동 가운데 꽃장식 활동이 자기조절력과 자기표현력 향상에 효과적이라는 것을 알 수 있었다. 감각적 판별에 어려움을 가지고 있는 발달장애아동에게 꽃을 이용한 원예치료 프로그램의 적용은 원예치료의 효과를 극대화하는데 도움을 줄 것이다.
        523.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 교실 상호작용에서 사용되는 교사의 구술적 언어표현을 세분화하여 유형화하고 이 유형화에 기초하여 각 유형별 구체적인 사례를 제공하며, 어떤 유형이 어느 정도의 비율로 활용되고 있는지 그리고 이 활용 비율은 학교급과 교사의 성별에 따라 차이가 있는지를 파악하는데 목적을 두고 진행되었다. 이를 위해, 3개 대학의 학생 172명을 대상으로 회상을 통해 총 338개를 교사 언어를 조사․분석하였다. 연구의 결과, 교사의 긍정적 언어표현은 존재 자체의 가치를 인정하는 표현, 학생의 자질․노력에 대한 인정이나 신뢰의 표현, 학생의 실수에 대한 합리적 조언, 학생의 감정을 공유하는 표현의 네 가지 유형으로 세분화하였으며, 부정적 언어표현은 위협적이거나 적대적 표현, 경멸이나 무시가 담긴 표현, 거부적 표현, 비난적 표현, 성적인 표현이나 놀리는 표현의 다섯 가지 유형으로 세분화하였다. 총 아홉 가지의 유형은 다시 2-7개의 세부 요소로 분류되었으며, 각 유형의 실제 사례를 제시하고 각 유형의 언어표현이 학생들에게 주는 영향력도 분석하였다. 나아가 교사들은 긍정적 언어표현의 경우 ‘학생의 자질을 신뢰하거나 노력을 인정하는 그리고 신뢰를 보여주는’ 언어표현을 가장 많이 사용하고 있으며, 다음으로 ‘학생의 실수에 대한 합리적인 조언’을 사용하는 것으로 나타났다. 부정적 언어표현의 경우 ‘경멸이나 무시’하는 언어표현을 가장 많이 사용하고, ‘비난’하는 언어표현을 다음으로 사용하는 것으로 나타났다. 그리고 이와 같은 교사가 주로 사용하는 긍정적․부정적 언어표현 유형은 학교급과 교사의 성별에 따라 차이가 없음을 알 수 있었다. 연구 결과에 기초해서 교사는 부정적 언어표현 중 많이 사용되고 있는 경멸이나 무시가 담긴 표현과 비난적 표현을 자제할 필요가 있으며, 현재 교사들이 많이 사용하는 학생의 자질․노력에 대한 인정이나 신뢰의 표현, 학생의 실수에 대한 합리적 조언 이외에도 다른 긍정적 언어표현들을 교육활동에서 사용하기 위해 노력해야 함을 제언하였다.
        524.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
        525.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 살풀이춤에 내재된 정서의 구조를 탐색하고, 살풀이춤 정서를 표현하는 무용수와 이를 체험하는 관객의 정서 차를 검증하였다. 이에 453명의 연구대상자를 표집하여, 연구절차와 자료분석에 기초한 연구결과를 도출하였다. 연구결과 살풀이 춤 정서는 호감, 애정, 매혹, 애절, 고통, 상실, 고독, 냉담, 전율의 9개의 개별정서 구조를 내재하고 있으며, 이는 각각 3개의 개벌정서를 포함한 사랑, 탄식, 성찰의 복합정서로 위계화되었다. 또한, 한의 고차원적 정서 특성을 보인 살풀이 춤 정서는 무용수와 관객간 차이를 보여주었다. 마지막으로, 무용수는 살풀이춤을 출 때 애정정서를 높은 강도로 표현하였으며, 관객은 살풀이춤을 보고 호감, 고통, 고독, 전율 정서를 경험하는 것으로 확인되었다. 따라서 이러한 결과를 정서의 이론적 배경과 살풀이 춤 특성에 기준하여 논의하였다.
        526.
        2012.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        21세기에 들어선 이후 한국 사회는 엄청난 변화를 겪어 왔다. 사회적으로는 이문화권 출신의 새로운 구성원들이 대거 유입되면서 기존의 단일 민족 중심의 사회적 기반이 붕괴되어 다문화주의라는 새로운 패러다임이 생겨났고, 과학기술적으로는 하루가 멀다 하고 등장하는 최첨단 기술들이 생활의 습관과 사회문화적 흐름을 급속하게 바꾸어 버렸다. 이토록 급변하는 시대적 배경 속에서 한국인들은 세대와 세대, 계층과 계층, 문화와 문화 간에 유례없는 가치관의 혼란과 더불어 심각한 소통의 문제를 겪고 있다. 따라서 이글에서는 이러한 한국 사회의 시대적 현실에서 발생할 수 있는 다양한 소통의 문제와 그 근본 원인을 탐구하고자, 한국어의 여러 화행 중 다양한 의도로 활용될 수 있는 청유 표현이 사용된 담화 상황을 제시하고, 해당 상황에 맞는 사회문화적 배경을 바탕으로 해석하여 담화 속에 존재하는 언표내적 맥락을 읽어 내고자 하였다.
        528.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트 미디어가 발달함에 따라 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용(HCI)에 대한 욕구가 증대되었다. 또 이러한 욕구에 부합하기 위하여 영상처리를 이용한 제스처 인식분야의 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 영상처리를 이용한 중국식 한손 숫자 표현을 인식하는 방법을 제안한다. 입력된 영상을 피부색을 기반으로 이진화 하여 관심영역을 추출하고, 펼쳐진 손가락의 각도정보를 이용하여 사용자가 표현한 숫자를 파악한다. 본 논문에서는 중국식 한손 숫자 표현 2,6,8을 인식하였고 제안한 방법은 95.83%의 인식률을 보였다.
        529.
        2012.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 기호를 활용한 인지학습기반 표현움직임 프로그램의 현장 적용성을 탐색하는 것에 그 목적을 두고 있다. 먼저 인지학습 기반의 표현움직임 프로그램 구성에 활용된 Motif Writing 기호를 소개하여 전반적인 이해를 돕고자 하였다. 그리고 남 여 구분 없이 4-5세 유아 실험집단(9명)에게 이 연구를 위해 개발된 움직임교육 프로그램을 8주 동안 적용하는 현장 실험을 실시하고, 인지수업(영어), 신체활동수업 (발레), 스포츠 활동수업(수영) 각 9명씩 총 36명으로 이루어진 집단과 비교하여 다중지능에 있어서의 상대적인 변화를 살펴보았다. 분석 결과, 대인관계, 신체지능을 제외한 언어, 논리-수학, 공간, 음악, 개인 이해지능에서 비교집단보다 상대적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이러한 결과는 기호를 활용한 인지학습기반 표현움직임 프로그램이 기호를 읽고 해석하고 자신의 생각을 움직임으로 표현하는 과정을 통해 다중지능의 전반적인 향상에 긍정적으로 작용한 것으로 보인다. 이는 본 프로그램이 단순히 신체적 발달뿐만 아니라 인지적, 정서적 발달에 이르는 전인적 교육 프로그램의 발전적 대안으로 활용될 수 있음을 확인함으로써, Motif Writing 기호를 활용한 표현 움직임 프로그램의 현장 적용 가능성을 시사해 주는 것이다.
        530.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        선박의 대형화와 고속화에 따라, 발전된 안전운항 기술에 대한 요구가 최근 크게 늘어나고 있으며, 그 중, 해상 부표는 교통 안전정보를 제공하는 해상교통 분야의 주요 장비이다. 해상부표를 새롭게 설계하거나 설치 시, 안전성과 견고함을 판단하기 위해서 사전 검증은 반드시 필요한 과정이다. 본 논문은 새로운 해상 부표의 설계에 대해, 외부 환경 요소의 변화에 따른 설계물의 반응을 컴퓨터상에서 미리 보여주기 위한 프로그램을 구현했다. 즉, 외부 영향요소 즉, 바람, 파도 및 조류 값의 변화에 따라 설계물이 반응하는 결과를 시각적으로 보여준다. 특히, 영향요소 및 기능의 확장을 고려하여, 프로그램 내부 설계에 소프트웨어적 부품 개념을 도입한 아키텍처를 구성했다. 본 논문에서 지향하는 시각적 프로그래밍과 소프트웨어적 부품개념을 동시에 지원할 수 있는 그래픽 툴로써 Quest3D를 이용했다.
        531.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
        532.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현대 웨딩화훼장식의 통일성(Unity) 표현기법에 대한 인식과 선호도를 일반인과 전문가에게 설문하여 비교분석하였다. 통일성 표현기법의 개념을 인식하고 있는 경우는, 일반인 집단에서 인식하고 있는 경우는 로 전문가 그룹이 통일성의 개념에 대하여 화훼장식전문가 그룹과 일반인 그룹의 인식에 대한 집단의 인식도가 높은 것으로 나타났다. 웨딩 화훼장식의 표현기법에 있어서 통일성에 대한 중요성 인식 정도는 전문가 그룹이 일반인 그룹 보다 더 높았다. 통일성 표현기법을 사용한 웨딩화훼장식의 선호도를 분석한 결과, 화훼장식가와 일반인 모두 통일성 표현기법의 웨딩화훼장식을 선택하였다. 오브제의 통일성을 이룬 화훼장식을 선택한 그룹은 이었으며 그렇지 않은 경우는 오브제를 전체 웨딩 화훼장식과 통일시킨 경우에 있어 선호 경향이 높은 것을 알 수 있었다. 오브제 통일이 되었을 때 전체적으로 일체감을 이룬다는 이유를 가장 많이 선택한 것으로 나타났으며 고급스럽고 세련됨이 였고 유니크 하면서도 로맨틱하다는 이유가 였고 유행하는 스타일로 나타났다. 색채의 통일성을 이룬 화훼장식을 선택한 그룹은 91%(143명)이었으며 그렇지 않은 경우는 9%(14명)로 나타났고 색채를 통일시킨 것을 선택한 이유로는 고급스럽고 세련됨이 가장 비율이 높았으며 유니크 하면서도 로맨틱하다, 고급스럽고 세련된, 유행하는 스타일 순으로 나타났다. 화훼소재의 통일성을 이룬 사진을 선택한 그룹은 83%(130명)이었으며 그렇지 않은 경우는 17%(27명)로 나타났으며 화훼소재를 전체 화훼장식과 통일시킨 경우에 있어 선호 경향이 높은 것을 알 수 있었다.
        533.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 패러디한 광고중에서 영상문화의 중요한 위치를 점하고 있는 TV광고(CF : Commercial Film)로 한정하여 그 효과를 분석하였으며 이를 위해 기존의 TV광고 중심의 논문과 참고자료를 활용하였다. TV광고만을 대상으로 하였기 때문에 패러디광고의 전체개념으로 확대해석하기에는 무리가 있다. 논문의 연구 목적은 패러디의 개념과 유형의 연구에서 도출된 이론을 중심으로 TV광고에서 패러디가 어떠한 방식으로 존재하는지 그 표현 형태를 알아보고 광고가 패러디로서의 의의를 갖기 위하여 갖추어야 할 조건을 텍스트성 조건을 바탕으로 점검해 보며, 이에 따른 효과적인 패러디광고를 고찰해 보는데 있다.
        534.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는, 컴퓨터를 중심으로 한 디지털 테크놀로지의 발달로 인해 다변화 되고 있는 사회적 요구에 부응하는 디자인 교육체계에 대한 연구 제2보로써, 조형에 대한 깊은 통찰을 토대로 과학적 객관성과 테크놀로지의 합리성을 융합한 새로운 디자인 교육체계를 추구했던 게오르기 케페슈(Gyorgy Kepes)의 조형이론과 표현체계의 검토를 실시했다. 논고에 있어서는. 케페슈의 조형이론과 표현체계가 그래픽디자인 분야는 물론, 회화나 포토그래피 등과 같은 다양한 조형분야를 대상으로 하고 있으며, 표현영역 또한 광범위하다는 것을 주목하여, 이에 관련된 저서와 관련문헌에 대한 고찰을 실시하였다. 그 결과 케페슈의 조형이론과 표현체계는 주로, 조형의 시각적 요소와 이들의 상관관계를 해석하는 심적 요소에 대한 체계적 분석과 이를 토대로 한 조형요소의 조직적 종합화론 등을 기반으로 하고 있음이 확인되었다. 조형의 시각적 요소와 심적 요소의 상호관계에 대한 내용에서는, 비쥬얼 커뮤니케이션의 강력하고 효과적인 수단으로써, 시각을 중심으로 한 심적 메커니즘의 체계적인 분석과 활용이 강조되었다. 이러한 케페슈의 생각은 조형요소의 조직적 종합화론에서 가시화되는데, 그는 다양한 조형요소는 개별적으로 분리된 무기적인 것이 아닌, 그것들 사이에 존재한 유기적 상호관련성에 의해 해석되고 의미가 부여되어 인식된다는 것을 부각시켰다, 따라서 시각 메시지의 정확하고 효과적인 전달에는, 조형요소에 내재하는 다양한 특성의 분석과 그것들의 상호관련성에 대한 깊은 이해가 전제조건이 되는 것이다. 이와 같이 케페슈의 분석적이고 체계적인 사고를 토대로 한 조형이론과 표현체계는 테크놀로지의 급격한 발달과 함께 갈수록 다양해지고 복잡해지고 있는 사회적 요구에 부합하는 디자인 교육체계의 구축에 일정한 역할을 할 것으로 기대되어, 이에 대한 구체적인 활용 방안의 모색이 필요하다고 생각된다.
        537.
        2012.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 슬픔 정서의 걷기 동작 분석을 통해 숙련성과 리듬구조가 신체 표현력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 이를 위하여 신체 표현 학습 경험이 전혀 없는 무경험자 12명과 무용 경력 10년 이상의 경험자 12명이 연구 대상자로 참여하였다. 실험 과제는 슬픔 정서가 나타난 걷기 동작을 수행하는 것으로 보행의 착지와 청각 정보가 일치하는 동조 리듬구조 조건과 보행의 착지와 착지 중간점에 청각 정보가 일치하는 비동조 리듬구조 조건에서 이루어졌다. 걷기 표현력 분석을 위해 라반의 움직임 요소 중 무게 요소와 시간 요소가 이용되었다. 세부 변인으로 무게 요소 분석을 위해 착지 시 최대 수직지면반력값이 활용되었고, 시간 요소를 분석하기 위해 보행 지지시간이 활용되었다. 무게 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 적은 수직지면반력값이 나타났다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보였다. 시간 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 긴 지지보행시간을 보였다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보였다. 이러한 결과는 무게 요소와 시간 요소가 정서적 보행에 있어 주요한 변인이라는 것을 보이는것으로써 향후 움직임 표현 학습법을 구성하는데 있어 기초자료로의 활용이 가능하다고 사료된다.
        538.
        2012.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study deals with the design of a spring backboned soft arm, which will be employed for generation of human gesture as an effective means of Human‐Robot interaction. The special features of the proposed mechanism are the light weight and the flexibility of the whole mechanism by using a spring backbone. Thus, even in the case of collision with human, this device is able to absorb the impact structurally. The kinematics and the design for the soft arm are introduced. The performance of this mechanism was shown through experiment emulating several human gestures expressing human emotion and some service contents. Finally, this soft arm was implemented as the wing mechanism of a penguin robot.
        539.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 사진을 활용한 언어활동이 유아의 어휘력과 언어표현력에 미치는 영향에 대하여 살펴보기 위하여 D시의 2개 병설유치원에 재원중인 만 5세 유아 40명을 대상으로 연구를 수행하였다. 실험집단 유아 20명에게 하위 집단별로 8주 동안 주 2회씩 총 16회 사진을 활용한 언어활동을 진행하였으며 실험의 효과를 알아보기 위하여 어휘력과 언어표현에 관한 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 연구 결과를 살펴보기 위하여 실험집단과 통제집단의 사전검사와 사후검사 점수의 평균과 표준편차를 산출하였고, 사후 검사 점수에서 사전 검사 점수를 뺀 증가분에 대하여 t검증을 실시하였다. 연구 결과, 먼저 사진을 활용한 언어활동은 유아의 어휘력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 언어표현력의 하위 영역인 단어 수, 문장 수, 내용의 일치도, 내용의 연계성, 창의적 표현을 포함하여 언어표현력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        540.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 현대사회를 대중 소비사회, 또는 포스트모더니즘 사회라고도 부르는데, 이러한 포스트모더니즘이라는 새로운 시대사조, 혹은 문화조류가 광고계에도 큰 변화를 가져왔다. 소비 산업이 발달하고 매체가 다양화됨에 따라 광고에 대한 관심이 높아지는 가운데, 광고는 사회의 영향력 있는 하나의 문화로 자리 매김하게 되었다. 따라서 본 논문은 현대의 인쇄광고에서 나타나는 포스트모더니즘적인 특징과 표현양식의 의미체계를 밝히고, 포스트모더니즘 광고가 사회 · 문화적으로 어떠한 영항을 미치는가 살펴보았다. 연구의 순서는 다음과 같다. 1장 서론에서는 연구의 목적과 방법을 서술하였다. 2장에서는 포스트모더니즘의 개념 및 특성을 알아보았다. 3장에서는 광고에 나타난 포스트모더니즘 현상을 살피고 기술하였다. 4장에서는 인쇄광고에 나타난 포스트모더니즘의 사례를 모아 분석하였다. 5장에서는 앞서 기술한 내용을 토대로 결론을 도출하였다.