검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 154

        81.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 고는 영화미디어가 내러티브 미디어로서 자리매김하면서 배경으로 사라져간 영화미디어의 자기반영성과 성찰성 문제를 독일 표현주의 영화를 예시로 살펴보고 있다. 내러티브 미디어로서 영화는 영화가 기술적 미디어로서 초기에 지녔던 자기반영적 특징보다는 현실재현과 관객동일시를 통한 주체효과에 집중하면서 성찰성과는 거리를 둔다. 하지만 표현주의 영화는 소재로 다루는 인간의 내면적인 모습이나 몽환적이며 환상적인 세계, 그리고 독특한 형식스타일로 인하여 영화미디어의 반환영주의적인 면모와 자기반영적 성찰성을 제기하기도 한다.예를 들어서 대표적인 표현주의 영화로 꼽히는 <칼리가리 박사의 밀실>(1919)과 <노스페라투>(1922)는 관객동일시와 주체효과를 만들어내며 내러티브 영화의 전형적인 면모를 보여주지만, 동시에 이 두 표현주의 영화는 주체와 타자, 그리고 분열된 주체라는 담론을 전면으로 부각시키는 도플갱어 모티브를 다루면서 자기반영성과 성찰성을 보여준다. 도플갱어 모티브는 프로이트가 설명했듯이 자신의 것으로 친숙하지만 억압되고 소외되어 타자화된 스스로의 모습과 관계하는, 그렇기에 자기성찰과 관계하는 ‘두려운 낯설음’이라는 감정과 연결된다. <칼리가리 박사의 밀실>에서는 형식스타일과 플롯을 통해서 생겨나는 주체효과와 주체의 재구성 문제를 살펴볼 수 있다. 또, <노스페라투>의 경우에서는 노스페라투와 엘렌의 시선체계의 이중적 면모, 즉 엘렌의 응시를 통해서 영화미디어의 자기반영적 성찰성을 만들어내고 있음을 확인할 수 있다. 본고는 표현주의 영화가 내러티브 미디어로서 환영주의적 투명성을 관철한 시기의 주류 영화임에도 불구하고, 관객동일시라는 주체효과의 이면에서 자기반영적이고 성찰적인 미디어성을 보여주면서, 영화미디어의 새로운 가능성을 모색한 영화들이었음을 확인하고 있다.
        6,100원
        82.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study focuses on clarifying orality on game as a medium. The media has progressed through a complicated process where the inter-relationship between media has been occurred. The orality, the oldest form of medium, has been a 'residuary medium' and the spoken word has been transformed in spite of the advent of new media. This study attempts to discuss the characteristics of 'game' as a medium through the concepts of Walter Ong's primary orality, literacy, and the secondary orality. The characteristics of 'game' as a medium based on the multimedia, interactive existence, and the user-generated narrative, and these characteristics of 'game' could be illuminated through the Ong's orality. This study makes an effort to explore the modes of the presence of the orality through the psychodynamic approach of media. The difference of mentality appeared by the medium, because background and characteristics of the medium itself could control the size and characteristics of the human experience.
        4,000원
        83.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        L'hypermédia offre aux enseignants une formidable opportunité pour augmenter les stratégies pédagogiques existantes ainsi que pour en développer de nouvelles. Les apprenants peuvent consulter une base de données en tant que novice ou expert. Les enseignants doivent faire de l'environnement hypermédia qui permettra aux apprenants de structurer le savoir afin de mieux refléter leurs propres idées, leurs intérêts et leurs besoins. Les enseignants peuvent avoir à consacrer du temps en classe pour gérer les problèmes découlant du système hypermédia plutôt que le contenu lui-même. L'utilisation de l'hypermédia dans la salle de classe peut conduire à des discussions en classe uniques comme à leur apprendre à explorer les chemins insolites à travers une base de données. Le système hypermédia représente un environnement d'apprentissage potentiellement riche, à la fois pour l'individu en tant qu'apprenant et pour les utilisateurs travaillant sous un accord de collaboration. Il semble être trop tôt pour dire ce que va devenir l'importance de ce nouvel environnement d'apprentissage du français.
        4,800원
        84.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 미디어 속에 내포된 복지철학적 이슈, 즉 클라이언트(client, 예컨대 사회 적 약자나 취약계층)의 주체화 문제를 복지이론적으로 고찰하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 이 논문은 푸코(Michel Foucault)의 권력이론—대표적 비판사회이론의 하나로 꼽히는—에 입각하여 영화 <완득이>를 분석한다. 이 논문에서 영화 <완득이> 를 분석대상으로 삼은 건, 이 영화가 클라이언트를 ‘시혜의 대상’(객체)으로만 인식하 는 기존의 인식(주류사회의 시각)을 거부하고 있기 때문이다. 이 논문은 주로 미디어 에 대한 비판사회복지학적 분석을 수행하고 있는데, 그 핵심 주장은 주류사회의 비가 시적이고 미시적인 권력 작용이 복지서비스에서 클라이언트의 객체화를 야기하고 있 다는 것이다. 쉽게 말해, 복지서비스가 본디 클라이언트를 위해 존재함에도 정작 복지 서비스의 제공과정에서 클라이언트는 자기결정권과 선택권을 거의 갖지 못한 채 주변 적 존재로 머물러 있다는 것이다. 이 논문은 이 같은 문제를 극복하기 위해 대략 두가지 실천전략을 제시한다. 첫째, 권력은 잘 사용할 경우 부조리한 현실을 조금이라도 개선할 수 있는 강력한 무기가 될 수 있는 만큼, 실천현장에서 사회복지사의 권력이 클라이언트를 옹호하고 클라이언트의 자기결정권·선택권을 강화하는 데 쓰일 수 있도 록 윤리적·제도적 장치를 마련할 필요가 있다. 둘째, 미디어를 통한 사회적 인식의 재 고와 변화를 꾀함으로써 단기적으로는 실천현장에서 클라이언트의 주체화를 도모하 고, 장기적으로는 우리사회에서 사회권의 실체적 권리화가 이루어질 수 있도록 사회 적 분위기를 조성할 필요가 있다.
        6,100원
        85.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study focuses on clarifying mechanism for alternative media based on twitter. Alternative media based on twitter is different from mass media because it has gameness for improving interactivity between news providers and news receivers. This study argues that the gameness could be quests. News providers provide quests to news receivers, so news receivers can expand their territory with playing quest. This aspect is related to the feature of Alternative Reality Game. News receivers participate in News distribution and News production because of its intrinsic rewards. Therefore, twitter communities by playing quests are similar to the communities of digital game's community and Crowdsourcing projects are appeared in alternative media based on Twitter.
        4,000원
        86.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 스마트 미디어의 매체적 특성 분석을 중심으로 스마트 미디어 이용자의 특성과 디바이드 수준을 검토하고 디바이드 수준에 의해 발생할 수 있는 불평등을 방지하기 위한 스마트 미디어 리터러시 정책에 대해서 제안한다. 본 연구는 스마트 미디어 격차가 이 용과 활용면에 적용되는 격차이며 이용자는 스마트 미디어 특징에 적 용하여 맞춤형, 참여형, 연결형, 확장형으로 규정한다. 또한 스마트 미 디어가 개별 미디어이며 다기능적인 미디어인 점을 감안하면 이용자들 의 개별적이고 집단적인 이용경험과 효능감에 주목할 필요가 있음을 제기하고 있다. 본 연구에서는 2차 자료를 통해서 스마트 미디어에 대 한 세대별 인식과 이용 경험이 애플리케이션 활용에 영향을 미치고 있 음을 제기하고 제한적 이용자와 확장적 이용자 집단 간의 활용격차 검 토를 통해서 스마트 미디어 이용자들 내부에서의 다층적 격차가 발생 하고 있음을 제시한다. 마지막으로 본 연구에서는 스마트 미디어 수용 자의 각 특징과 격차의 발생 수준 및 대응 방안에 대해서 제시한다. 구 체적인 정책으로 스마트 기회 지수 개발, 스마트 미디어 리터러시 지수 개발, 스마트 프라이버시 보호, SNS 리터러시, 마이너 이용자 중심의 활용 격차 해소를 위한 리터러시 정책 등을 제안한다. 연구 결과는 스 마트 미디어 환경에 적합한 불평등 극복 정책 마련에 기여할 것으로 기대한다.
        8,100원
        87.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜 미디어의 급속한 발달로 인해 사용자가 생성한 텍스트 데이터가 급증하고 있다. 오피니언 마이닝에서는 이러한 사용자의 텍스트를 분석하여 사용자의 의견을 추출하고 있다. 특히 오피니언 마이닝의 세부 분야인 정서분석에서는 텍스트에서 사용자의 정서를 추출하는 것이 주된 목적인데, 이를 위해서는 정서 단어 목록 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 소셜 미디어의 정서 분석을 위해서 대표적인 소셜 미디어인 페이스북 텍스트를 사용하여 정서 단어 목록을 구축하였다. 페이스북 텍스트로부터 데이터를 수집한 후 정서 단어를 선별하고 설문을 통하여 정서가와 활성화 차원을 측정하였다. 그 결과 정서가, 활성화 차원을 포함한 267개 정서 단어 목록을 구축하였다.
        4,000원
        88.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 전문가집단을 대상으로 식품안전사고 발생 시 ‘보도용어’와 ‘대응용어’에 대한 인식도 차이를 알아보고 용어선택에 따른 피해정도를 개선하기 위한 기초자료를 제공하고자 실시하였다. 식품기업체 식품안전관리책임자 28인과 식품전문기자 17인 총 45인을 대상으로 인식도 조사 및 개선방안에 대해 설문조사하여 통계분석 하였다. 그 결과, 식품안전사건 발생 시 미디어의 영향이 크다는 질문에 기자 70.6%, 기업체 92.9%가 ‘매우 그렇다’의 응답률을 보였다. 미디어의 자극적인 용어사용이 기업피해의 원인이라는 인식에는 기업체의 83%가 ‘매우 그렇다’, 기자의 70.6%가 ‘그렇다’로 답해 양측 모두 자극적 용어사용으로 인한 기업피해를 인식하고 있었다. 미디어의 ‘보도 용어’와 정부, 학계 등의 ‘대응용어’가 소비자의 인식과 사건의 파급에 차이를 주는지를 묻는 질문에 기업체의 92.9% 와 기자의 35.3%가 ‘매우 그렇다’로 답해 두 집단 모두 용어의 차이가 소비자의 인식뿐 아니라 파급을 확대시킨다는데 공통적인 의견을 보였으나 기업이 훨씬 심각하게 느끼고 있었다. ‘보도용어’의 통일 및 사용제한에 대해 기 업체는 전반적으로 긍정적인 입장이고 기자는 긍정과 부정으로 답변이 나뉘어 개인차가 컸다. 식품안전사건 발생 시 소비자와 기업체의 피해를 줄이기 위해 기업과 기자, 전문가간 사용하는 용어의 일치 및 차이를 좁힐 수 있는 방안 마련이 필요하다고 사료된다.
        4,000원
        89.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A government needs the investment expansion for the industrial accident prevention of the disadvantage group workers in order to improve the external phase and reliability. In this study, we analyze the current status of the development for safety and health material which is necessary for education of the disadvantage group workers. Firstly we find the problems that may occur when applying in domestic safety and health management system and then we'll propose a new method for safety and health material development and supply.
        4,000원
        90.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper focuses on the social implication of new media art, which has evolved with the advance of technology. To understand the notion of human- computer interactivity in media art, it examines the meaning of “cybernetics” theory invented by Norbert Wiener just after WWII, who provided “control and communication” as central components of his theory of messages. It goes on to investigate the application of cybernetics theory onto art since the 1960s, to which Roy Ascott made a significant contribution by developing telematic art, utilizing the network of telecommunication. This paper underlines the significance of the relationship between human and machine, art and technology in transforming the work of art as a site of communication and experience. The interactivity in new media art transforms the viewer into the user of the work, who is now provided free will to make decisions on his or her action with the work. The artist is no longer a god-like figure who determines the meaning of the work, yet becomes another user of his or her own work, with which to interact. This paper believes that the interaction between man and machine, art and technology can lead to various ways of interaction between humans, thereby restoring a sense of community while liberating humans from conventional limitations on their creativity. This paper considers the development of new media art more than a mere invention of new aesthetic styles employing advanced technology. Rather, new media art provides a critical shift in subverting the modernist autonomy that advocates the medium specificity. New media art envisions a new art, which would embrace impurity into art, allowing the coexistence of autonomy and heteronomy, embracing a technological other, thereby expanding human relations. By enabling the birth of the user in experiencing the work, interactive new media art produces an open arena, in which the user can create the work while communicating with the work and other users. The user now has freedom to visit the work, to take a journey on his or her own, and to make decisions on what to choose and what to do with the work. This paper contends that there is a significant parallel between new media artists’ interest in creating new experiences of the art and Jacques Rancière’s concept of the aesthetic regime of art. In his argument for eliminating hierarchy in art and for embracing impurity, Rancière provides a vision for art, which is related to life and ultimately reshapes life. Rancière’s critique of both formalist modernism and Jean-François Lyotard’s postmodern view underlines the social implication of new media art practices, which seek to form “the common of a community.”
        8,700원
        91.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대형 미디어 파사드 작업과 게임을 결합한 작품을 만드는 사례가 늘어나고 있는 지금, 그 주체가 예술가일 때에 고려해야할 다양한 주제들이 있다. 대형 미디어 파사드에서 게임을 주제로 한 예술을 행하고자 하는 예술가들이 고려해야 하는 사항들, 즉 공공성, 게임성, 관람객의 특성, 공간성 등에 대해 세밀하게 살펴보고 이를 토대로 대형 미디어 파사드가 가지고 있는 특성이 무엇인지를 인지할 필요가 있다. 이를 위해서 게임이 특성이 대형 스크린 공공예술에서 미치는 영향과 작가 중심적인 사고가 미디어 파사드 작업과 게임의 융합에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 바탕으로 관중을 배려하고 효율적인 목적 달성에 이르는 작품 제작에 도움이 되고자 한다.
        4,000원
        92.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 매스 미디어가 문화변천에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 문헌 검토를 통해 현대 문화변천과 매스 미디어와의 상관성을 세 가 지의 연구 문제로 설정하였다. 특히 이 연구는 문화적 인식 변화와 문화변천에 도 움을 주는 매스 미디어와 정치, 사회변천, 세계화, 경제 발전과 미래 문화에 매스 미디어가 미치는 영향에 대해 검토하는데 주요 목적이 있다. 매스 미디어는 우리 에게 이미 어느 정도의 통제가 가능하고 더 편리해져서 문화변천에 다양한 방향을 제시한다. 따라서 매스 미디어는 문화진화와 실천 과정의 직접적인 수단이라 할 수 있다. 특히 문화변천에 대한 매스 미디어의 영향은 사회, 경제, 정치 그리고 모 든 국제화 사업과의 조화로운 융합에 성공함으로써 매스미디어가 문화적 가치 및 경제적 가치를 실현하는데 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        5,100원
        93.
        2012.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다.
        6,900원
        94.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 영상미디어가 디지털 융합시대에 MMORPG에서 머시니마라는 새로운 콘텐츠로 진화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 MMORPG의 머시니마를 관찰하고, 영상미디어의 확장성에 대해 논의 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로 디지털환경 변화에 따른 머시니마의 이론적 배경을 살펴보았다. 그리고 머시니마의 메커니즘과 적용사례에 대해 연구하고 머시니마에 의한 영상미디어의 확장성에 대해 연구하였다. 연구결과, 영상미디어는 MMORPG에서 머시니마를 통해 그 영역을 확장시키고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그리고 빠르게 진화하는 디지털융합에 의해 새로운 미디어로 진화하는 영상미디어의 확장성에 대한 논거를 제시 했다는 것이다.
        4,000원
        95.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
        4,000원
        96.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발달로 인한 예술의 변화된 형태인 디지털 미디어 아트는 소규모 형태에서부터 대규모 형태에 이르기 까지 그 형식이 다양하고 방대해지고 있다. 특히, 디지털 미디어 아트의 주된 요소인 ‘상업적 요소’와 ‘미적 요소’를 충족시키며 표현하고 있는 미디어 파사드를 주의 깊게 살펴볼 수 있다. 미디어 파사드는 프로젝션이나 LED를 활용하여 다양한 색상과 이미지 표현에 변화를 주고 있으며 기존 사각 스크린의 범위에서 벗어나기 시작했다. 이렇듯 다양한 형태로 표현 되는 미디어 파사드는 게임과의 융합으로 불특정 다수의 시선을 모으며 소통하고 있다. 미디어 파사드와 게임에는 '유희성‘, ‘상호작용’, ‘몰입성’, 이라는 공통점이 있으며 그 공통점은 도시공간에 시각적 아름다움을 줄 뿐만 아니라 대중의 참여 효과도 높이고 있다. 본 논문은 게임을 적용시킨 미디어 파사드 작품을 살펴보고, 그로써 증폭되는 도시 공공공간과 대중과의 참여에 관한 연구를 해보았다.
        4,000원
        97.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        동시대 사회적 변혁에 있어서 디지털 미디어의 역할에 대한 도구적 관점은 정치 적으로 조망되고 있다. 방송미디어의 가치는 평가 절상되었고 시민들이 사적으로 소통하는 미디어는 가치 평가 절하되었다. 그러나 중동사태, 영국폭동, 일본 쓰나미 와 후쿠시마 원전 폭발사전, 한국에서의 시장선거(2011)에서처럼, 소셜미디어는 기 득권 미디어의 대안으로서의 역할을 분명히 하고 있으며 의제설정의 힘을 획득하 고 있다. 본 연구는 소셜 미디어가 사람들로 하여금 인식을 공유케 하는 역할을 점 검하고 보수적인 권력이 소셜 미디어와 네트워킹 현상에 대해 대처하는 방식을 검 토하고 있다. 또한 본 연구는 소셜 미디어가 사회적 합리성을 증진시키는 도구로서 의 역할을 수행함에도 불구하고 소수의 엘리트에 의해 과점적으로 지배되어 권력 의 면역시스템 기능을 수행할 수 있다는 점에 우려를 표명하고 있다.
        4,600원
        98.
        2011.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.
        4,000원
        99.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 도시의 야경에 대한 관심이 크게 늘면서, 건물경관조명의 중요성이 날로 증가되고 있는 추세이다. 특히 경관조명과 미디어 요소가 결협된 미디어파사드가 국내에서도 확대되고 있으며 이러한 스크린의 구현을 위해 건물의 외관에 LED를 설치하거나 프로젝터를 통해 영상을 투사하고 있다. 본 연구는 기존 미디어파사드에 현 패러다임의 변화에 따라 인터랙티브와 작품의 예술성 항목을 결합하여 형태, 예술, 색채, 패턴, 인터랙션 5가지로 주요 항목을 도출하였고, 이 항목에 따라 83가지의 국내 외 미디어파사드 샘플을 분류하였다. 분류된 5가지 유형별로 조명기법, 조명방식, 표현방식, 변화방식을 기준으로 도시 공간속의 건축구조물과 조명이 어우러진 디자인 요소, 상호 소통을 위한 유희적 공간 등 관점으로 현재 미디어파사드의 조명디자인에 적용된 기법과 방식을 분석하였다. 본 연구결과 아직까지 컬러와 현란한 변화방식 등 한정적인 디자인이 대다수를 차지하고 있다. 이와 같이 현재 트랜에 따라 변화된 기술적 가치와 예술적 가치가 적용된 미디어파사드의 조명디자인 요소를 파악하여 적용해야 하며, 미디어파사드와 IT기술의 결합으로 단순히 프로그래밍된 연출을 넘어 쌍방향으로 다양하게 소통할 수 있는 디자인을 지향해야 한다.
        4,000원
        1 2 3 4 5