본 연구는 뷰티 분야에서 디지털 기술 적용 및 혁신수용으로 나타나는 변화에 대한 인식개선 및 해결방안으로 뷰티관련 전공 학습자들의 신기술 수용의도를 분석하여 뷰티산업을 이끌어 갈 예비 뷰티 서비스 전문가들에게 필요한 전문적인 디지털 관련 기술 교과목을 개설하여 교육하고, 신기술을 적용할 수 있는 능력을 배양하여 디지털 기술에 대한 인식도가 높은 뷰티 전문가 배출의 가능성을 알아보고자 하였 다. 뷰티전공 학습자의 디지털 신기술 수용의도를 분석한 결과 신기술에 대한 주관적 규범, 자기효능감은 매 개변수인 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 혁신의지와 자기효능감은 매개변수인 유 용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 혁신의지는 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 용이성과 유용성은 수용태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 수용태도는 신기술 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 종합하여 볼 때 뷰티전공 학습자들의 디지털 기술 관련 기초지식 수준을 분석하고, 디지털 신기술과 관련한 기초지식을 습득할 수 있도록 비교적 낮은 수준의 관련 교과목 개발 및 프로그램을 활용하여 뷰티전공 학숩자들이 디지털 신기술을 쉽게 인식할 수 있는 변화의 계기가 마련될 필요가 있다.
본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
본 연구는 뷰티 분야에서의 디지털 기술 진보에 따른 변화의 해결방안으로 뷰티 교수자들의 신 기술 수용의도를 분석하여 뷰티산업을 이끌어 갈 예비 뷰티전문가를 교육하는데 있어서 전문적인 디지털 관련 기술 교과목을 적용하여 디지털 뷰티 전문가 배출의 가능성을 알아보고자 하였다. 교수자의 혁신의지, 주관적 규범, 자기효능감 등의 독립변수가 유용성 및 용이성 등 매개변수가 어떤 경로로 기술수용의도에 영향을 미치는 지를 분석하여 뷰티분야에서 신기술 관련 교육의 활성화 방안을 제시하는데 목적을 두고 있 다. 뷰티전공 교수자의 디지털 신기술 수용의도를 분석한 결과 신기술에 대한 혁신 의지와 주관적 규범, 자 기효능감은 매개변수인 용이성과 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 뷰티 분야 에서 신기술 적용이 필요하며, 이를 위한 교과목 개선이 필요하다고는 강하게 인식하고 있으나, 교수자 스 스로의 신기술 응용에 대한 두려움을 크게 느끼게 되므로 현실적으로 신규 교과목 적용이 어려워지고 있는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 뷰티분야 교수자들이 쉽게 이해할 수 있는 디지털 기술 교육 관련 교재개발 이 우선시 되어야 하며, 관련 교육 프로그램 개발 및 활용이 확대되어야 할 것으로 사료된다. 또한 디지털 신기술 및 IT관련 학과와의 긴밀한 협업을 통해 뷰티전공자들을 대상으로 한 교육에 대한 이해와 교육 프 로그램 개발을 위한 상호연구가 지속적으로 이루어진다면 뷰티분야 맞춤형 디지털 신기술 교육프로그램 개발 많은 도움이 될 것이라 확신한다.
디지털 트랜스포메이션은 기업의 경영 전략적 관점에서의 조직, 프로세스, 비즈 니스 모델, 커뮤니케이션의 광범위하고 근본적 변화를 요구하고 있으나, 성공적인 트랜스포 메이션의 핵심 선제요건 중 하나는 구성원의 IT(Information Technology) 역량이다. 공학적 배경 지식 없이 기술경영을 전공하는 학생들은 비교적 단기간에 경영관리 능력과 IT 역량을 동시에 키워야 하는 난제에 처해 있다. 이러한 이유로 효과적인 IT 역량 교육 방법은 기술경 영학 분야의 교육 이슈 중 하나로 부각되고 있다. 본 논문은 디지털 트랜스포메이션의 흐름을 주도할 수 있는 학생들을 양성하기 위한 IT 역량 교육은 “무엇”을 “어떻게” 가르쳐야 할 것 인가라는 질문에 대한 답을 찾기 위한 하나의 사례로서, 서강대학교 기술경영 전문대학원의 IT 관련 커리큘럼 리노베이션의 과정과 현재까지 교육과정 실행 결과를 제시한다. 특히, IT 역량 교육의 출발점이자 진입장벽이 되는 기초 프로그래밍 교육 과정의 피드백 결과에 대한 충분한 논의를 통해, 기술경영대학원 학생들을 위한 효율적인 IT 교육의 운영 방향에 대한 선행 참조사례를 제공하는 데 본 논문의 목적이 있다.
본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
제 4차 산업혁명으로 기업은 내, 외부적인 변화를 마주하고 있다. 변화에 대응하고 생존을 넘어 지속적 인 성장을 위해 기업은 ICT 기술을 도입하고 업무 효율화를 추구하며 구성원의 역량 강화 등의 디지털 트랜스포메이션을 통해 대응하고 있다. 그러나 물적, 인적 자원을 구입하고 조달하는 데 한계가 있는 중소기업은 이러한 변화에 대응하는 데 어려움을 경험한다. 이를 극복하기 위한 대안으로 중소기업 임직원의 ICT 기술 역량 강화의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 디지털 트렌스포메이션 시대, 중소기업 임직원의 ICT 기술 역량 강화를 위한 교육의 효과성 증진을 목표로 서울 소재 중소기업의 최고경영진이 인식하는 ICT 기술에 대한 산업별 교육 요구도를 조사 및 분석하는 데 연구의 목적을 둔다. 이를 위해 서울산업진흥원에서 진행한 ‘서울기업 디지털 리더십 과정’ 교육 수료자를 대상으로 데이터를 수집하였 다. 수집된 데이터를 기반으로 t 검정, Borich 계수, the Locus for Focus 모델을 통해 요구도를 분석하였 다. 분석 결과 산업별 최우선 순위군에 속한 ICT 기술은 상이한 것으로 나타났다. 또한, 산업별 결과를 종합하면 대다수의 업종에서 우선적으로 고려되어야 할 요인은 인공지능, 가상증강현실로 나타났으며 빅 데이터는 특정 업종에서 우선적으로 고려되어야 할 요인으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 산업별 ICT 기술 교육에 대한 실천적 방안을 제시하였다.
4차 산업혁명은 이제껏 인류가 경험하지 못한 파급력으로 우리 삶 전반에 걸친 변혁을 요구하고 있다. 이 변혁의 물결을 잘 헤쳐나갈 수 있는 지혜와 통찰력이 더는 전통적인 교육 환경에서만 키워질 수 없다. 학습자 중심으로 학습자에게 필요한 교육을 맞춤형으로 제공하는 교육방식의 도입과 확산이 절실하다. 본 연구는 전통적인 교육방식의 변화가 4차 산업혁명과 코로나19로 인해 급격하게 이뤄졌다는 진단에서 출발한다. 디지털 혁신과 인터넷 기반의 확대로 인해 누구나 온라인을 통해 선진 지식과 기술을 습득할 수 있게 되었으며 21세기에 필수적인 협업, 소통, 비판적 사고, 창의력 등의 역량을 증진할 수 있는 시대가 왔다. 21세기의 핵심적인 역량으로 디지털 리터러시가 강조될 것이며 이것은 교수자와 학습자 모두에게 필요한 역량으로서 학습자 중심 원격교육의 효과적 운영과 학습을 위한 토대를 마련할 것이다. 필자는 선행연구를 통해 4차 산업혁명으로 인한 교육 패러다임의 변화와 이에 따른 디지털 리터러시의 시대적 요구를 도출하고, 디지털 리터러시의 배양이 4차 산업혁명 시대의 창의적 인재 육성을 위한 필수 요건임을 주장하며 디지털 리터러시 강화를 통해 학습자 중심의 고등교육을 활성화할 방안을 제시하고자 한다. 전통적 교육의 한계를 인식하고 디지털 기술 혁신이 가져온 문명의 이기를 교육에 접목하는 것은 선택사 항이 아니라 필수가 되었다. 이러한 교육 혁명은 첨단 기술의 융복합에 힘입어 새로운 가치들을 무한히 창출할 것이며 인류문명의 도약을 위한 기름진 토양을 제공할 것이다.
Notre travail a pour objectif l'amélioration des conditions d'enseignement-apprentissage du FLE (Français Langue Etrangère) comme matière optionnelle en contexte universitaire coréen, mettant l'accent sur l'importance des interactions entre apprenants. Nous postulons que l'usage des dispositifs numériques donnent des pistes intéressantes afin de résoudre des obstacles auxquels les étudiants se confrontent lors de leur apprentissage du français en présentiel. Nous montrons d'abord l'évolution de la méthodologie des langues étrangères en fonction de celle du paradigme de l'éducation. Nous allons ensuite tenter de définir le dispositif numérique pour l'enseignementapprentissage des langues et de présenter quelques exemples d'utilisation en milieu universitaire. Afin de mieux comprendre l'état actuel du champ pédagogique pratique, nous avons mené une enquête sur les besoins concrets des apprenants pour l'apprentissage du français favorable et satisfaisant à leur guise. 100 étudiants de deux universités différentes qui suivent le cours de français comme matière optionnelle ont participé à cette enquête. Ce travail précise ainsi l'intérêt de l'usage des dispositifs numériques dans le but de développer différentes compétences dont les apprenants ont besoin pour être “acteurs sociaux” dans une perspective actionnelle.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
본 연구는 디지털 전환이 가속화되는 점을 가정한 상황에서 미래 학교교육의 모습을 시나리오 기법을 통하여 예측하고 있다. 본 연구에서 활용된 시나리오 기법은 확률론적 수정 경향 (probabilistic modified trends : PMT)’의 경향성 영향 분석(trend impact analysis : TIA)의 방법론의 틀을 준용하면서, 빅데이터 분석 및 전문가 검토 등을 활용하여 미래 시나리오를 도출하였다. 빅데이터 분석을 위해 미래 학교교육과 관련이 있는 1,139건의 논문과 457건의 칼럼 및 기고문 등을 수집하였고, 각 문서의 형태소를 추출하여 총 740,543개의 형태소를 통해 각 문서를 벡터 공간에 위치시켰으며 문서 간의 거리 측정을 통하여 군집분석 프로파일링 실시 후, 각 분야별 전문가를 섭외하고 협의회를 거쳐 최종 시나리오를 도출하였다. 본 연구에서 조합이 가능한 시나리오는 총 27가지였으며, 이 가운데 전문가 검토를 거쳐 최종 세 종류의 시나리오를 도출하였다. 세 종류의 시나리오를 종합한 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 전환이 가속화되는 미래 학교교육에서 교사는 ‘학습자들의 다원화된 학습경험의 촉진자’ 역할을 수행하게 될 것으로 예견된다. 둘째, 미래 학교는 오늘날의 학교와 달리 지역의 ‘학습허브센터’로서 역할을 수행하게 될 것으로 예견된다. 셋째, 미래의 학교에서 교육 운영체제는 학습자들의 ‘학습역량 이력’이 보다 중요해 질 것으로 예측되었다. 이상의 연구 결과와 함께 추후 연구에서 고려해야 할 사항도 함께 제시하였다.
본 연구는 중・고등학생의 디지털 시민성 인식과 그들이 지각하는 시민성의 중요수준과 현재수준을 분석하고, 이를 바탕으로 요구도를 도출하여 그 우선순위를 파악함으로써 중・고등학생의 디지털 시민성 증진을 위한 디지털 시민성 교육 방안을 탐색하였다. 이를 위해 본 연구에서는 서울과 경기도 소재 중・고등학교 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 수집된 714명의 자료를 바탕으로 디지털 시민성 요구도 분석을 위하여 t검증, Borich 요구도 분석, The locus for focus 모델을 활용하였으며, 디지털 시민성 교육에 관한 인식을 살펴보기 위해서 t검증, χ2 분석도 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 디지털 시민성의 하위영역 및 문항별 중요수준과 현재 수준 간에는 모두 의미 있는 차이가 있었으며, 학교급별 분석에서도 고등학생의 경우 18개 문항 중 2개 문항을 제외한 모든 문항에서 중요수준이 현재 수준보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 또한 디지털 시민성 요구도 전체와 학교급별로 우선순위가 높게 도출된 영역은 ‘디지털 보안’, ‘디지털 자아정체성’의 영역이었으며, 이는 1사분면에 위치하여 교육요구도 우선순위가 가장 높음을 확인할 수 있었다. 둘째, 디지털 시민성 교육에 대한 인식을 분석한 결과 디지털 시민성 교육을 배운 경험이 부족한 것으로 나타났으며 학교교육에서 이런 교육이 반영되기를 바라고 있었다. 중・고등학교 학생들을 대상으로 디지털 시민성 요구도 및 인식을 분석한 본 연구는 현대 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 중・고등학생을 대상으로 디지털 시민성을 교육하기 위한 지침 및 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 분석결과를 바탕으로 논의 및 한계점을 제시 하였다.
본 연구의 목적은 디지털스토리텔링을 적용한 한국어교육 상황에서 여성결혼이민자의 스토리 생성과정에 나타나는 상황학습을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 여성결혼이민자 2명의 참여자와 교사가 한국어를 학습하고 디지털스토리를 생성해 나가는 수업을 연구 사례로 보고 각 사례의 고유성을 이해하고 공통점 및 상이점을 살펴보고자 참여 관찰을 통한 질적 사례연구를 수행하였다. 자료 수집은 사전 설문지, 전사자료 및 학습활동 산출물, 학습자 면담을 포함하며, 분석적 귀납법에 따라 반복 분석 및 상황학습이론 고찰을 병행하여 스토리생성과정을 도출하였다. 본 연구는 삼각측정법, 조사자 위치기술, 참고자료 등을 통해 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 상황학습 기반 디지털스토리텔링 환경에서 교사와 학습자는 스토리구술 및 디지털화를 위하여, 학습자 삶의 경험ㆍ생각ㆍ언어지식 등을 공유함으로써 상황적 지식이 보다 명료화되어가는 스토리생성과정을 살펴볼 수 있었다. 즉 학습자의 경험과 생각, 의미, 선행지식, 학습내용, 실생활 등이 디지털스토리텔링 활동 안에서 유기적으로 연결ㆍ확장됨으로써 상황학습이 이루어졌다. 제2언어 학습자의 스토리가 제2언어로 구술되고 디지털스토리로 재생성 되는 학습과정 이해를 통하여 상황학습을 위한 디지털스토 리텔링 학습 설계와 상황학습의 이해에 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 시각문화 시대에 미적 사고와 감성을 표현하여 자연스럽게 시각적 의사소통을 할 수 있는 디지털 스토리텔링의 적용 방안을 모색하는 데 있다. 초등미술교육에서 아동이 미적 체험한 대상을 표현하고 감상하는 과정에서 다른 대상과 외현적으로 의사소통하기 위해서는 의사소통의 매개체인 조형언어가 학습되어야 한다. 디지털 스토리텔링의 학습과정에서는 멀티미디어라는 디지털 비디오 본래의 특징을 활용하여 시청각적이며 미적인 소통을 이끌어 낼 수 있도록 내용과 이야기 구조를 구성한다. 주제 및 탐색 단계에서는 주제 선정을 위한 브레인스토밍과 스토리보딩으로 학습계획을 세우고 표현방법을 탐색한다. 표현단계는 클레이로 장면별 모습을 만드는 활동부터 비디오, 사진 촬영, 소리 녹음, 음악 확보 후에 무비 메이커(windows movie maker)로 동영상을 편집하는 활동으로 전개된다.디지털 스토리텔링은 아동 중심적인 경험을 제공해 주어야한다. 아동이 접하고 있는 시각문화에서의 디지털 매체를 활용한 디지털 스토리텔링이 시각적 의사소통을 향상시킬 수 있기 때문이다.
본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다.
각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.