본 연구의 목적은 미래학교 연구학교인 C 중학교의 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 과학긍정경험과 과학 학습자 정체성에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 이를 위하여 미래학교 1학년 학생들을 대상으로 입학 당시와 1학년 을 마무리하는 시점에 과학긍정경험(Shin et al., 2017)을 탐색하기 위하여 대응표본 t 검증을 실시하였다. 또한 1학년과 2학년 학생들에게 과학 수업에서의 나의 이미지를 그림으로 그리고 간단히 그림에 대해 서술하도록 하여 수정·보완된 분석틀(Luehmann, 2009)에 의거하여 스마트 기기를 활용한 미래학교의 과학 수업에서 학습자 정체성을 살펴보았다. 연구 결과 스마트 기기를 활용한 과학 수업을 통해 과학관련 진로포부, 과학관련 자아개념, 과학학습 정서에서 유의미한 효과가 나타났다. 스마트 기기를 활용한 과학 수업은 주체성과 능동성의 수준을 향상시키고, 즉각적이고 충분한 피드백 을 통해 궁금한 것을 해결하고, 과학의 본성에 대한 의미 있는 인식을 경험하는데 도움을 주는 것으로 나타났다. 반면, 스마트 기기를 사용하는데 미숙한 학생들은 수업 시간에 적지 않은 부담감을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 이루어질 스마트 기기를 활용한 다양한 수업 맥락을 구상하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 스마트 기기 활용 역량이 스마트 기기 기반 국가시험 인식에 미치는 영향을 검증하는데 목적을 둔 실증적 조사연구이다.
방법 : 국가시험에 응시 예정인 안경광학과 전공 학생 60명을 대상으로 진행하였으며, 설문은 총 15문항으로 구성되어 있으며, Likert 5점 척도로 조사가 이루어졌다.
결과 : 스마트 기기 활용 역량 중 정보, 문서화 역량을 제외하고는 기록, 소통, 관리, 멀티미디어화 역량이 스마트 기기 기반 국가 시험 인식에 유의한 정적 상관관계가 나타났다. 또한, 스마트 기기 기반 국가시험에 대한 긍정적 인식은 46%이며, 스마트 기기 활용 역량 중 멀티미디어화 역량이 스마트 기기 기반 국가시험 인식에 유의한 영향을 미치는 변수로 나타났다.
결론 : 본 연구로 멀티미디어 문항개발 및 스마트 기기 기반 국가 시험 도입에 대한 타당성을 확보하고, 스마트 기기 기반 국가시험 체제의 문제점을 보완하여 국가시험을 준비하는 학생들에게 멀티미디어 문항이 포함된 스마트 기기 기반 국가시험이 신뢰할만한 시험이라는 긍정적 인식 변화에 영향을 미칠 것으로 사료된다.
본 연구는 부모의 스마트폰 중독이 유아의 놀이성에 미치는 영향에서 유아의 스마트기기 이용수준의 매개효과를 밝히고자 했다. 이를 위해 만 3∼5세 유아와 그들의 어머니 259명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 R version 3.5.1과 Mplus Version 7.4 Base Program Single-User을 이용하여 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 스마트폰 중독은 유아의 놀이성에 부적인 영향을 미쳤으나 유아의 미디어기기 이용수준에는 정적인 영향을 미쳤다. 그리고 유아의 놀이성에 대해 유아의 미디어기기 이용수준은 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 부모의 스마트폰 중독과 유아의 놀이성의 관계에서 유아의 미디어기기 이용수준도 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트 기기를 사용할 수밖에 없는 현대인의 삶에서 유아의 스마트기기 이용 수준이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 요인임을 시사한다.
도로를 통행하는 운전자는 경험에 의한 경로 선택을 하기에 앞서 실시간 교통정보를 활용하여 혼잡이 덜하고 목적지까지의 최소 소통 시간이 보장되는 경로를 활용하는 추세를 보이고 있다. 또한 교통 정보의 영향을 받는 산업이 점진적으로 증가함에 따라 교통 정보의 요구는 확대 일로에 있는 추세이다. 과히 스마트폰의 붐이라 할 정도로 스마트 기기의 보급이 증대하고 더불어서 모바일 콘텐츠의 요구는 점진적으로 확대되고 있으며, 다른 부문과 견주어서도 자동차와 연계된 교통정보의 요구는 과히 폭발적으로 증가하고 있다고 할 수 있다. 교통정보는 필수적으로 정보 신뢰성을 갖추어야 하며, 교통정보 수집을 위해 많은 교통 검지기의 설치가 요구되고 있다. 기존 교통정보의 수집은 교통 검지기를 설치하여 지점의 교통자료를 검지하는 지점 검지 방식이며, 루프 검지기, 레이더 검지기, 지자기 검지기 등이 있다. 지점 검지기는 설치된 지점의 교통 정보를 간단한 방식으로 실시간 검지한다는 장점이 있으나, 교차로, 일부 구간 정체 등 구간의 대표 교통정보를 위해서는 좁은 간격으로 설치하여야 하므로 많은 수량의 검지기가 요구된다. 그러므로, 구간 통행시간 측정이 가능한 구간 검지 방식으로 점진적으로 전환하고 있는 추세이다. 번호판 검지기(AVI), DSRC 검지기 등이 이러한 구간 검지 방식의 교통 검지기이다. 본 논문에서는 차량 내에 탑승자들이 소지한 스마트 기기의 블루투스, 와이파이 무선 통신 신호를 검지하여, 구간 검지 방식으로 무선신호 매칭을 통해 교통정보를 산출하는 교통정보 수집장치를 개발하였으며, 현장 평가를 수행하고 분석 결과를 제시하고자 한다. 스마트기기 무선신호를 활용한 교통정보 수집장치는 각 통신모듈에 유일한 Mac 주소를 수집 분석하는 방식을 사용한다. 그리고, 기존 교통검지기는 전기 및 유선통신 인프라를 기반으로 운영되어 이동성의 제약을 극복하고자 이동이 가능한 소형화 및 배터리 운영이 가능하도록 설계 제작하였다. 무전원 상태에서도 10일 이상의 운용이 가능하며, 소형화함에도 불구하고 기존 교통 검지기와 동등한 성능을 가지도록 개발 목표를 설정하였다. 이천시 곤지암IC 부근의 일반국도 3호선에서 두 조의 수집장치를 4km 간격으로 설치하여 오전 10시부터 7시간 현장 평가를 수행하였다. 전체 통행 차량의 30% 내외의 무선신호를 검지할 수 있었으며, 블루투스 무선신호보다 와이파이 무선신호가 3배 많은 빈도로 검지됨을 확인하였으며, 이로부터 산출된 통행시간은 비교적 현장 교통정보를 반영한 통행시간이 산출됨을 확인하였다. 개발된 교통정보 수집장치는 소형, 경량화 및 배터리 사용 설계를 통해 운영 환경에 영향받지 않고 간편하게 이동식으로 교통정보를 수집할 수 있음을 확인하였다. 사용자들의 스마트폰 사용 패턴으로 30% 정도만이 수집되었으나, 성능 지표 측면에서 고가의 교통 검지기를 대체할 수 있는 이동식 장비로서 운영이 가능함을 확인하였다.
목적: 본 연구에서는 움직임이 있는 동적환경에서 스마트기기를 사용할 때 평상 시 자각증상의 경중이 근업 후 자각증상의 변화에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 시력교정술 이력이 없고 교정 및 나안 시력이 0.8 이상인 남녀 50명(남자 19명, 여자 31명)을 대상으로 전신증상 8개, 눈 관련증상 5개 항목으로 포함된 VRSQ(Virtual Reality Symptom Questionnaire)설문조사를 시행하여 평상 시의 자각증상 점수에 따라 높은 자각증상군과 낮은 자각증상군으로 분류하였다. 왕복식 진탕기에 스마트패드(삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 부착하여 40 rpm(240 deg/sec)의 속도로 상하로 움직이게 하였으며, 조도 200 lux, 주시거리 40 cm에서 30분간 영화를 시청하도록 한 후 VRSQ 설문조사를 실시하고 근업 전후의 자각증상 점수를 비교하였다.
결과: 평상 시 자각증상 점수에 의해 낮은 자각집단군으로 분류된 경우는 동적환경에서의 스마트기기 사용 후 자각증상의 절대값 변화는 크지 않았으나 전신증상 중 5개의 항목에서 257.50%의 점수증가를 보였으며, 눈 관련 증상은 4개 항목에서 295.59%의 점수증가를 나타내었다. 반면, 높은 자각집단군에서는 스마트기기 사용 후 전신증상 중 3개의 항목에서만 103.53%의 점수증가를 나타내었으며, 눈 관련 증상은 1개 항목에서만 133.87%의 증가를 나타내었다.
결론: 평상 시 자각증상이 심하지 않은 경우는 동적환경에서의 스마트기기 사용 시 자긱증상의 변화에 민감하게 반응하며, 평상 시 자각증상 점수의 높은 경우는 오히려 상대적으로 낮은 민감도를 보임을 알 수 있었다. 그러나 동적환경에서의 스마트기기 사용은 평상 시 자각증상의 경중에 관계없이 멀미 관련의 전신증상과 눈 피로와 시각적 불편감 등 눈 관련 증상을 모두 증가시켰으므로 이에 대한 고려가 필수적이다.
목적: 우리나라 인구의 스마트기기 사용률은 전 세계적으로 가장 높은 편이다. 이에 스마트 기기 사용에 따른 자·타각적 증상의 변화에 대한 연구가 진행되었으나 대부분 정적환경에서 수행한 연구이며, 움직임이 있는 동적환경에서 수행한 연구는 미비한 실정이다. 이에 움직임이 동반된 스마트패드의 영상시청 시 비정시안의 처방 굴절력이 자각증상에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법: 안질환 및 안과적 수술 경험이 없으며, 교정시력이 0.8이상인 20대 남녀 50명(남자 19명, 여자 31명)을 대상으로 굴절이상도에 따라 경도(0~-3.00 D), 중도(-3.00~-6.00 D), 고도(-6.00 D 이상) 비정시로 분류하였다. 동일한 회사의 소프트렌즈를 대상자의 굴절이상도에 따라 처방하여 착용하게 하였다. 동적환경 설정을 위해 왕복식 진탕기에 스마트패드 (삼성갤럭시탭, 7인치, SHW-M180W)를 부착하여 40 rpm(240 deg/sec)의 속도로 상하로 움직이게 하였으며, 조도 200 lux, 주시거리 40 cm에서 30분간 영화를 시청하도록 하였다. 자각증상에 대한 설문은 영상시청 전후에 VRSQ(Virtual Reality Symptom Questionnaire)를 사용하여 각각 시행하였다.
결과: 대상자의 굴절이상도 간 자각증상 점수 변화는 영상시청 전과 후에서 모두 통계적으로 유의하지 않았다. 각 굴절이상도 군에서의 영상시청 전후 자각증상 점수 변화 또한 통계적 유의성은 없었으나 처방도수가 높아질수록 자각증상 점수가 높게 나타나는 경향을 나타내었다. 굴절이상도 별 영상시청 전후 자각증상 점수의 분석 결과 경도, 중도 근시의 경우는 메스꺼움 항목을 제외한 모든 항목에서 통계적으로 유의한 증가를 보였으며, 고도근시에서는 눈 피로를 포함한 5개 항목에서 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다.
결론: 동적환경에서의 스마트기기 사용 시 굴절이상도에 따른 자각증상 점수는 처방도수가 높을수록 커지는 경향을 가짐을 알 수 있었다. 따라서 비정시안의 경우는 시력교정이 되었더라도 동적환경에서의 영상기기 시청 시에는 굴절이상이 클수록 피로도가 높게 나타나므 로 동적환경에서의 작업 시 이에 대한 고려가 필수적이라 하겠다.
In this paper, it suggests how to input what it needs under gesture based which is able to put its text 3 times faster than an existing way with voice based by a person who is a visually impaired person with a smart device that is flat display without a physical button. The suggesting way is a text input method based on gesture that after setting the touch display of the smart phone to 8 directions, then, it inputs number, English/Korean tests and special characters with initial location and central point of input texts following drag motion of the users or it controls and processes all applications in the smart devices naturally. It tries to prove efficiency of this method through real test to the visually impaired.
The purpose of this study is to investigate the dietary life status according to smart device use among university students. In 2015, data was collected during a 3 month survey of the eating behaviors, lifestyles, eating habits, and use of smart devices of 550 university students, as well as their dependency on smartphones. Ultimately, 520 subjects (94.5% analysis rate) were divided into three groups based on their daily use time of smart device: low-use group (<4.7 hours, n=173), medium-use group (≥4.7 hours and <6.4 hours, n=174), and high-use group (≥6.4 hours, n=173). The more frequent use groups showed a higher level of dependency on the smartphone. Breakfast was found to be the most commonly skipped meal; and the high-use group showed a higher response of irregular meals than low-use group. In assessment of eating habits, the subjects with less smart device usage ate more regularly and at fixed times, did not overeat, drank milk everyday, and did not consume processed food as often. To sum up, more irregularity of meal and undesirable eating habits were found among university students with higher use of smart devices. These results suggest that a control of smart device usage would lead to a more desirable dietary life in university students.
본 연구에서는 안동지역 특용작물 재배농가의 요구를 반영 하여 사용자 편이성이 강화된 정보화의 방안으로 스마트폰을 활용한 정보화시스템 구축을 다음과 같이 검토하였다. 본 연구의 방법은 연구의 대상인 안동지방 특용작물재배농 가에 대한 정보화요구 자료수집과 분석, 실제 사용자인 특용 작물 생산농가의 의견수렴을 거쳐 DB의 구축, 프로그램레이 아웃을 거쳐 농업경영장부와 영농일지가 반영된 일원화시스템 구축을 하였으며, 산출물은 농민들의 시연을 거쳐 보완하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 스마트폰을 기반으로 한 판매관리시스템은 정보화에 익 숙하지 않은 농민들도 쉽게 사용할 수 있어 농가경영개선에 도움을 줄 수 있었다. 2. 스마트폰연계 영농시스템은 컴퓨터와 연동하여 웹기반 영 농일지 및 영농관리에 활용할 수 있었다. 3. 소비자 입장에서는 친환경농산물 생산에 필요한 생산이 력관리를 제공할 수 있었다. 향후 농업인구 감소와 급속한 고령화의 진행은 농업산업의 변화를 요구하고 있으며 본 연구가 스마트시대로의 변화 속에 농촌정보화의 한 축을 담당할 수 있을 것이다.
정보기술 발전과 함께 스마트폰이나 태블릿PC와 같은 터치스크린 기반의 다양한 휴대용 디바이스가 보급 및 활용되고 있다. 이러한 스마트 기기들은 탭(tab)이나 핀치(pinch)와 같은 단순하고 직관적인 터치 제스처를 활용하고 있다. 본 연구에서는 스마트기기 사용자의 지도 애플리케이션에 대한 접근성 및 편의성을 증대시킬 수 있는 제스처 라이브러리를 구현하여 터치 제스처, 에어 제스처, 조이스틱 제스처 등이 웹지도 제어에 사용하도록 하였다. 이러한 제스처 라이브러리의 가용성 평가를 위하여 프로토타 입 애플리케이션을 제작하여 다양한 제스처 인터페이스의 동작이 원활함을 확인하였다. 본 연구에서 구현한 제스처 라이브러리는 개발자가 사용하기에 편리한 형태의 객체 및 함수로 구성되었기 때문에, 웹지도와의 연동만으로도 다양한 제스처 인터페이스를 갖춘 지도 애플리케이션을 개발할 수 있다. 또한 현재까지 지도 인터페이스로서는 제안되지 않은 형태의 다양한 제스처 기능을 포함하고 있으며, 향후 HTML5 기반으로 확장하여 모바일 운영체제 비의존적인 라이브러리로 기능할 수 있을 것이라 사료된다.
This study examined how smart device applications affected elementary school students who have learning difficulties in English. Five 6th grade students who needed remedial instruction were selected and given 50 hours of instruction using English vocabulary flash cards in a smartphone application. one hundred vocabulary words were chosen and developed for flash cards for the students to examine their intellectual and emotional changes in English learning. The research results showed that the students' vocabulary improved in listening, reading and speaking. It also revealed that the students gained confidence and interest in English learning, and their anxiety decreased. In addition, the application was easy and convenient for the students to use, especially in recognizing the pronunciation and the meaning of the vocabulary words. This study recommends further development and use of smart device applications for elementary school English instruction.
스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
조선시대 대동여지도와 동국여지승람을 바탕으로 우리나라 도로망이 처음 시작되어, 현재까지 꾸준히 도로가 건설되고 발전을 거듭하고 있다. 그러나 정보통신의 발전은 조선 후기 우정총국이 설립되면서 처음 시작 되었으나, 최근 들어 급속한 발전을 거듭하여 2007년 우리나라의 시초라 할 수 있는 스마트폰의 도입으로 도로 건설 및 관리 분야에도 스마트 기기를 활용한 시스템이 도입되어 국가 발전의 선구자 역할을 주도 하고 있다. 우리 생 활과 밀접한 관계가 있는 도로 포장 및 유지보수 관리에 스마트 기기를 활용함으로 효과적이고 정확한 도로 포장 유지보수 관리를 체계적으로 운영 할 수 있으므로 국민들의 편의를 제공하고 있다. 한국건설기술연구원은 도로 포장의 효율적 관리를 보다 체계적으로 수행하기 위하여, 1990년부터 도로포장관리시스템(PMS : Pavement Management System)을 지금까지 운영하고 있다. 도로 포장의 유지보수 관리를 위하여 전국 일반국도의 현황, 교통량, 구조물의 위치, 포장의 구조, 유지보수 이력, 공사현장, 포장의 상태 등을 현장과 동일하게 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 1999년부터 최첨단 포장 상태 조사 장비를 도입하여 현장 조사를 실시하고, 실내에 들어와 컴퓨터로 분석 및 관리함으로 현장에서 확인하기 어려운 상황과 자료 취합까지 다소 시간이 걸리게 된다. 과거에도 개인용 휴대단말기(PDA : Personal Digital Assistant)를 활용하여 도로 포장 자료 관리를 하려고 하였으나, 느린 통신과 무거운 단말기 등 기술적 제약으로 실무에 널리 활용되지 못하는 한계가 있었다. 그러나 최근 들어 스마트 기기의 발전으로 빠른 통신과 휴대가 가편하면서 저장 용량으로 관리 할 수 있는 방법이 개발 되었다. 한국건설기술연구원에서는 도로 포장 자료 관리의 체계적인 데이터 관리, 현장의 실시간 자료 확립 및 정확한 위치와 현황 파악을 목적으로 스마트 기기를 활용한 도로포장자료관리시스템(PDMS)를 구현하였다.
본 연구에서는 Tablet을 활용하여 상세조사구간 실사 정보를 입력 할 수 있는 프로그램을 개발하고 관련 정보를 일반국도 포장자료 데이터베이스와 연동 할 수 있는 기능을 개발하였다. 이러한 개발을 통하여 전국 일반 국도의 도로현황, 포장상태, 구조물의 정확한 위치, 교통량의 정보 등을 실시간으로 확인이 가능하며, 현장 위치를 파악할 수 있다. 그리고 현장에서 조사된 자료가 실시간 확인이 가능함으로 도로포장관리를 효과적이고 체계적인 관리가 확보되고, 포장상태 조사와 평가에 많은 신뢰성으로 예산의 효율적 배치 및 정확한 정보 서비스 할 수 있을 것으로 기대된다.
글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
본 연구는 스마트기기 사용여부에 따른 배움 인식 차이에 대해 알아보고자 했다. 구체적인 연구문제로 첫째, 스마트기기 사용여부에 따라 배움에 대한 인식에 차이가 있는지와 둘째, 차이가 나타난다면, 어떤배움의 특성이 두드러지게 나타나는가를 알아보고자 했다. 스마트기기 사용자와 비사용자 대부분은 스마트기기를 통해 배울 수 있다고 생각하고 있었다. 배움과 관련한 다섯 가지 척도(의미생성력, 자기주도력, 실천력, 개조력, 공동 배움력)에 관한 사용자와 비사용자간의 평균차이를 비교한 결과, 의미생성력과, 자기주도력, 실천력에서 사용자의 평균이 비사용자의 평균보다 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다.
최근 스마트기기 보급의 활성화로 광고에서도 ‘Smart Korea’를 내세울 정도로 정부와 사회구성원 모두의 스마트기기에 관한 관심이 높아지고 있다. 한국은 최근 몇 년 사이 스마트기기의 사용 인구가 급증하면서 그 활용에 대한 요구 또한 높아지고 있다. 다문화사회로 진입한 한국에서 다문화가정 아동들은 스마트코리아의 일원으로 한국 사회에서 뿌리내리고 자라야 하는 일꾼으로 소중한 인적자원이다. 이에 다문화가정 자녀의 교육은 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 이 연구는 다문화가정 아동들의 스마트기기 애플리케이션을 활용한 영어수업에서 아동들의 수업 몰입도와 집중도의 변화에 대해 알아보았다. 처음 스마트기기 애플리케이션 활용수업을 할 때 아동들은 새로운 도구에 대한 호기심으로 수업 집중도가 높게 나타났다. 그러나 스마트기기 애플리케이션의 다양하지 못함 등으로 인한 학습 욕구 충족 부족으로 아동들의 몰입감은 감소하는 것으로 나타났다. 이에 다음과 같은 결론을 내렸다.첫째, 아동들의 수준에 맞는 애플리케이션개발 즉, 다양한 콘텐츠 개발이 필요하다. 둘째, 스마트기기 애플리케이션 활용 수업 시 단일 도구가 아닌 다양한 도구 활용 전략이 필요하다. 셋째, 한국어에 서툰 다문화가정 아동들의 자기 주도 학습과 집중력 향상을 위해 다양한 언어 지원이 필요하다.
본 논문에서는 기존의 스마트 기기에서 사용된 가상 물고기보다 개선된 움직임과 성능을 보이는 3D로 제작된 가상 물고기의 효과적인 구현 방법을 제안한다. 제안하는 방법론은 기본적으로 3D 가상 물고기를 구현을 위해 인공생명(artificial life)이론과 속도변환 행동양식(steering behavior)을 사용하였다. 인공생명이론으로 분석된 실제 물고기의 행동패턴을 단순화시키고, 실제 물고기의 유영에 맞게 속도변환 행동양식을 수정하여 단순화된 행동패턴을 수정된 속도변환 행동양식으로 표현하였다. 최종적으로 제안한 3D 가상 물고기의 디자인 방법에 기획적인 요소를 적용한 스마트폰 게임 어플리케이션을 제작하고 스마트 기기에서 성능을 테스트함으로써 제안하는 디자인 방법의 효율성을 검증하였다.